Articles
177 Documents
Search results for
, issue
"Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)"
:
177 Documents
clear
PEMBUATAN SISTEM PEMESANAN, PEMBAYARAN, DAN PENGORGANISIRAN TENAN PUJASERA “X”
Wiryanto Wijaya
CALYPTRA Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (100.058 KB)
Pujasera “X” menjadi salah satu tujuan untuk mencari makanan maupun minuman. Banyak orang memilih makan di pujasera ”X” karena dalam satu tempat tersebut terdapat bermacam-macam jenis makanan dan minuman. Selain mudah untuk mencari makan pujasera “X” juga dipakai sebagai tempat untuk berkumpul. Sistem yang diberlakukan di pujasera “X” saat memesan makanan dan minuman adalah pembeli mendatangi stan dan memesan makanan atau minuman. Stan akan menulis pesanan pembeli disebuah nota rangkap tiga. Pembeli membawa nota tersebut ke kasir dan membayar pesanan tersebut di kasir. Kasir akan memberikan nota putih dan nomer meja kepada pembeli. Pembeli memilih akan duduk dimana dan menunggu pesanan diantar. Kasir akan menyuruh pelayan pujasera menyerahkan nota kedua kepada stan agar stan membuat pesanan tersebut. Pelayan pujasera akan mengantarkan pesanan ke meja pembeli.Sistem yang diterapkan pujasera “X” kurang efisien, karena setiap tenan harus menulis nota dan bagian kasir juga harus merekap dari nota-nota yang ada. Selain itu penggunaan kertas nota dari masing-masing tenan juga merupakan biaya yang seharusnya dapat dikurangi, sehingga penggunaan kertas dapat ditekan seminimal mungkin. Masalah tersebut menyebabkan pujasera memerlukan sistem pemesanan, pembayaran dan pengorganisiran tenan menggunakan teknologi smartcard. Teknologi smartcard yang digunakan adalah kartu yang memiliki kode unik berupa barcode. Kode unik berupa barcode ini yang digunakan sebagai identitas atau nomer nota pembeli. Program ini telah melalui proses uji coba dan evaluasi. Dari hasil uji coba dapat disimpulkan bahwa pembuatan sistem informasi ini dapat membantu pujasera menjadi lebih efisien dengan menerapkan sistem pemesanan, pembayaran pesanan serta pengorganisiran tenan dengan menggunakan teknologi smartcard.
STUDI DESKRIPTIF DISONANSI KOGNITIF PADA MAHASISWA TERHADAP PERILAKU GOLPUT PADA PEMILIHAN CAGUB-CAWAGUB JAWA TIMUR PERIODE 2014-2019
Moriska Kartika Triana
CALYPTRA Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (173.103 KB)
Pemilu di Indonesia selalu diwarnai oleh pemilih yang tidak memberikat suaranya atau disebut juga golput (golongan putih). Meningkatnya angka golput dari tahun ke tahun dikarenakan adanya beberapa alasan (administratif, teknis dan politis). Alasan politis menjadi alasan yang mendominasi pada pemilih. Dalam penelitian Mullaithan dan Washington (2007) disebutkan bahwa disonansi kognitif dalam memprediksi perilaku memilih warga terhadap pemilu. Disonansi kognitif adalah keadaan dimana seseorang merasakan adanya kejanggalan antara dua atau lebih hal di dalam kognisinya sehingga menimbulkan dorongan untuk meredam kejanggalan tersebut. Subjek dalam penelitian ini adalah 300 mahasiswa dari 6 universitas di Surabaya yang diambil dengan teknik accidental purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat 4 kategori disonansi kognitif yaitu sangat rendah (N=27), rendah (N=177), sedang (N= 80) dan tinggi (N=16). Semakin tinggi disonansi kognitif maka semakin banyak hal yang dijadikan pertimbangan dalam memilih. Semakin rendah disonansi kognitif maka semakin sedikit hal yang dijadikan pertimbangan dalam memilih.
PEMBUATAN GAME SAFARI HIDE AND SEEK
Enrico Hanjaya
CALYPTRA Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (337.582 KB)
Saat ini game merupakan sesuatu yang umum dijumpai pada masyarakat. Baik itu game tradisional maupun game digital. Game juga tidak memandang usia, dapat dimainkan untuk semua kalangan, baik dari anak kecil sampai orang dewasa, maupun yang sudah melebihi dari usia produktif. Anak-anak tentu tidak bisa lepas dari bermain, namun masa anak-anak juga merupakan masa perkembangan otak, oleh karena itu sudah banyak permainan yang diciptakan untuk melatih daya pikir pemain, permainan seperti inilah yang dibutuhkan oleh anak-anak, karena pada usia 7-9 tahun adalah masa perkembangan kecerdasan anak mulai berkembang. Permainan papan maupun permainan kartu memiliki banyak jenis permainan yang dapat melatih kecerdasan, namun permainan papan memerlukan tempat untuk bermain, selain itu pemain harus melakukan penataan papan permainan tersebut sebelum bermain dan harus membereskan kembali setelah selesai bermain, selain itu permainan papan memiliki bidak-bidak khusus yang terkadang hilang atau rusak sehingga permainan papan itu sudah tidak dapat lagi digunakan untuk bermain. Dari permasalahan tersebut, maka dibuatlah Game Safari Hide And Seek yang dapat dimainkan dengan media komputer yang diadaptasi dari Board Game Safari Hide & Seek yang sudah ada. Game Safari Hide And Seek ini disajikan dengan format game yang menggabungkan gambar, suara dan animasi. Dalam game ini terdapat pula tutorial dan cara bermain.
PERLINDUNGAN HUKUM BAGI PEMEGANG HAK ATAS MEREK TERKENAL YANG MEREKNYA DIDAFTARKAN OLEH PIHAK LAIN PADA KELAS BARANG DAN/ ATAU JASA TIDAK SEJENIS
Sebastian Putra Gunawan
CALYPTRA Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (70.401 KB)
Penelitian hukum terhadap perlindungan hukum bagi pemegang hak atas merek terkenal yang mereknya didaftarkan oleh pihak lain pada kelas barang dan/ atau jasa tidak sejenis perlu dilakukan secara komprehensif guna memperoleh jawaban yang memiliki landasan hukum atas kekosongan hukum yang merupakan dampak yuridis belum diterbitkannya Peraturan Pemerintah sebagaimana telah diamanatkan ketentuan Pasal 6 Ayat (2) Undang-Undang Nomor 15 Tahun 2001 tentang Merek. Guna memberikan kepastian hukum tanpa mengesampingkan kedudukan suatu merek sebagai merek terkenal bagi pemegang hak atas merek terkenal yang mereknya dididaftarkan oleh pihak lain pada kelas barang dan/ atau jasa yang berbeda, sekalipun belum diterbitkannya Peraturan Pemerintah sebagaimana telah diamanatkan Pasal 6 Ayat (2) Undang-Undang Nomor 15 Tahun 2001 tentang Merek, maka pemegang hak atas merek terkenal dapat mepergunakan ketentuan Pasal 4 Undang-Undang 15 Tahun 2001 tentang Merek untuk melindungi hak atas merek terkenal miliknya tersebut. Dimana ketentuan Pasal 4 Undang-Undang Nomor 15 Tahun 2001 menentukan bahwa suatu permohonan pendaftaran merek harus berlandaskan pada itikad baik.
PENERAPAN EMOTIONALLY FOCUSED THERAPY-COUPLE (EFT-C) SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN EMOTIONAL WELL-BEING PADA PEREMPUAN YANG MENGALAMI KANKER PAYUDARA STADIUM LANJUT
Erwinda Tri Satya
CALYPTRA Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (107.04 KB)
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kesejahteraan emosi perempuan penderita kanker payudara stadium lanjut dengan penerapan Emotionally Focused Therapy-Couple (EFT-C). Penelitian ini menggunakan single-case experimental design. Subjek dalam penelitian ini adalah sepasang suami istri yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data pada penelitian didapat melalui observasi, wawancara, tes psikologi (TAT), dan angket SF-36 (Emotional well-being). Analisis kuantitatif yang digunakan pada penelitian ini lebih merupakan analisis deskriptif perbandingan angket pada saat pre-test dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penyebab rendahnya kesejahteraan emosi pada Sandra adalah karena kondisi fisiknya yang terus melemah akibat kanker payudara, kebutuhan attachment yang tidak terpenuhi, ekspresi emosi yang salah, kurangnya kemampuan regulasi emosi yang menyebabkan siklus interaksi negatif antara Sandra dengan Aji sebagai caregiver utamanya. Hasil analisis deskriptif perbandingan angket EWB menunjukkan adanya peningkatan emotional well-being pada Sandra dan Aji. Secara kualitatif, EFT-C mampu memberikan keterampilan pada Sandra dan Aji untuk meregulasi emosi mereka dengan adaptif.
PERANCANGAN SISTEM PENGONTROLAN LAMPU DAN AC YANG TERINTEGRASI SECARA NIRKABEL BERBASIS LOW COST DAN LOW POWER RADIO FREQUENCY
Edward Oesnawi;
Henry Hermawan
CALYPTRA Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (721.687 KB)
Pada tugas akhir ini, telah dibuat suatu prototipe sistem pengontrolan lampu dan AC yang terintegrasi secara nirkabel berbasis low cost dan low power radio frequency. Proyek ini dibagi 2, layer atas dan layer bawah. Layer atas merupakan pembuatan webserver hingga modul Ethernet untuk dapat berkomunikasi dengan pengendali master dari layer bawah. Pada layer bawah merupakan pembuatan modul pengendali master hingga pengendali slave. Yang akan dijelaskan pada buku ini hanya bagian layer bawah, sedangkan layer atas dijadikan Tugas Akhir lain dengan judul Tugas Akhir “Pembuatan Webserver Berbasis Raspberry Pi yang Diintegrasikan Pada Sistem Pengontrolan Lampu Dan AC”. Pada sistem ini memiliki modul pengendali. Modul pengendali tersebut terdiri dari Arduino Uno sebagai pengontrol sistem dan modul RFM12 sebagai modul komunikasi antar pengendali. Untuk pengendali slave memiliki 3 macam firmware, firmware pertama digunakan untuk untuk mengontrol lampu yaitu PIR modul sensor. Yang kedua juga digunakan untuk mengontrol lampu juga tetapi menggunakan LDR modul sensor untuk mengontrol lampu. Terakhir adalah firmware untuk pengendali slave dengan modul remote untuk mengendalikan AC. Sistem ini telah diuji coba pada rumah dan bangunan kantor. Didapatkan hasil pengujian pada bangunan rumah sistem dapat berkomunikasi pada ukuran rumah kurang dari 180m2. Pada bangunan kantor, peletakkan terbaik berada pada 1 lantai di atas dan 1 lantai di bawah dari letak pengendali master. Untuk memperluas jangkauan komunikasi antar pengendali, dapat ditambahkan fitur untuk memperbanyak pengendali master. Implementasi ini telah di uji coba dan dapat bekerja dengan baik tanpa masalah.
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KEMAMPUAN VISUAL SPASIAL "SHAPE CODE" PADA PLATFORM ANDROID
Errin Soelistijo
CALYPTRA Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (110.899 KB)
Menurut Grande (1987), visual spasial adalah kemampuan mengenali dan membedakan bentuk-bentuk yang mempengaruhi ruangan dan untuk meningkatkannya diperlukan pengalaman sebelumnya. Visual spasial dapat membantu dalam pelajaran matematika terutama geometri. Geometri adalah pelajaran yang berhubungan dengan kedudukan bentuk, garis, titik dan ruang. Namun saat ini, kemampuan geometri anak SMA sangat rendah. Kemampuan visual spasial dapat ditingkatkan dengan berlatih. Namun anak SMA lebih menyukai menghabiskan waktu luang dengan bermain game pada perangkat mobile. Saat ini perangkat mobile terbanyak menggunakan Android. Karena itu perlu dibuat game Android yang dapat meningkatkan kemampuan visual spasial. Permainan board "Colour Code" yang dikeluarkan oleh SmartGames merupakan permainan puzzle dengan peraturan yang sederhana. Permainan ini adalah menyusun bangun-bangun datar yang disediakan menjadi bangun lain yang tergambar pada buku soal. Dari wawancara dan observasi pada anak SMA, didapatkan anak SMA senang bermain bersama teman, karena itu ditambahkan fitur 2 pemain. Aplikasi ini telah melalui proses uji coba dan evaluasi dengan melakukan tes pada anak SMA. Hasil yang didapat, kemampuan visual spasial anak SMA dapat meningkat setelah bermain "Shape Code".
PERLINDUNGAN HUKUM BAGI KREDITUR PEMEGANG HAK TANGGUNGAN TERHADAP PERAMPASAN BENDA JAMINAN BERUPA SEBIDANG HAK ATAS TANAH DAN BANGUNAN RUKO YANG DILAKUKAN NEGARA
Melissa Pratiwi Silianto
CALYPTRA Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (57.831 KB)
Pada dewasa ini, peranan lembaga keuangan baik bank maupun bukan bank menjadi penting guna meningkatkan pembangunan dibidang ekonomi. Menjadi masalah apabila benda yang dibebani hak tanggungan yang diberikan kepadanya dalam perjanjian kredit, didapat debitur dari hasil tindak pidana korupsi. Terhadap benda jaminan itu tentunya akan disita oleh pengadilan bahkan dapat dirampas untuk negara. Perampasan ini tentunya mengabaikan hak – hak kreditur pemegang hak tanggungan sebagaimana diatur dalam pasal 1 ayat (1) Undang – Undang Hak Tanggungan (UUHT), dan dalam kondisi seperti ini akan menimbulkan konflik kepentingan antara kreditur pemegang hak tanggungan dengan kepentingan negara. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan memahami bagaimana upaya – upaya hukum yang dapat dilakukan kreditur pemegang hak tanggungan sebagai bentuk perlindungan hukum baginya terhadap perampasan benda jaminan yang dilakukan negara. Sehingga dari kesemuanya itu dapat diambil upaya hukum yang bisa dilakukan kreditur pemegang hak tanggungan yaitu dengan melalui pengadilan (litigasi) dan diluar pengadilan (non litigasi).
STUDI DESKRIPTIF KEPUASAN PERKAWINAN PADA PEREMPUAN YANG MENIKAH DINI
Angela Sudarto
CALYPTRA Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (56.86 KB)
Dewasa ini, banyak perempuan yang memutuskan untuk menikah pada usia dini. Perkawinan dini menimbulkan banyak masalah bagi perempuan yang menjalaninya seperti dalam hal pendidikan, ekonomi, dan kesehatan reproduksi. Hal ini memengaruhi cara pandang perempuan dalam melihat perkawinannya yang disebut sebagai kepuasan perkawinan. Kepuasan perkawinan adalah kesan subjektif individu dalam melihat hubungan perkawinannya. Adanya keterkaitan antara kepuasan perkawinan pada perempuan yang menikah dini mendasari peneliti untuk meneliti lebih lanjut. Tujuan penelitian adalah untuk menggambarkan kepuasan perkawinan pada perempuan yang menikah pada usia dini. Subjek penelitian terdiri atas perempuan berusia 16 hingga 24 tahun yang menikah pada usia 16 hingga 19 tahun. Data diperoleh menggunakan teknik snowball sampling dan pengambilan data menggunakan angket adaptasi Fowers & Olson yaitu Enrich Marital Scale (EMS). Pada penelitian ini ditemukan bahwa kepuasan perkawinan perempuan yang menikah dini terbagi menjadi empat kelompok (rendah (N=3), (N=8), tinggi (N=24), dan sangat tinggi (N=40). Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari tiap kelompok kepuasan perkawinan terdapat lima persamaan antar kelompok dan delapan perbedaan yang menjadi karakteristik tiap kelompok. Kelima persamaannya dalam hal agama, dampak perkawinan dalam hal ekonomi, kesehatan, emosional, dan sosial. Kedelapan perbedaan antar kelompok kepuasan perkawinan ini yaitu dalam hal jumlah anak, tempat tinggal, usia kawin, pendapatan suami subjek per bulan, alasan perkawinan, usia perkawinan, dan dampak perkawinan dalam hal fisik dan pendidikan.
PENERAPAN CBT PADA PENDERITA FOBIA SPESIFIK
Melianawati Melianawati
CALYPTRA Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (111.78 KB)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peran penerapan CBT (teknik kognitif & teknik coping desensitization) dalam menurunkan intensitas fobia pada kasus fobia spesifik yang dialami individu dewasa awal dengan kecenderungan neurotik. Desain penelitian ini adalah quasi experiment dan multiple case studies design. Teknik pengambilan data menggunakan kuesioner fobia, direct self report, observasi, interview, self report, tes 16PF, kuesioner EPQ-R dan angket. Subjek penelitian ini adalah dua orang perempuan, dalam tahap individu dewasa awal dengan kecenderungan neurotik tinggi dan sedang yang mengalami fobia spesifik tipe hewan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa CBT (teknik kognitif & teknik coping desensitization) dapat menurunkan intensitas kondisi fobia individu dewasa awal dengan kecenderungan neurotik. Hal tersebut dapat dilihat dari pengukuran tingkat kondisi fobia dari hasil kuesioner fobia, yang awalnya sangat parah menjadi tidak parah. Adanya perubahan perilaku, pikiran yang realistis- positif, perasaan yang tenang dan skala kecemasan nol dari hasil pengukuran observasi, interview, self report, direct self report dan angket, menunjukkan bahwa subjek mampu berhadapan dengan stimulus fobianya secara adaptif.