cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Published by Universitas Surabaya
ISSN : 23038203     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya merupakan kumpulan artikel yang ditulis oleh mahasiswa Universitas Surabaya. ISSN 2302-8203
Arjuna Subject : -
Articles 177 Documents
Search results for , issue "Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)" : 177 Documents clear
PEMBUATAN GAME TACTICAL RPG “LEGEND OF FANTASIA” Anthonius Teddy Christanto
CALYPTRA Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (253.555 KB)

Abstract

Game RPG adalah sebuah permainan dimana pemain memiliki, memerankan dan mengontrol tokoh-tokoh tertentu untuk menjalankan sebuah misi atau cerita. Game RPG memiliki beberapa sub jenis, Salah satu sub jenis game dari RPG adalah Tactical RPG. Game jenis Tactical RPG ini dimainkan dengan cara dimana pemain mengendalikan satu kelompok karakter yang jumlahnya sudah ditentukan. Sistem pertarungan pada genre ini menggunakan sistem strategi seperti gerakan taktik di mana karakter bergerak sesuai petak-petak yang ada untuk melakukan aksi. Sebuah game yang memiliki fitur-fitur yang menarik merupakan kebutuhan dari sistem game yang diinginkan. Agar dapat memenuhi kebutuhan tersebut dilakukanlah analisis kebeberapa game yang terkenal guna menganalisis fitur-fitur apa saja yang menarik dan kemudian menuangkannya dalam pembuatan game Tactical RPG “Legend Of Fantasia” ini. Setelah melakukan analisis kemudian melakukan tahap desain sistem yang dilanjutkan dengan proses implementasi desain. Setelah proses implementasi selesai maka dilakukan uji coba. Dari hasil uji coba yang dilakukan dapat ditarik kesimpulan fitur-fitur yang menarik hasil dari kombinasi beberapa game terkenal membuat game ini menjadi menarik.
PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PERDAGANGAN PADA TOKO SEPATU “X” Alan Setiadi
CALYPTRA Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (68.913 KB)

Abstract

Toko sepatu “X” adalah perusahaan perdagangan retail yang bergerak dibidang penjualan berbagai macam jenis sepatu, tas, sandal, sabuk. Saat ini volume transaksi pembelian dan penjualan pada toko sepatu “X” sangat besar sehingga arsip data nota pembelian ataupun penjualan rawan hilang. Pemilik toko sering bingung saat akan melakukan pembelian barang karena tidak ada data yang dapat dipakai sebagai pertimbangan saat melakukan pembelian barang. Dengan adanya sistem informasi perdagangan pada toko sepatu “X”, resiko kehilangan arsip data dapat dikurangi. Pemilik toko dan karyawan dapat mengetahui data stok barang secara cepat karena tidak perlu melihat ke gudang secara langsung. Pemilik toko juga disajikan data laporan pertimbangan pembelian berdasarkan data penjualan sebelumnya dengan harapan memberi pertimbangan saat melakukan pembelian barang. Pada sistem juga disediakan fitur online shop untuk membantu mempromosikan barang melalui internet. Dari hasil uji coba yang dilakukan, pemilik toko dan karyawan merasa terbantu dalam melakukan pencatatan data transaksi dan data stok barang. Pemilik toko juga merasa terbantu saat melakukan pembelian barang dengan adanya laporan pertimbangan. Situs online shop yang dibuat juga membantu pemilik toko mempromosikan barang dagangannya.
PEMBUATAN MOTION COMIC HIKAYAT CANDI PRAMBANAN Micheal Novianto
CALYPTRA Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (130.768 KB)

Abstract

Cerita rakyat adalah sebuah peninggalan budaya bangsa Indonesia. Cerita rakyat sudah diceritakan dengan berbagai macam cara dan media, dari generasi ke generasi. Seiring perkembangan jaman, peminat dari cerita rakyat mulai berkurang. Masuknya kebudayaan asing akibat dari arus globaliasai yang cepat telah membuat cerita rakyat mulai tergusur. Generasi muda bangsa ini pun perlahan mulai melupakan keberadaan cerita rakyat. Dari permasalahan tersebut, maka dibutuhkan sebuah media yang dapat merangsang minat untuk membaca atau mengenal cerita rakyat. Untuk itu, dibuat sebuah aplikasi multimedia interaktif yang menceritakan cerita rakyat Candi Prambanan dengan judul Hikayat Candi Prambanan. Aplikasi ini ditujukan untuk para remaja, dengan umur 13-19 tahun. Dalam aplikasi motion comic ini, cerita Candi Prambanan dikemas dengan grafik 2d, animasi sederhana yang merupakan ciri khas motion comic, suara, dan sound effect. Aplikasi ini juga memiliki percabangan cerita, sehingga menambah keinteraktifan dan menjadikannya lebih menarik. Aplikasi ini sudah melalui proses uji coba dan evaluasi. Hasil uji coba dan evaluasi menghasilkan hasil yang memuaskan yang sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Dengan motion comic Hikayat Candi Prambanan dapat mengenalkan salah satu cerita rakyat yang terkenal di Indonesia
PEMBUATAN PROGRAM PEMBELAJARAN INTEGER PROGRAMMING METODE BRANCH AND BOUND Frengki Frengki
CALYPTRA Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (62.488 KB)

Abstract

Linier programming adalah model yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan pengalokasian sumber daya yang terbatas secara optimal. Namun solusi yang dihasilkan sering kali tidak berupa bilangan bulat, sedangkan beberapa permasalahan membutuhkan hasil berupa bilangan bulat. Integer programming adalah linier programming yang menghasilkan solusi berupa bilangan bulat. Model Integer programming dapat diselesaikan dengan metode Branch and Bound. Konsep dasar dari branch and bound adalah memecah masalah menjadi dua sub-masalah yang lebih kecil. Permasalahan yang dihadapi saat mempelajari metode Branch and Bound adalah tiap mahasiswa mempunyai kemampuan dan cara belajar yang berbeda, mahasiswa kesulitan menentukan variabel mana yang akan dicabangkan, dan cabang yang tidak mungkin memiliki nilai optimal. Salah satu cara untuk mengatasi masalah ini adalah dengan alat bantu CAL (Computer Aided Learning). CAL adalah suatu metode pembelajaran yang menggunakan komputer sebagai alat bantu untuk belajar. CAL memungkinkan mahasiswa belajar secara mandiri di rumah. Materi pada CAL didesain untuk membantu pengguna mengatasi kesulitan yang dihadapi saat mempelajari metode Branch and Bound. Penggunaan CAL diharapkan dapat membantu mahasiswa. Dari jawaban kuisioner yang dibagikan, dapat ditarik kesimpulan, yaitu aplikasi yang dibuat dapat membantu pengguna memahami materi.
JURNAL TUGAS AKHIR FAKTOR-FAKTOR YANG MEMEGARUHI PENGGUNAAN MAKE-UP PADA PEREMPUAN EMERGING ADULTHOOD Irawati Kartono
CALYPTRA Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (86.009 KB)

Abstract

Cinta, karir, dan pandangan hidup merupakan fokus utama individu pada masa emerging adulthood. Untuk mencapai ketiga fokus tersebut salah satu hal yang bisa dilakukan adalah dengan menggunakan make-up. Menggunakan make-up akan membuat perempuan tampil cantik dan menarik. Namun tidak hanya sekedar untuk menjadi cantik, perempuan juga memiliki pertimbangan lain yang mendasari ketika menggunakan make-up terutama yang berkaitan dengan fokus hidupnya pada tahap emerging adulthood. Beberapa penelitian menyebutkan bahwa ada faktor psikologis yang mendasari penggunaan make-up seperti kepribadian, self estem, dan body image. Oleh karena itu melalui penelitian ini peneliti ingin mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi penggunaan make-up pada perempuan emerging adulthood. Subjek penelitian ini adalah 114 mahasiswi Universitas Surabaya usia 18-25 tahun yang pernah menggunakan minimal 2 jenis make-up (tidak termasuk bedak). Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif eksploratif. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan teknik analisis faktor. Teknik sampel yang digunakan adalah tipe non-random, snowball dan accidental sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor-faktor yang memengaruhi penggunaan make-up pada perempuan emerging adulthood adalah: ekstraversion, neuroticism, body-image, anxiety, assertiveness, tuntutan situasi terkait gender role, kondisi fisik yang mempengaruhi personal relationship, romantic relationship, dan penerimaan sosial. Faktor-faktor tersebut merupakan faktor-faktor psikologis yang berkaitan dengan fungsi sosial yaitu ketika individu berinteraksi dengan lingkungannya.
PERBAIKAN PERENCANAAN DAN PENJADWALAN PRODUKSI PADA DIVISI WPC (WOOD PLASTIC COMPOSITE) DI PT X Maria Chriestina Soewiyanto
CALYPTRA Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (250.95 KB)

Abstract

Algoritma penjadwalan berdasarkan FCFS merupakan metode penjadwalan sederhana dan cukup mudah diterapkan. Akan tetapi, algoritma tersebut kurang cocok diterapkan apabila variasi produk sangat banyak, bahkan berbeda satu dengan yang lain. Dibutuhkan waktu setup yang sangat banyak apabila order yang datang berbeda-beda. Penelitian lebih lanjut akan dilakukan agar waktu produktif yang terbuang karena harus berkali-kali melakukan dice turnover dapat diminimasi, dan berdampak positif bagi performansi pemenuhan order perusahaan. Sebagai hasil akhir, algoritma penjadwalan dan perencanaan produksi usulan berhasil menjawab kebutuhan penjadwalan untuk produk dengan variasi yang sangat beragam. Untuk penelitian lebih lanjut, dapat dikonsentrasikan pada penentuan metode forecast yang lebih tepat untuk pola demand perusahaan, sehingga perencanaan produksi usulan dapat merepresentasikan kondisi riil demand.
HUBUNGAN TEORI IMPLISIT MENGENAI KECERDASAN, STRATEGI BELAJAR DAN ACADEMIC SELF EFFICACY Alvina Pratama Putrianto
CALYPTRA Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1697.226 KB)

Abstract

Penelitian ini membahas keyakinan seseorang apakah kecerdasan yang dimiliki dapat berkembang (growth mindset) atau bersifat menetap (fixed mindset) (Dweck, 2007). Seseorang dengan growth mindset menganggap kesulitan yang dihadapi sebagai kesempatan untuk meningkatkan kecerdasan/kemampuannya. Sebaliknya, seseorang dengan fixed mindset cenderung menganggap kesulitan sebagai ancaman yang mungkin menunjukkan kelidakmampuan dirinya. Penelitian ini hendak melihat apakah keyakinan tentang kecerdasan terkait dengan strategi belajar yang diadopsi mahasiswa. serta apakah kaitan tersebut bergantung pada tingkat efikasi diri. Variabel efikasi diri secara teoritis menjadi moderator hubungan antara fixed mindset dengan strategi belajar. Diprediksi bahwa hubungan antara fixed mindset dengan strategi belajar akan menjadi lebih kuat bila seseorang sedang tidak percaya diri atau memiliki efikasi diri yang rendah. Sampel penelitian ini sebanyak 175 mahasiswa Fakultas Farmasi angkatan 2012 dan 129 mahasiswa Fakultas Psikologi angkatan 2012 pada Universitas Surabaya yang merupakan mahasiswa baru yang akan menghadapi UTS pertama kali di bangku perkuliahan. Variabel keyakinan tentang kecerdasan diukur dengan skala Likert yang diadaptasi dari Dweck (1995). Peneliti mengukur dua macam strategi belajar, yaitu deep strategy dan surface strategy. Kedua strategi ini diukur dengan angket Study Process Questionnaire (SPQ) dari Biggs. Variabel efikasi diri diukur dengan cara angket yang berisi 1 butir yaitu "Secara realistis, berapa lP yang akan anda peroleh untuk saat ini?". Pengujian korelasi dengan Pearson Product Moment menghasilkan niiai positif untuk variabel fuxed mindset dengan strategi belajar baik deep (r= 0,194, p=0,001) maupun surface (r=0,185, p=0,001). Hal tersebut tidak sesuai dengan teori pada penelitian sebelumnya yang seharusnya variabel fix mindset berkorelasi negatif dengan variabel deep strategy dan berkorelasi positif dengan variabel surface strategy. Artinya, seseorang dengan fuxed mindset akan menggunakan surface strategy (Dweck, 1986). Untuk melihat apakah korelasi ini bergantung pada efikasi diri, sampel dikelompokkan menjadi dua kelompok efikasi diri berdasarkan skor efikasi diri. Tampak bahwa pada efikasi rendah, fixed mindset berkorelasi positif dengan deep strategy (r=0,235, p=0,001) dan dengan surface strategy (r=0,252, p=0,001). Sedangkan pada efikasi tinggi, fixed mindset tidak berkorelasi dengan deep strategy ( r=0,138, p=0,140) maupun surface strategy (r=0,073,p=0,438)
PENERAPAN SISTEM MANAJEMEN MUTU ISO 9001:2008 PADA UD. DIASRI BONDOWOSO Natalia Kusumawati
CALYPTRA Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (392.922 KB)

Abstract

Penelitian ini dilakukan di UD. Diasri yang berlokasi di Jalan Sukowono I No. 7-9 Maesan, Bondowoso, Jawa Timur. UD. Diasri bergerak dalam bidang tekstil yang memproduksi batik tulis dengan salah satunya keunggulannya adalah “One Design One Product”. Dengan keunggulan inilah, perusahaan ini berdiri hingga sekarang mampu menarik minat customer untuk membeli batik tulis ini. Akan tetapi, perusahaan ini belum menerapkan standarisasi terhadap produk dan mutu. Sedangkan, produk yang dibuat oleh perusahaan ini telah dipasarkan sampai ke luar negeri. Berdasarkan permasalahan tersebut, dilakukan penerapan dan perancangan Sistem Manajemen Mutu ISO 9001:2008 di perusahaan tersebut. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah (1) rancangan struktur organisasi, (2) usulan proses bisnis; (3) job description , (4) prosedur mutu, instruksi kerja, formulir; (5) manual mutu dan sasaran mutu perusahaan; (6) SOP (Standard Operating Procedure) dan Prosedur Wajib ISO 9001:2008. Implementasi yang diterapkan adalah 3 prosedur wajib dan 1 prosedur tambahan yaitu prosedur pengendalian ketidaksesuaian, prosedur tindakan koreksi dan pencegahan, prosedur tinjauan manajemen, dan prosedur proses produksi. Hasil analisis evaluasi implementasi pada UD. Diasri adalah respon yang didapat dari karyawan juga positif terhadap implementasi prosedur mutu, instruksi kerja, dan formulir karena hal ini berguna bagi mereka untuk memahami proses produksi dalam pembuatan batik.
UPAYA PENINGKATAN KUALITAS LAYANAN DENGAN PENDEKATAN LEAN SIGMA PADA BANK PAPUA, JAYAPURA Ricky Ricky
CALYPTRA Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (315.347 KB)

Abstract

Persaingan antar Bank di Indonesia saat ini sangat kompetitif, produk perbankan yang menarik tidak cukup untuk memenangkan persaingan, dibutuhkan layanan yang dapat memuaskan nasabah. Bank Papua memiliki visi kedepan menjadi bank komersial yang bertaraf nasional, untuk itu Bank Papua perlu untuk meningkatkan layanannya secara berkesinambungan. Lean Sigma dengan metodologi DMAIC telah terbukti menjadi pendekatan yang menghasilkan perbaikan berkesinambungan di berbagai perusahaan besar di dunia. Critical to Quality untuk front office Bank Papua antara lain: informasi dari petugas, sikap dari petugas, kemampuan petugas, kecepatan dan ketepatan dalam bekerja, ketersediaan peralatan dan formulir untuk menyelesaikan transaksi, serta kehandalan jaringan komputer. Rata-rata Level Sigma front office Bank Papua adalah 3.13 dan rata-rata process cycle efficiency adalah 19.28%. Hasil dari kombinasi tools FMEA, Pareto Chart,serta Ishikawa Diagram menunjukan bahwa penyebab cacat dan waste di front office Bank Papua antara lain: kurangnya motivasi kerja dari petugas, rendahnya kemampuan petugas dalam bekerja, kerusakan pada beberapa mesin perbankan, ketidaktersediaan peralatan dan formulir untuk menyelesaikan transaksi, serta faktor-faktor eksternal lainnya. Setelah dilakukan perbandingan antara benefit dan effort menggunakan PICK Chart maka rancangan perbaikan yang disarankan untuk Bank Papua antara lain: mensosialisasikan penggunaan fasilitas ATM, membuat quick information, mengadakan pelatihan secara berkesinambungan, mengadakan rekreasi secara rutin, mempersiapkan perlengkapan kerja sebelum jam buka kas, melakukan perawatan mesin secara berkala, menjalankan promosi jam pasir, memberikan cermin yang ditempeli tagline, mencantumkan estimasi waktu tunggu, memberikan product knowlegde.
HUBUNGAN KUALITAS LAYANAN DENGAN KEPUASAN PELANGGAN PADA PASIEN RAWAT INAP RSUD BANGKALAN Nurushshiyam Rahmawati
CALYPTRA Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kepuasan adalah perasaan senang atau kecewa individu yang merupakan hasil evaluasi perbandingan antara harapan dan kinerja suatu produk atau jasa. Ada beberapa yang berkorelasi dengan kepuasan pelanggan, salah satu yang hal yang berkorelasi adalah kualitas layanan. Apabila kualitas layanan tinggi, maka kepuasan pelanggan semakin tinggi. Begitu pula sebaliknya. Tujuan penelitian ini adalah (1) mengetahui hubungan kualitas layanan dan kepuasan pelanggan (2) mengetahui hubungan tiap aspek kualitas layanan dan kepuasan pelanggan. Subjek penelitian ini adalah pasien rawat inap RSUD Bangkalan berjumlah 135 pasien (56 laki-laki dan 79 perempuan). Teknik pengambilan sampel adalah accidental sampling. Pengujian hasil penelitian menggunakan program SPSS 16 dan VPLS. Hasil penelitian menunjukkan adanya hubungan antara kualitas layanan dan kepuasan pelanggan (r=0.426, p=0.000), tidak adanya hubungan aspek tangible dengan kepuasan pelanggan (r=0.100, p=0.247), adanya hubungan aspek reliability dengan kepuasan pelanggan (r=0.534, p=0.000), tidak adanya hubungan aspek responsiveness dengan kepuasan pelanggan (r=-0.128, p=0.140), adanya hubungan aspek assurance dengan kepuasan pelanggan (r=0.515, p=0.000), dan tidak adanya hubungan aspek emphaty dengan kepuasan pelanggan (r=-0.002, p=0.985). Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa aspek kualitas layanan yang memengaruhi kepuasan pasien rawat inap RSUD Bangkalan adalah reliability dan assurance.

Filter by Year

2014 2014


Filter By Issues
All Issue Vol. 13 No. 2 (2025): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 13 No. 1 (2024): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 12 No. 2 (2024): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 12 No. 1 (2023): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 11 No. 2 (2023): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 11 No. 1 (2022): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 9 No. 2 (2021): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 9 No. 1 (2020): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 8 No. 2 (2020): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 8 No. 1 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 7 No. 2 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 7 No. 1 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 6 No. 2 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 6 No. 1 (2017): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 5 No. 2 (2017): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 5, No 1 (2016): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 5 No. 1 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 4 No. 1 (2015): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 3 No. 2 (2015): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 3, No 2 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 3, No 1 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 2 No. 2 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 2 No. 1 (2013): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol 2, No 1 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 1 No. 1 (2013): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 1, No 1 (2012): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya More Issue