cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Published by Universitas Surabaya
ISSN : 23038203     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya merupakan kumpulan artikel yang ditulis oleh mahasiswa Universitas Surabaya. ISSN 2302-8203
Arjuna Subject : -
Articles 157 Documents
Search results for , issue "Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)" : 157 Documents clear
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I William Surya Jaya Kumala
CALYPTRA Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (250.414 KB)

Abstract

Sains merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diberikan sejak SD dan bertujuan untuk membantu anak mempelajari tentang alam semesta sehingga mereka dapat memperluas pengetahuan tentang diri sendiri dan alam sekitar. Salah satu materi yang diajarkan dalam Sains adalah pengenalan sifat benda. Dalam materi ini anak diharapkan dapat mengenal berbagai sifat benda dan kegunaannya melalui pengamatan perubahan bentuk benda. Materi sains umumnya disampaikan melalui buku dengan komposisi gambar dan tulisan yang terkadang membosankan bagi anak-anak. Dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, penyampaian materi dengan menggunakan kemajuan teknologi, contohnya menggunakan media interaktif dan permainan edukatif yang terdapat di dalamnya, dapat membantu mengembangkan dan meningkatkan minat anak untuk belajar. Oleh karena itu, penulis ingin membuat sebuah aplikasi multimedia interaktif sebagai sarana untuk membantu anak dalam mempelajari sifat benda. Aplikasi ini dijalankan pada media komputer. Teori-teori yang digunakan dalam aplikasi ini adalah tahap-tahap pembuatan aplikasi multimedia, tahap-tahap pembuatan aplikasi multimedia, desain interface multimedia, media pembelajaran, psikologi anak, pengetahuan sifat benda untuk anak SD kelas 1, dan desain interface yang efektif dalam aplikasi untuk anak. Sebelum aplikasi dibuat, perlu dianalisis kebutuhan sistem aplikasi yang dibuat, yaitu dengan analisis keadaan saat ini, analisis aplikasi multimedia sejenis. Pembuatan aplikasi diawali dengan mendesain user interface, script, storyboard. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash CS 5.5 untuk pembuatan animasi, Adobe Illustrator CS 5.1 dan Adobe Photoshop CS 5.1 untuk pembuatan dan pengeditan gambar, dan Audacity untuk perekaman dan pengeditan suara. Aplikasi sudah melewati proses uji coba dan evaluasi dengan memberikan kuesioner dan tes program pada anak-anak SD kelas I dibantu oleh guru pembimbing mereka. Hasil uji coba dan evaluasi menghasilkan hasil yang memuaskan dan sesuai dengan tujuan yang diinginkan karena user dapat merasakan manfaat dari aplikasi ini sebagai sarana pembelajaran sifat benda yang menarik. Aplikasi multimedia interaktif ini telah berhasil dibuat dan berfungsi sebagai salah satu media pembelajaran mengenai benda dan juga membantu anak-anak dalam mempelajari mengenai sifat benda.
PERSEPSI PASIEN TERHADAP PELAYANAN SWAMEDIKASI OLEH APOTEKER DI BEBERAPA APOTIK WILAYAH SIDOARJO Vira Chandra Dewi; Doddy de Queljoe; Lisa Aditama
CALYPTRA Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (421.855 KB)

Abstract

Swamedikasi merupakan upaya seseorang dalam mengobati gejala sakit atau penyakit tanpa berkonsultasi dengan dokter terlebih dahulu. Menurut hasil Riskesdas (2013) sebanyak 35,2% rumah tangga menyimpan obat untuk swamedikasi, terdapat obat keras, obat bebas, antibiotika, obat tradisional dan obat-obat yang tidak teridentifikasi. Apotik dan took obat/warung merupakan sumber utama mendapatkan obat rumah tangga dengan proporsi masing-masing 41% dan 37,2% serta 23,4% rumah tangga memperoleh obat langsung dari tenaga kesehatan. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengetahui persepsi pasien terhadap pelayanan swamedikasi oleh Apoteker di apotik. Penelitian ini menggunakan teknik consecutive sampling, sampel yang digunakan sebanyak 100 pasien yang melakukan swamedikasi, diperoleh dari sepuluh apotik di wilayah Sidoarjo yang Apotekernya memberikan pelayanan swamedikasi secara langsung. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh bahwa persepsi mengenai pelayanan konsultasi swamedikasi oleh apoteker dikategorikan kurang baik (<60%), sedangkan persepsi pasien mengenai saran dan peran apoteker dalam pelayanan swamedikasi dikategorikan cukup baik (antara 60-80%).
STUDI EXPLANATORY BRAND EXPERIENCE, BRAND SATISFACTION DAN BRAND TRUST TERHADAP BRAND LOYALTY PADA GLOBAL AUTOMOBILE BRAND JENIS MPV DI SURABAYA Riyan Hadi Widjaja
CALYPTRA Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (456.496 KB)

Abstract

Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui, menganalisis dan membuktikan pengaruh dari: Brand Experience, Brand Trust, dan Brand Satisfaction dalam membangun Brand Loyalty pada Global Automobile Brand jenis MPV di Surabaya. Target populasi dalam penelitian ini adalah responden yang memiliki mobil merek global jenis MPV di Surabaya. Karakteristik populasi yang ditetapkan adalah responden yang pernah membeli dan menggunakan mobil merek global jenis MPV minimal 1 tahun terakhir, membeli atas inisiatif pribadi dan bukan dari hadiah dari pihak tertentu, serta berdomisili di kota Surabaya, dengan jumlah sampel sebanyak 215 responden yang diperoleh dari 5 kali jumlah indikator penelitian. Data diolah dengan menggunakan Structural Equation Modeling (SEM). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Brand Experience berpengaruh signifikan terhadap Brand Satisfaction dan Brand Trust, namun Brand Experience tidak berpengaruh terhadap Brand Loyalty. Hasil penelitian juga menemukan bahwa variabel Brand Satisfaction dan Brand Trust berpengaruh signifikan terhadap Brand Loyalty.
PEMBUATAN APLIKASI INTERAKTIF BERISI STIMULUS POSITIF UNTUK PERKEMBANGAN KARAKTER ANAK Fanny Fanny
CALYPTRA Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (282.428 KB)

Abstract

Masa kanak-kanak adalah masa yang menyenangkan karena penuh dengan rasa ingin tahu dan selalu ingin bereksplorasi. Anak-anak selalu ingin melakukan dan mengetahui informasi yang baru. Tapi anak-anak masih belum dapat membedakan hal yang benar dan tidak benar jika belum diajarkan sebelumnya. Oleh karena itu dibutuhkan orangtua yang selalu mendampingi anak. Orangtua mengeajarkan hal benar dan tidak benar untuk dilakukan. Meskipun begitu, pada hasil interview pada beberapa responden, orangtua tidak sepenuhnya dapat mendampingi anak mereka. Pada saat orangtua tidak dapat mendampingi, mereka memberikan gadget agar dapat mengihibur anak. Gadget yang berisi permainan yang dapat merangsang pertumbuhan otak anak. Tapi masih kurangnya aplikasi pembelajaran interaktif dalam memberikan stimulus positif untuk perkembangan karakter anak. Dari permasalahan tersebut, maka dibuatlah sebuah aplikasi pembelajaran yang sifatnya interaktif agar dapat membantu anak-anak untuk menjadi anak yang mandiri. Aplikasi ini menyajikan contoh kasus yang sesuai dengan kehidupan sehari-hari yang ditunjang dengan gambar dan animasi. Selain itu, adanya interaktivitas pada aplikasi ini diharapkan dapat menarik perhatian serta meningkatkan kemudahan bagi anak untuk dapat memahami pesan yang disampaikan.
PENGARUH SERVICE CONVENIENCE TERHADAP SATISFACTION PADA PENGGUNA TELKOMSEL DI SURABAYA Claudia Purnama Dewi
CALYPTRA Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (299.175 KB)

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian replikasi. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh service convenience terhadap satisfaction pada pengguna Telkomsel di Surabaya dan membandingkan hasil five factor model dan second order factor model. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hipotesis yang diajukan terdukung. Service convenience berpengaruh positif terhadap satisfaction pada pengguna Telkomsel di Surabaya. Hasil five factor model dan second order factor model memenuhi kriteria yang disyaratkan. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh positif signifikan service convenience terhadap satisfaction Telkomsel di Surabaya dan second order factor model memiliki goodness of fit sesuai dengan kriteria yang disyaratkan.
PERILAKU INVESTOR : “HERDING AND FEEDBACK TRADING” DI BURSA EFEK INDONESIA PERIODE 2012 - 2014 Novita Harsalim
CALYPTRA Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (369.545 KB)

Abstract

This study aims to examine investor behavior of herding and feedback trading in IDX at period 2012 – 2014. Where the indicator of herding and feedback trading adopted from Oh et al (2007) is net investment flows. This study research of two types investor, foreign and domestic. This study uses a quantitative approach to VAR model. This study uses a sample of investor in IDX period 2012 – 2014 and the sampel used in this study were 36 observations. Using unit root test and lag optimal, the model can be more accurate. This study findings that foreign and domestic investor has been herding and feedback trading. Domestic investor behavior has influenced by return at 3rd period before, and foreign investor behavior has influenced by net investments domestic at 5th and 8th period before.
PENGARUH GREEN BRAND IMAGE, GREEN SATISFACTION, DAN GREEN TRUST TERHADAP GREEN BRAND EQUITY MEREK LG DI SURABAYA Allen Wiyono
CALYPTRA Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (238.346 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh variabel green brand image; green satisfaction; dan green trust terhadap green brand equity pada merek LG di Surabaya, Indonesia.Pengolahan data dilakukan dengan menggunakan StructuralEquation Modeling (SEM) dengan softwere AMOS 18.Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah non probability sampling dengan jenis purposive sampling. Data diperoleh secara langsung dari responden yang memenuhi persyaratan karakteristik populasi melalui proses penyebaran kuesioner. Jumlah sampel yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah 150 responden.Hasil penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh green brand image teradap green satisfaction, green brand image terhadap green trust, dan green satisfaction terhadap green brand equity. Pengaruh green brand image terhadap green brand equity dan green trust terhadap green brand equity dinyatakan tidak terdukung.
PENGARUH KUALITAS LAYANAN DAN KUALITAS MAKANAN PADA KEPUASAN DAN LOYALITAS KONSUMEN RESTORAN KOREA ‘MYOUNG GA’ DI SURABAYA DENGAN PERAN MODERASI ATMOSFER Evina Kurniawan
CALYPTRA Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (369.848 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mempelajari pengaruh langsung dari kualitas pelayanan dan kualitas makanan terhadap kepuasan dan loyalitas konsumen, sekaligus peran moderasi persepsi suasana restoran khas Korea di Surabaya yaitu restoran ‘Myoung Ga’. Sumber data yang digunakan pada penelitian ini adalah data primer yang artinya diperoleh dari responden melalui penyebaran kuesioner. Responden dalam penelitian ini berjumlah 130 orang, yang pernah berkunjung ke restoran ‘Myoung Ga’ dalam 6 bulan terakhir, dan memiliki pendidikan terakhir minimal SMA/SMK/sederajat. Teknik pengambilan sampel adalah non-probability sampling dengan jenis judgement sampling. Aras pengukuran yang digunakan adalah aras interval. Penelitian ini diolah dengan menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM) dengan bantuan aplikasi AMOS 16. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kualitas layanan memiliki pengaruh positif terhadap kepuasan dan loyalitas pelanggan, kualitas makanan memiliki pengaruh positif terhadap kepuasan dan loyalitas pelanggan. Atmosfer memiliki hubungan moderasi yang signifikan antara kualitas layanan, kualitas makanan dan kepuasan pelanggan, atmosfer memiliki hubungan moderasi yang signifikan antara kualitas layanan, kualitas makanan dan loyalitas pelanggan.
PEMBUATAN VISUAL NOVEL INTERAKTIF RIWAYAT HIDUP KWAN IM Vincent Vincent
CALYPTRA Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (248.347 KB)

Abstract

Pendidikan agama merupakan suatu pengajaran yang ditujukan secara khusus kepada anak-anak dari batita sampai pra remaja. Oleh karena di dalam vihara, pendidikan agama Buddha anak berkaitan dengan sekolah minggu atau kebaktian anak-anak. Pengajaran dalam sekolah minggu dilakukan dengan banyak macam metode, seperti menggambar, cerita secara lisan, alat gambar, bermain games dan nyanyian. Penulis ingin menambah metode baru dalam mengajar, yaitu dengan membuat film animasi 2D interaktif kisah Dewi Kwan Im yang dijalankan melalui media komputer, dimana anak-anak dapat belajar sekaligus bermain games, sehingga anak-anak tertarik dan bersemangat untuk belajar. Teori-teori yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu multimedia interaktif, prinsip animasi, anak usia pratama dan visualisasi novel. Sebelum aplikasi ini dibuat, perlu dianalisis kebutuhan sistem aplikasi yang dibuat, yaitu dengan analisis cerita tentang agama Buddha apa yang diketahui anak-anak. Awal pembuatan aplikasi yaitu dengan mendesain user interface, script, storyboard dan concept art. Aplikasi ini dibuat menggunakan software Adobe Flash CS5 untuk membuat animasi, Adobe Illustrator CS5 dan Adobe Photoshop CS5 untuk membuat dan mengedit gambar, Adobe Audition CS5 dan Audacity untuk merekam dan mengedit suara. Aplikasi sudah melewati proses uji coba dan evaluasi dengan memberikan kuesioner pada anak-anak umur 6-8 tahun dan mewawancarai guru sekolah minggu. Hasil ujicoba dan evaluasi menghasilkan hasil yang memuaskan dan sesuai dengan tujuan yang diinginkan karena user dapat merasakan manfaat dari aplikasi ini sebagai sarana pembelajaran agama Buddha yang menarik. Manfaat dari aplikasi ini sebagai sarana penyampaian kebenaran dan menggambarkan peristiwa yang terjadi dalam kisah Dewi Kwan Im.
PEMBUATAN APLIKASI TUTORIAL ORIGAMI BERBASIS ANDENGINE Satria Wibawa
CALYPTRA Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (264.327 KB)

Abstract

Origami adalah seni melipat kertas dari Negara Jepang yang dapat dimainkan setiap kalangan umur dan mulai diajarkan kepada anak-anak sejak umur 3 tahun. Seni melipat ini memiliki tingkat kesulitan yang beragam tergantung dari macam lipatan yang dilakukan agar menjadi satu objek tertentu sehingga diperlukannya tutorial untuk membantu pelipatan origami. Saat ini memang banyak media tutorial origami baik mempelajari dari media buku, internet, maupun video. Namun tentunya semua media yang ada selama ini memiliki kekurangan seperti proses lipatan tidak ditampilkan jelas, tidak terdapat penjelasan tertulis, ataupun tutorial yang ada hanya menampilkan sisi depan origami saja, dan lain lain. Oleh karena itu, dibuatlah sebuah aplikasi tutorial origami di Android yang berbasis Andengin dimana Andengine dapat membantu menjalankan animasi pada tutorial serta membantu mendeteksi gerakan sentuhan pada layar. Aplikasi yang dibuat ini diharapkan dapat menyelesaikan masalah dan meminimalkan kekurangan yang ada pada metode pembelajaran origami yang ada saat ini. Dari hasil verifikasi dan validasi yang dilakukan, didapatkan bahwa aplikas ini dapat membantu proses pembelajaran origami. Fitur animasi, tampilan 3 dimensi, navigasi next, back, putar dan ulangi, serta pelipatan kertas dengan mendrag, dapat membantu pengguna khususnya anak-anak berusia 3 hingga 6 tahun untuk belajar origami. Aplikasi ini juga memudahkan para pembimbing untuk mengajarkan origami kepada adik, anak, atau murid mereka.

Page 11 of 16 | Total Record : 157


Filter by Year

2016 2016


Filter By Issues
All Issue Vol. 13 No. 2 (2025): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 13 No. 1 (2024): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 12 No. 2 (2024): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 12 No. 1 (2023): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 11 No. 2 (2023): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 11 No. 1 (2022): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 9 No. 2 (2021): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 9 No. 1 (2020): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 8 No. 2 (2020): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 8 No. 1 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 7 No. 2 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 7 No. 1 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 6 No. 2 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 6 No. 1 (2017): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 5 No. 2 (2017): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 5, No 1 (2016): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 5 No. 1 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 4 No. 1 (2015): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 3 No. 2 (2015): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 3, No 2 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 3, No 1 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 2 No. 2 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 2 No. 1 (2013): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol 2, No 1 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 1 No. 1 (2013): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 1, No 1 (2012): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya More Issue