cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Published by Universitas Surabaya
ISSN : 23038203     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya merupakan kumpulan artikel yang ditulis oleh mahasiswa Universitas Surabaya. ISSN 2302-8203
Arjuna Subject : -
Articles 125 Documents
Search results for , issue " Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya" : 125 Documents clear
PEMBUATAN SISTEM APLIKASI SOSIOGRAM Gondokusumo, Evelyn Giovanni
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sosiogram adalah grafik yang menunjukkan hubungan atau interaksi individu dalam sebuah kelompok, dan sekaligus dapat ditemukan pola hubungan sosial individu dengan individu lainnya. Berdasarkan wawancara yang dilakukan kepada pakar, banyak konselor yang merasa kesulitan untuk membuat grafik sosiogram karena dirasa cukup rumit dan membutuhkan waktu yang cukup lama. Alangkah lebih baik jika waktu tersebut dapat dialokasikan untuk kegiatan konseling. Waktu yang terbatas membuat konselor tidak dapat maksimal dalam menggunakan sosiogram sebagai salah satu data untuk konseling. Selain itu, aplikasi sosiogram yang ada dirasa tidak dapat berfungsi dengan baik maupun dirasa membuang waktu karena harus menginput ulang kembali dari awal. Berdasarkan masalah dan kebutuhan yang ada, dibuat sebuah sistem aplikasi sosiogram untuk memudahkan konselor untuk mengakses sekaligus mendapatkan grafik sosiogram dengan lebih mudah. Aplikasi ini dibuat dengan berbasis web. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk mengimplementasikan sistem ini adalah PHP, HTML, dan JavaScript. Aplikasi ini memungkinkan pengguna (sebagai konselor) untuk dapat membuat soal, kelompok, kategori serta kuesioner. Lalu setelah kuesioner selesai diisi oleh pengguna lain (sebagai anggota) dalam satu kelompok, pengguna (sebagai konselor) akan mendapatkan hasil berupa tabel hasil memilih, matrix atau tabel sosiometri, grafik frekuensi, grafik sosiogram, dan membuat pengelompokan berdasarkan hasil kuesioner yang didapat. Aplikasi ini telah melewati proses uji coba dan evaluasi dengan mengujicobakan aplikasi kepada target pengguna. Respon yang didapatkan positif, informasi dan visualisasi yang disajikan dalam aplikasi ini sangat jelas bagi pengguna, dan konselor merasa terbantu dengan aplikasi ini. Diharapkan aplikasi ini dapat menjadi salah satu solusi bagi konselor untuk membantu konselor merekap hasil kuesioner menjadi lebih mudah.
PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN RUANGAN RUMAH DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK KELAS DUA SEKOLAH DASAR Riyanto, Octavian
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pelajaran Bahasa Inggris merupakan pelajaran yang agak sulit bagi beberapa siswa. Hal ini dikarenakan metode pembelajaran yang digunakan hanya bersifat monoton sehingga anak bosan dan malas untuk mempehatikan. Hal itu akan mengakibatkan nilai dalam bidang Bahasa Inggris juga kurang baik, sehingga siswa mengikuti les tambahan di rumah agar dapat mengerti materi-materi yang diajarkan di sekolah. Pada saat ini sudah banyak pembelajaran yang berbasis hiburan dan game yang beredar, karena itu lebih menyenangkan dan tidak monoton. Oleh karena itu, metode pembelajaran menggunakan animasi dan suara merupakan metode yang tepat untuk meningkatkan minat belajar siswa akan Bahasa Inggris. Maka dari itu dibuatlah sebuah aplikasi yang menarik dan interaktif tentang Bahasa Inggris ini yaitu Aplikasi Multimedia Interaktif. Multimedia Interaktif yang akan dibuat ini akan terdapat 5 pelajaran ruangan rumah dimana tiap pelajaran terdapat benda - benda interaktif yang dapat mengeluarkan suara tentang pembelajaran tersebut. Selain itu juga akan ada halaman evaluasi atau practice pada tiap topik pembelajaran yang bertujuan untuk mengetahui pemahaman siswa tentang topik ruangan rumah tersebut. Aplikasi ini sudah melalui proses uji coba dan evaluasi. Hasil uji coba dan evaluasi memberikan hasil yang dan sesuai dengan tujuan yang diinginkan, karena menurut pengguna, aplikasi pembelajaran ruangan rumah dalam Bahasa Inggris ini menarik sehingga anak-anak dapat memahami Bahasa Inggris dengan lebih baik.
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TENTANG PENGOLAHAN SAMPAH UNTUK ANAK SD KELAS 1 Adinoto, Angelia Puspa Dewi
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Akhir-akhir ini pencemaran lingkungan makin marak terjadi di kalangan masyarakat, khususnya pencemaran yang disebabkan oleh sampah. Kurang adanya kesadaran sebagian masyarakat untuk menjaga kebersihan lingkungan merupakan salah satu penyebabnya. Untuk itu dibutuhkan kesadaran yang perlu dipupuk sejak usia dini mengenai pentingnya menjaga kebersihan lingkungan dengan tidak membuang sampah sembarangan serta pembelajaran untuk mengolah setiap jenis sampah dengan cara yang mudah dipelajari dan sederhana. Pembelajaran tersebut merupakan sebuah langkah awal untuk menyelamatkan lingkungan. Dari permasalahan tersebut maka dibuatlah media pembelajaran interaktif tentang pengolahan sampah untuk anak SD kelas 1 yang menyajikan materi tentang pengelompokan sampah dan cara-cara pengolahan sampah berdasarkan jenis-jenisnya. Pembuatan aset, desain user interface, audio, animasi, dan program pada aplikasi ini menggunakan software Adobe Illustrator CS5, Adobe Photoshop CS5, Adobe Soundbooth CS5, dan Adobe Flash Professional CS5. Aplikasi ini telah melewati proses uji coba dan evaluasi dengan menguji cobakan aplikasi kepada target pengguna serta membagikan kuisioner dan mendapat respon yang positif. Aplikasi ini telah berhasil dibuat dan dapat berfungsi dengan baik.
MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA TERAPI VISUAL, BERMAIN DAN MUSIK UNTUK AUSTISME Effendy, Devi Oktaviani
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Autis merupakan gangguan perkembangan kompleks (sulit berinteraksi, komunikasi, dan lain- ain) yang menyebabkan anak sulit melakukan kegiatan secara mandiri. Untuk mengurangi gejala autis dibutuhkan terapi intensif selama 5 sampai 8 jam per hari dengan jenis terapi yang berbeda (DR.dr Handoyo, MPH). Metode terapi yang paling sering digunakan dan telah teruji keberhasilannya adalah metode Applied Behavior Analysis (ABA). Sistem yang diterapkan pada metode ABA adalah one on one, yaitu satu terapis membimbing satu anak. Selama proses terapi, dibutuhkan beberapa media terapi untuk mendukung jalannya terapi. Jika semua terapi dilakukan di tempat terapi, maka dibutuhkan biaya yang cukup besar. Oleh sebab itu, orangtua membutuhkan sebuah media terapi yang juga dapat digunakan di rumah sebagai terapi tambahan. Saat ini banyak aplikasi interaktif yang mulai dikembangkan oleh simpatisme autis di seluruh dunia. Namun, pengembang kebanyakan berasal dari luar negeri, sehingga bahasa yang digunakan adalah bahasa asing. Anak autis di Indonesia yang masih kesulitan berkomunikasi secara verbal tentunya akan merasa kesulitan untuk mempelajari dua bahasa yang berbeda secara bersamaan. Dari permasalahan tersebut, dibuatlah sebuah media terapi secara visual sebagai alat bantu komunikasi anak dengan menggunakan Bahasa Indonesia. Berdasarkan hasil studi literatur dan interview dengan seorang terapis (Alejo Academy), maka dirancang sebuah media terapi Aku Bisa sebagai variasi media terapi yang bersifat interaktif. Media terapi dirancang untuk digunakan baik di rumah ataupun di tempat terapi. Implementasi media terapi ini menggunakan Adobe Flash dengan bahasa pemrograman Action Script 3.0 dan Adobe Illustrator untuk pembuatan desain secara keseluruhan. Hasil implementasi aplikasi Aku Bisa ini diujicobakan sebanyak tiga kali yang bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi Aku Bisa ini sudah dapat dijadikan media terapi tambahan atau belum. Ujicoba pertama dilakukan oleh terapis dan pemilik tempat terapi. Responden diminta untuk menjalankan program dan memberikan penilaian mengenai kelayakan aplikasi untuk digunakan sebagai media terapi. Hasil ujicoba validasi pertama adalah, semua responden meminta penambahan narasi suara karena anak autis umumnya belum dapat membaca. Setelah dilakukan penambahan suara, ujicoba kedua dijalankan dengan cara yang sama dengan menambahkan responden orangtua anak autis. Hasil dari ujicoba kedua adalah aplikasi ini sudah dapat dijadikan media terapi tambahan karena sebagian besar materi telah memenuhi kebutuhan anak autis. Setelah aplikasi dinilai memenuhi kebutuhan anak autis, aplikasi Aku Bisa diujicobakan terhadap dua orang anak autis. Responden diminta untuk menjalankan aplikasi dengan didampingi oleh orangtua. Ujicoba yang ketiga ini bertujuan untuk mengamati reaksi dan efek pengunaan aplikasi Aku Bisa. Berdasarkan ujicoba ketiga, prinsip pemberian hadiah terbukti bermanfaat memberikan stimulasi emosi positif terhadap anak (anak bertepuk tangan atau tertawa saat mendapatkan hadiah). Namun, anak tampak marah (tantrum) ketika mengalami kesulitan dalam menjalankan aplikasi. Berdasarkan hasil dari keseluruhan ujicoba tersebut, dapat disimpulkan bahwa aplikasi Aku Bisa sudah dapat dijadikan media terapi tambahan baik di rumah maupun di tempat terapi. Namun materi aktivitas yang disajikan perlu diperluas dengan menambahkan aktivitas pengembangan karakter dan setiap langkah kegiatannya perlu diperdetail. Selain itu, disarankan agar aplikasi Aku Bisa ini dapat dioperasikan pada tablet atau gadget lainnya, agar lebih praktis dan anak lebih terbiasa menggunakan touch screen.
MOTION COMIC KISAH KELAHIRAN SANG BUDDHA UNTUK ANAK Nyorita, Jui Vera
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Anak-anak umumnya menyukai berbagai macam cerita, terdapat banyak sekali cerita yang mengajarkan anak tentang pesan-pesan positif dan kebaikan, salah satunya adalah kisah kelahiran Sang Buddha. Dengan mengajarkan kebaikan-kebaikan dalam cerita, diharapkan secara sadar anak-anak akan berusaha menghindari perbuatan yang tidak terpuji dikemudian hari. Dari permasalahan dan kebutuhan yang ada, dibuat sebuah motion comic untuk memperkenalkan dan memberikan pengalaman membaca komik digital secara interaktif kepada anak. Motion comic ini dibuat dengan menggunakan adobe flash dan hasil akhir dari aplikasi ini dapat dioperasikan pada komputer. Program yang digunakan untuk membuat aset pada aplikasi ini mencakup gambar 2D yang dibuat menggunakan software adobe flash dan, adobe photoshop, beberapa software lain seperti adobe audition untuk editing sound dan pro tools mp9 untuk sample suara. Motion comic ini memungkinkan user untuk mengenal kisah Kelahiran Sang Buddha ini dalam bentuk animasi komik sederhana, dan berinteraksi dalam motion comic ini. Motion comic ini telah melewati proses uji coba dan evaluasi dengan mengujicobakan aplikasi kepada target user serta melalui wawancara singkat dan membagikan kuesioner. Respon yang didapatkan positif, informasi dan visualisasi yang disajikan dalam motion comic ini sangat menarik bagi user, dan user mendapatkan nilai - nilai moral yang baik.
PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PELAYANAN TERPADU (SIPEMAT) DI KELURAHAN “X” Suryajaya, Benny
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengurusan dokumen administrasi kependudukan merupakan salah satu layanan pemerintahan yang paling vital. Layanan pengurusan dokumen administrasi kependudukan dapat menghasilkan dokumen yang jumlahnya mencapai 18 jenis. Untuk membantu proses pengurusan yang awalnya masih berjalan secara manual dan berbasis kertas ini, telah dibuat sebuah sistem bernama Sistem Informasi Pelayanan Terpadu (SIPEMAT) karya Eddy Christian Gunawan, mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Universitas Surabaya. Akan tetapi, dinamika prosedur pengurusan dokumen administrasi kependudukan menyebabkan sistem tersebut tidak dapat berjalan dengan baik. Kebutuhan sistem yang bertambah serta munculnya layanan internet di tingkat RW menuntut sistem untuk dapat berbuat lebih. Selain itu, perubahan jenis formulir yang digunakan mengakibatkan formulir yang dihasilkan oleh sistem tidak dapat dipakai. Untuk dapat mengakomodasi hal-hal tersebut, diperlukan sebuah perbaikan terhadap sistem yang lama. Tugas akhir ini bertujuan untuk membuat sistem yang menjadi penyempurnaan terhadap SIPEMAT serta mampu melayani pengurusan dokumen administrasi kependudukan. Sistem ini berbasis web dan dibuat dengan menggunakan Symfony Framework, MySQL, dan Javascript. Dari hasil uji coba yang dilakukan, SIPEMAT yang baru telah mampu menangani perubahan-perubahan yang ada. Proses pengurusan Kartu Keluarga dan Surat Pengantar RT/RW pada sistem sudah sesuai. Formulir dan laporan yang dihasilkan oleh sistem juga telah sesuai dengan kebutuhan. Pihak kelurahan dan RT/RW merasa terbantu dengan keberadaan sistem ini.
PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA KOTA SAMARINDA BERBASIS WEB Gozali, Andriyanto
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tulisan ini bertujuan untuk menjelaskan tentang pembuatan aplikasi Sistem Informasi Pariwisata Kota Samarinda Berbasis Web. Samarinda yang merupakan ibu kota Provinsi Kalimantan Timur memiliki potensi wisata yang sangat baik, namun potensi ini kurang digarap secara maksimal baik oleh pemerintah kota maupun oleh swasta. Permasalahan yang paling mendasar dari pariwisata Samarinda sebenarnya adalah publikasi. Umumnya masyarakat tidak tahu apa tujuan wisata di Samarinda. Website yang membahas pariwisata Samarinda ada beragam, namun hanya sedikit yang memberikan peta lokasi dari objek wisata dan segala aspek pendukungnya. Sedangkan berdasarkan hasil kuisioner yang telah dilakukan, pengguna membutuhkan sistem yang menyediakan peta lokasi mengenai objek wisata dan segala aspek yang terhubung dengan pariwisata. Hal tersebut mendorong dibuatnya sebuah sistem informasi yang dapat memberikan informasi pariwisata secara mudah kepada wisatawan yang ingin berkunjung ke Samarinda. Pembuatan aplikasi ini meliputi desain sistem menggunakan ER-Diagram, flow chart, dan desain tampilan. Sedangkan implementasi proses pada sistem menggunakan NetBeans 7.4 dan digunakan pada browser yang menyokong HTML5 dan server yang menyokong PHP5. Setelah semua proses diimplementasikan, dilakukan proses verifikasi dan validasi yang memberikan hasil bahwa sistem ini membantu user dalam merencanakan perjalanannya ke Samarinda.
PEMBUATAN SISTEM INFORMASI TAMAN PENITIPAN ANAK DAN SANGGAR KREATIVITAS UNIVERSITAS SURABAYA Fernando, Kevin
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Taman Penitipan Anak (TPA) dan Sanggar Kreativitas (SK) merupakan salah satu lembaga di bawah naungan Pusat Konsultasi dan Layanan Psikologi Universitas Surabaya. TPA dan SK merupakan layanan Pusat Konsultasi dan Layanan Psikologi (PKLP) Ubaya untuk masyarakat baik dalam dan luar Ubaya untuk pendidikan anak usia dini. TPA menyediakan jasa penitipan anak untuk kelompok usia 2 – 5 tahun. Sedangkan SK merupakan playgroup yang menerima anak berusia 2 – 4 tahun. Sebagai salah satu bagian dari Ubaya yang menggunakan teknologi dalam proses bisnisnya, TPA dan SK juga membutuhkan penerapan teknologi, khususnya teknologi informasi. Adanya sebuah sistem informasi yang mencakup proses – proses penting dalam masing – masing organisasi ini akan membantu pengelola dalam menjalankan proses bisnis yang selama ini masih konvensional, contohya menggunakan kertas sebagai media penyimpanan data. Melalui proses analisa dan desain yang telah dilakukan, dibuatlah sebuah program Sistem Informasi untuk TPA dan SK. Sistem informasi ini akan membantu pengelola dalam proses administrasi dan proses lain seperti pembuatan jadwal, pencatatan presensi, pengelolaan data, dan lain – lain menggunakan sistem yang terkomputerisasi. Data yang dicatat disimpan ke dalam database. Setelah proses desain dilakukan implementasi dengan membuat sebuah program sistem informasi berbasis website untuk administrasi TPA dan SK. Untuk menguji apakah program telah memenuhi kebutuhan, dilakukan uji coba program dengan petugas TPA dan SK, dengan proses validasi dan evaluasi. Melalui program sistem informasi ini, proses administrasi TPA dan SK menjadi lebih cepat dan mudah, data yang disimpan akan lebih mudah diakses ketika diperlukan
PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN TRANSAKSI KEUANGAN SEKOLAH MULTI JENJANG AL AZHAR KELAPA GADING SURABAYA BERBASIS FINGERPRINT Rozzaq, Abdul
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem transaksi pembayaran yang dilakukan siswa pada Sekolah Al Azhar Kelapa Gading Surabaya masih dilakukan secara tunai. Pembayaran dengan uang tunai ini memiliki banyak masalah, salah satunya ialah proses pembayaran yang lambat. Ada juga masalah keamanan yang tidak terjamin misalnya seperti hilangnya uang dan pencurian. Sistem tersebut terkadang dapat merugikan siswa yang harus berhati-hati dengan membawa uang tunai. Selain itu, setiap transaksi yang dilakukan siswa tidak diketahui oleh orang tua. Dengan adanya kekurangan sistem tersebut, maka perlu dikembangkan sistem pembayaran. Untuk mengatasi masalah ini, dibutuhkan suatu sistem informasi yang dapat menjadi sarana komunikasi bagi orang tua untuk mengetahui aktifitas anaknya dengan penerapan pada sidik jari siswa yang sudah terbukti aman dan sedikit celah untuk dibajak yang berfungsi sebagai sistem pembayaran dengan spesifikasi dapat membaca / merekam data lebih cepat dibandingkan dengan melakukan proses input data secara manual, sistem pembayaran dengan metode pencocokan sidik jari (fingerprint) memiliki ketepatan dalam mengenali siswa, dan proses input lebih akurat mencari data.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN HUBUNGAN PELANGGAN APOTEK “X” BERBASIS WEB Tiono, Wenny Jayani Halim
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Apotek “X” merupakan salah satu bisnis yang berlokasi di kota Manado yang akan dibuat oleh seorang Apoteker yang sedang menempuh pendidikan S2 di bidang farmasi. Apotek yang dibuat nantinya tidak hanya dapat melayani penukaran resep obat dan jual beli obat saja, tetapi juga akan menerapkan Customer Relationship Management (CRM) dalam bisnisnya guna memperoleh dan mempertahankan pelanggan. Apotek “X” memberikan layanan kepada pelanggan guna menjaga hubungan dengan pelanggan, seperti layanan pesan antar, diskon, dan konsultasi. Layanan-layanan yang diberikan tersebut dijalankan secara konvensional dengan menggunakan teknologi e-mail dan telepon. Kesimpulan dari pembuatan sistem informasi ini adalah sistem ini dapat membantu Apotek dalam menjalankan operasional Apoteknya, memberikan layanan terhadap pelanggan guna menjaga hubungan dengan pelanggan, dan mengolah data yang tersimpan menjadi laporan yang dapat digunakan dalam pengambilan keputusan. Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan sistem lebih lanjut adalah pembuatan pattern recognition yang dapat mem-forecasting permintaan pelanggan dan pengintegrasian dengan aplikasi mobile pada sistem operasi Android/IOS

Page 7 of 13 | Total Record : 125


Filter by Year

2015 2015


Filter By Issues
All Issue Vol. 13 No. 2 (2025): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 13 No. 1 (2024): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 12 No. 2 (2024): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 12 No. 1 (2023): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 11 No. 2 (2023): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 11 No. 1 (2022): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 9 No. 2 (2021): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 9 No. 1 (2020): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 8 No. 2 (2020): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 8 No. 1 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 7 No. 2 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 7 No. 1 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 6 No. 2 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 6 No. 1 (2017): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 5 No. 2 (2017): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 5, No 1 (2016): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 5 No. 1 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 4 No. 1 (2015): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 3 No. 2 (2015): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 3, No 2 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol 3, No 1 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 2 No. 2 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 2 No. 1 (2013): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol 2, No 1 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 1 No. 1 (2013): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 1, No 1 (2012): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya More Issue