cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Published by Universitas Surabaya
ISSN : 23038203     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya merupakan kumpulan artikel yang ditulis oleh mahasiswa Universitas Surabaya. ISSN 2302-8203
Arjuna Subject : -
Articles 125 Documents
Search results for , issue " Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya" : 125 Documents clear
ANALSIS STRUKTUR INDUSTRI DAN PERENCANAAN STRATEGI BISNIS PT. HERMAN JAYA PUTRA Kinasih, Gardhanu; Lianto, Benny; Surjani, Rosita Meitha
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Semakin tingginya pertumbuhan industri pada bidang refractory & insulation material membuat PT.Herman Jaya Putra harus memiliki strategi bisnis yang tepat untuk tetap mempertahankan daya jual dan kualitas produknya. Langkah pertama yang harus dilakukan adalah analisis struktur industri (Five-forces Model Porter) dan menentukan analisis SWOT untuk mengetahui kondisi internal dan eksternal. Pada tahap input berisikan matriks IFE, EFE, dan CPM. Pada matriks IFE didapatkan hasil 2,53. Sedangkan untuk matriks EFE didapatkan hasil 2,68. Untuk matriks CPM didapatkan hasil 3,06. Tahap pencocokan yang berisikan matriks IE, matriks GSM, dan matriks SWOT. Matriks IE dijelaskan bahwa PT.Herman Jaya Putra berada pada bagian V yang berarti perusahaan pada posisi tumbuh dan membangun. Pada matriks GSM didapatkan perusahaan berada pada kuadran I, hal ini didasari perusahaan memiliki pasar yang luas, memiliki produk yang berkualitas, bermutu dan bergaransi. Pada matriks SWOT akan didapatkan alternatif strategi yang dapat digunakan oleh perusahaan, kemudian mengelompokkan berdasarkan tipe-tipe strategi yang ada. Tahap keputusan berisikan matriks QSPM dengan total nilai daya tarik tertinggi 6,03 adalah strategi penetrasi pasar. Tipe strategi ini dapat diperkuat dengan menerapkan STPD dan bauran pemasaran yang meliputi 4P.
STUDI KELAYAKAN PENDIRIAN YOGURT DAUN KATUK (GOKAT) Amitanael, Yosafat
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pangsa pasar konsumen pada penelitian ini ditujukan pada ibu-ibu hamil dan menyusui, dimana ada kebiasaan para ibu yang mengkonsumsi susu formula untuk tujuan menyehatkan sang bayi. Setelah berkonsultasi dengan ibu Dr. Dra. Tjandra Pantjajani, MS. sebagai pakar yang sudah berpengalaman dalam masalah gizi, diketahui bahwa laktosa yang ada dalam kandungan susu dapat membuat ibu-ibu mengalami mual ataupun alergi dalam meminum susu tersebut. Oleh karena itu dibuatlah suatu alternatif untuk mengganti susu menjadi yogurt, dimana kandungan gizi yogurt lebih banyak daripada susu, terutama protein, kalsium (Ca), vitamin D dan serat, dikombinasikan dengan ekstrak daun katuk, dimana selain mempunyai zat gizi tinggi, juga dapat membantu kelancaran produksi ASI pada ibu-ibu. GOKAT sebagai produk baru perlu dilakukan studi kelayakan dalam pembangunan pabriknya. Dalam melakukan studi kelayakan ini ditinjau melalui 6 aspek, diantaranya aspek pasar, teknis, keuangan, manajemen, hukum dan lingkungan. Pada aspek pasar dilakukan uji validitas dan reabilitas pada tingkat kepentingan dan kepuasan responden pada harga, rasa, kemasan, manfaat, merk, bahan baku, dan halal. Pada analisis aspek teknis, ditentukan lokasi usaha berada di Klaten, Jawa Tengah, dengan luasan tanah sebesar 1800m2. Pada aspek hukum dilakukan pendataan dokumen-dokumen yang perlu untuk dipenuhi. Pada aspek manajemen diperoleh hasil struktur organisasi yang digunakan dengan job description dan job specification masing-masing. Pada aspek lingkungan, dilakukan pendataan bahan baku, alat-alat serta cara-cara mengolah limbah GOKAT, yaitu ampas daun katuk, untuk dijadikan pupuk hijau organik, dengan perhitungan nilai didapat harga jual sebesar Rp. 1000 per kg. Pada aspek keuangan, didapat modal awal investasi sebesar Rp. 4.638.569.220. Dana untuk investasi didapat dari modal sendiri. Nilai akan kembali dalam jangka waktu 2,48 tahun. Nilai Minimum Rate of Return (MARR) yang digunakan dalam proyek ini adalah sebesar 11,63%. Melalui analisis keuangan juga diperoleh Net Present Value (NPV) sebesar Rp. 6.139.584.394 dengan nilai Interest Rate of Return (IRR) sebesar 47,91%. Karena nilai IRR > MARR dan jangka waktu pengembalian modal selama 2,48 tahun dimana lebih cepat dari masa proyeksi, maka usaha pendirian pabrik yogurt daun katuk (GOKAT) ini layak untuk direalisasikan.
PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D PEWAYANGAN PUNAKAWAN Wijaya, Wahyu Agnes
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebudayaan asli Indonesia terancam keberadaannya karena kebudayaan global yang berkembang begitu cepat di Indonesia. Jika kebudayaan global terus menerus memasuki benak seluruh masyarakat Indonesia, akan mengancam keberadaan kebudayaan asli Indonesia. Film merupakan salah satu elemen kebudayaan global yang dapat digunakan untuk meningkatkan minat generasi muda akan kekayaan budaya bangsa, dibuatlah film animasi 3D pewayangan "Punakawan". Punakawan adalah tokoh-tokoh pewayangan asli Indonesia yang berbentuk aneh dan lucu, termasuk watak dan tingkah polanya. Film ini dibuat untuk memperkenalkan tokoh - tokoh pewayangan Punakawan dan kebudayaan Indonesia lainnya kepada generasi muda indonesia. Agar kebudayaan indonesia tetap di kenal dan tetap dipertahankan oleh generasi muda indonesia.
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS MENGENAI BUAH, SAYURAN, DAN BINATANG Santoso, Anita
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Beberapa anak usia empat sampai dengan tujuh tahun belum mengenal buah, sayuran, dan binatang dalam Bahasa Inggris. Anak belum mengenal buah, sayuran, dan binatang dalam Bahasa Inggris dikarenakan konsentrasi anak saat belajar di sekolah terpecah dengan adanya teman yang mengajak berbicara atau bermain sehingga penjelasan dari guru tidak begitu diperhatikan. Hal ini diketahui berdasarkan hasil wawancara kepada guru sekolah. Sekolah yang dijadikan analisis ada 12 sekolah. Selain itu, keadaan anak saat berada di rumah, anak cenderung bermain dengan gadget atau komputer daripada belajar. Hal ini terbukti dari hasil analisis, pada saat dilakukan wawancara, anak tidak mau dan ingin diajak bermain terlebih dahulu, baru kemudian mau untuk diajak berbicara dan wawancara. Dari hasil analisis 60% dari 15 anak yang dijadikan objek analisis lebih suka belajar di rumah. Serta anak di berikan soal berupa gambar untuk mengetahui apakah anak sudah mengerti buah, sayuran , dan binatang dalam Bahasa Inggris. Hasil analisis yang diperoleh, anak paling suka dengan buah apel, anggur, dan pisang buah yang lain ada yang dijawab dengan benar tetapi dengan Bahasa Indonesia. Jenis sayuran yang diketahui anak dari hasil analisis adalah kentang. Untuk hewan yang dijadikan analisis anak mengetahui semua hewan yang dijadikan soal dalam analisis. Dari hasil analisis tersebut aplikasi pembelajaran dibuat untuk membantu anak tertarik dalam proses pembelajaran Bahasa Inggris serta menambah pengetahuan anak yang belum mengenali nama buah, sayur, dan binatang dalam Bahasa Inggris. Desain yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran didasari dari analisis yang ditujukan pada anak. Desain yang digunakan adalah desain vector, karena rata-rata 10 dari 15 anak memilih desain vector. Desain vector dibuat dengan menggunakan Adobe Ilustrator CS6, sedangkan hasil desain diimplementasikan dengan Adobe Flash Professional CC 2014, dan Adobe Premiere Pro CS6. Media pembelajaran ini telah melewati proses uji coba dan evaluasi dengan mengujicobakan aplikasi kepada tiga orangtua, dua guru, dan juga tiga anak usia empat sampai dengan tujuh tahun. Sebelum menjalankan media pembelajaran, anak diwawancarai untuk mengetahui pengetahuan anak mengenai buah, sayuran, dan binatang dalam Bahasa Inggris, begitu pula setelah menjalankan media pembelajaran, anak diberikan soal yang sama serta. Dari soal tersebut dapat dilihat bahwa anak dapat lebih mengenali nama buah, sayur, dan binatang dalam Bahasa Inggris setelah menjalankan aplikasi. Ada anak yang ingin bermain ketika melihat peneliti datang. Aplikasi telah berhasil dibuat dan berfungsi sebagai aplikasi yang membantu dalam pengenalan buah, sayuran, dan binatang dalam Bahasa Inggris kepada anak usia empa sampai dengan tujuh tahun. Pengembangan aplikasi untuk selanjutnya adalah dengan membuat aplikasi pembelajaran materi lain, serta permainan berlevel (mudah, sedang, sulit), dan dapat diaplikasikan pada gadget atau tablet.
APLIKASI VISUALISASI STRUKTUR TULANG DAN PENYAKIT TULANG MANUSIA Prenamia, Hizkia Christian
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Manekin merupakan alat peraga yang sering digunakan oleh seorang dokter tulang. Alat peraga membantu seorang dokter untuk menjelaskan kondisi yang dihadapi pada seorang pasien, namun alat peraga ini tidak selalu tersedia saat dokter akan menjelaskan kondisi pasien. Saat ingin menjelaskan sebuah penyakit akibat kerusakan tulang, dokter hanya melakukannya secara verbal. Penjelasan verbal dapat menimbulkan perbedaan pandangan atas suatu kondisi karena perbedaan persepsi antara dokter dan pasien. Aplikasi yang digunakan oleh dokter saat ini masih kurang efektif. Seorang dokter menggunakan beberapa aplikasi karena aplikasi yang ada tidak dibuat khusus untuk kebutuhan dokter tulang. Dari masalah dan kebutuhan yang ada, dibuat sebuah aplikasi interaktif untuk membantu dokter dalam menjelaskan kondisi pasien. Aplikasi ini digunakan dalam perangkat android agar mudah dibawa. Aplikasi ini juga menampilkan beberapa penyakit yang umum terjadi akibat patah tulang. Dibuat dengan adobe flash, adobe illustrator dan 3DS Max, aplikasi ini di rancang untuk menampilkan tampilan 3D dari tulang dan animasi mengenai penyakit yang timbul akibat patah tulang. Pada aplikasi ini dokter dapat menampilkan visualisasi bagian tertentu dari struktur tulang manusia untuk menjelaskan kondisi yang dihadapi pasien. Dokter juga dapat menampilkan beberapa visualisasi penyakit tulang yang umum dihadapi. Aplikasi ini telah melewati proses uji coba dan evaluasi dengan meminta user menggunakan aplikasi serta memberikan kuisioner kepada pasien dan interview kepada dokter selaku user. Dari hasil evaluasi didapatkan hasil positif. User merasa terbantu dengan adanya aplikasi ini dan pasien juga merasa terbantu dalam memahami kondisi yang dihadapi. Diharapkan aplikasi ini dapat menjadi alternatif untuk membantu dokter dalam menjelaskan kondisi pasien.
PEMBUATAN APLIKASI INTERAKTIF BERISI STIMULUS POSITIF UNTUK PERKEMBANGAN KARAKTER ANAK Fanny, .
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masa kanak-kanak adalah masa yang menyenangkan karena penuh dengan rasa ingin tahu dan selalu ingin bereksplorasi. Anak-anak selalu ingin melakukan dan mengetahui informasi yang baru. Tapi anak-anak masih belum dapat membedakan hal yang benar dan tidak benar jika belum diajarkan sebelumnya. Oleh karena itu dibutuhkan orangtua yang selalu mendampingi anak. Orangtua mengeajarkan hal benar dan tidak benar untuk dilakukan. Meskipun begitu, pada hasil interview pada beberapa responden, orangtua tidak sepenuhnya dapat mendampingi anak mereka. Pada saat orangtua tidak dapat mendampingi, mereka memberikan gadget agar dapat mengihibur anak. Gadget yang berisi permainan yang dapat merangsang pertumbuhan otak anak. Tapi masih kurangnya aplikasi pembelajaran interaktif dalam memberikan stimulus positif untuk perkembangan karakter anak. Dari permasalahan tersebut, maka dibuatlah sebuah aplikasi pembelajaran yang sifatnya interaktif agar dapat membantu anak-anak untuk menjadi anak yang mandiri. Aplikasi ini menyajikan contoh kasus yang sesuai dengan kehidupan sehari-hari yang ditunjang dengan gambar dan animasi. Selain itu, adanya interaktivitas pada aplikasi ini diharapkan dapat menarik perhatian serta meningkatkan kemudahan bagi anak untuk dapat memahami pesan yang disampaikan.
PEMBUATAN BRAND IDENTITY PRODUK PISANG KARAMEL G’DANG Susilo, Fany Ijaya
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembuatan Brand Identity Pisang karamel ini telah melalui proses pengumpulan dan analisis data, baik visual, maupun non visual, implementasi sistem, kuesioner, dll. Setelah semua data yang diperlukan terkumpul, dilanjutkan dengan membuat aplikasi. Setelah brand identity selesai dibuat, kemudian diuji cobakan melalui dua tahap, yaitu tahap verifikasi dan validasi. Dari hasil uji coba yang dilakukan pada target audience dengan cara interview dengan mengisi kuesioner, didapatkan hasil yang memuaskan, sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Hasil dari kedua tahap ini membuktikan bahwa Pembuatan Brand Identity Pisang karamel ini telah mencapai Brand Awareness.
MOTION COMIC SUTRA SEBAB AKIBAT Gunawan, Yohan Aprianto
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sutra Sebab Akibat sangat berpengaruh pada kehidupan umat Buddha. Baik di vihara maupun sekolah yang memiliki pengajaran agama Buddha, sutra sebab akibat diajarkan kepada setiap anak di usia remaja, hal ini untuk melatih sikap perilaku di masa perkembangan. Banyak remaja Buddha yang tertarik dengan sutra sebab akibat, tetapi saat membaca isi sutra, remaja cenderung lebih cepat merasa bosan karena panjangnya isi sutra yang penuh dengan tulisan dan gambar hitam putih saja, sehingga belum selesai membacanya sudah ditutup terlebih dahulu. Saat di sekolah juga siswa bergantung pada pengajar sehingga guru pengajar harus memberikan rangkaian cerita tersendiri. Dari permasalahan tersebut, penulis membuat sebuah motion comic Sutra Sebab Akibat yang dikemas berupa aplikasi interaktif menggabungkan unsur kisah cerita, audio dan sentuhan animasi dengan grafis yang menarik untuk dimainkan di komputer atau laptop. Pembuatan asset, desain tampilan, animasi menggunakan Adobe Photoshop dan Adobe Flash Professional.
PEMBUATAN PERMAINAN DAKON VIRTUAL Yenti, Lilis Sukma
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permainan dakon merupakan permainan papan tradisional yang cukup populer pada zaman dulu. Dakon biasa dimainkan saat senggang secara lesehan di teras rumah atau di bawah pohon. Namun sayangnya, permainan tradisional dakon sudah mulai dilupakan dan jarang dijumpai sekarang ini. Berdasarkan hasil survey, hal ini dikarenakan peralatan permainan yang besar dan repot disiapkan. Selain itu, permainan tradisional dakon dianggap membosankan oleh beberapa responden karena tidak ada reward. Dari permasalahan tersebut, maka dibuatlah sebuah alternatif berupa aplikasi permainan dakon. Besarnya angka pasar penjualan perangkat Android di Indonesia menunjukkan banyaknya pengguna Android di Indonesia. Hal ini dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan aplikasi permainan dakon berbasis Android. Aplikasi permainan dakon virtual ini dapat dimainkan 1 pemain melawan musuh computer maupun dimainkan 2 pemain secara bergantian. Selain itu, terdapat pula pengaturan biji manual dan otomatis untuk memberikan sensasi bermain dakon yang sesungguhnya serta bonus kartu yang didapat setelah memenangkan permainan melawan musuh level 3. Pembuatan aset, tampilan, animasi dan program pada game ini menggunakan software Adobe Illustrator untuk desain dan juga Adobe Flash untuk program. Program dibuat dengan menggunakan bahasa ActionScript 3.0. Aplikasi permainan ini sudah melalui proses uji coba dan evaluasi. Dari hasil ujicoba dapat disimpulkan bahwa melalui game ini, pengguna dapat bermain dakon tanpa memiliki papan dan biji dakon. Game ini juga dinilai lebih menarik untuk dimainkan dan mampu memberikan sensasi seperti bermain dakon manual dengan adanya fitur kartu bonus dan pengaturan biji manual.
PEMBUATAN APLIKASI GAME PAPA’S BAR UNTUK PERANGKAT MOBILE Sismanto, Vito
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada era informasi seperti sekarang, keberadaan sebuah smartphone sudah menjadi lebih dari sekedar gaya hidup. Bahkan sudah menjadi kebutuhan bagi beberapa profesi tertentu. Untuk mendukung kesibukan dan gaya hidup yang dinamis ini, diperlukan aplikasi game – game untuk media mobile yang dapat digunakan untuk menghilangkan penat dari aktifitas sehari – hari. Mempertimbangkan hal tersebut, penulis memutuskan untuk membuat sebuah aplikasi game casual untuk perangkat mobile dengan judul Papa’s Bar. Pembuatan aset, tampilan, dan gambar pada aplikasi ini dibuat dengan Adobe Illustrator CS6, sedangkan untuk pembuatan animasi dan aplikasi dibuat dengan Adobe Flash CS6. Bahasa pemrograman untuk yang digunakan oleh aplikasi ini adalah Action Script 3.0. Aplikasi ini sudah melalui proses uji coba dan evaluasi. Hasil dari uji coba dan evaluasi ini menunjukkan hasil yang memuaskan dan sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Aplikasi game Papa’s Bar ini dapat menghibur pengguna, sekaligus menyuguhkan gameplay yang unik dan menarik yang jarang ditemui pada game casual lainnya.

Page 5 of 13 | Total Record : 125


Filter by Year

2015 2015


Filter By Issues
All Issue Vol. 13 No. 2 (2025): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 13 No. 1 (2024): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 12 No. 2 (2024): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 12 No. 1 (2023): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 11 No. 2 (2023): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 11 No. 1 (2022): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 9 No. 2 (2021): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 9 No. 1 (2020): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 8 No. 2 (2020): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 8 No. 1 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 7 No. 2 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 7 No. 1 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 6 No. 2 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 6 No. 1 (2017): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 5 No. 2 (2017): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 5, No 1 (2016): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 5 No. 1 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 4 No. 1 (2015): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 3 No. 2 (2015): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 3, No 2 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol 3, No 1 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 2 No. 2 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 2 No. 1 (2013): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol 2, No 1 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 1 No. 1 (2013): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 1, No 1 (2012): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya More Issue