cover
Contact Name
Fitri Indra Indikawati
Contact Email
fitri.indikawati@tif.uad.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jurnalsarjana@tif.uad.ac.id
Editorial Address
Jl. Ringroad Selatan, Kragilan, Tamanan, Kec. Banguntapan, Bantul, Daerah Istimewa Yogyakarta 55191
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Sarjana Teknik Informatika
ISSN : 23385197     EISSN : 28093399     DOI : -
Core Subject : Science,
JSTIE (Jurnal Sarjana Teknik Informatika) (E-Journal) adalah jurnal online ditujukan sebagai sarana publikasi dari makalah yang disarikan dari hasil penelitian mahasiswa Teknik Informatika. Focus and Scope: Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Pengetahuan dan Data Mining (Data Mining) Teknologi Multimedia (Multimedia Technologies) Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligents) Grafika Komputer (Computer Graphics) Sistem Informasi (Information Systems)
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol. 9 No. 3 (2021): Oktober" : 5 Documents clear
Perancangan Sistem Informasi Jual Beli Ikan Cupang Berbasis Website Auliya, Rahmat; Prabowo, Avrie Akbar; Parlika, Rizky; Shodiq, Ja'far; Waskito, Muhammad Rizal
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol. 9 No. 3 (2021): Oktober
Publisher : Program Studi Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v9i3.19553

Abstract

Dalam masa sekarang ini, kita dituntut untuk mengikuti arus perkembangan teknologi yang berkembang sangat cepat. Hal ini berlaku juga dalam perdaga-ngan. Maraknya Perdangan ikan cupang yang terus meluas mengharuskan penjualannya tidak hanya sekadar melalu offline tetapi juga secara online. Pembuatan Website ini sendiri memanfaatkan bahasa pemrograman PHP yang dibuat menggunakan aplikasi editor Visual Studio Code dalam pengem-bangannya yang nantinya akan digunakan untuk wadah dari keseluruhan data untuk penunjang berjalannya penjualan ikan cupang. Mulai dari pemesanan hingga total pemesanan akan diimplementasikan ke dalam sebuah Website.
Sistem Pendukung Keputusan Menggunaka Metode Promethee (Studi Kasus: Cathead Apparel) Nuur Hafidz, Muhammad Arif; Murinto, Murinto
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol. 9 No. 3 (2021): Oktober
Publisher : Program Studi Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v9i3.20332

Abstract

Industri konveksi saat ini menjadi salah satu klaster industri prioritas di Indonesia. Saat ini tidak semua perusahaan dapat memproduksi bahan baku utama sendiri namun didapat dari supplier. Cathead Apparel merupakan perusahaan konveksi yang beroperasi di Yogyakarta. Pemilihan supplier yang dilakukan Cathead Apparel masih bersifat subyektif dan konvensional hanya berdasarkan pengalaman menjadi mitra. Kriteria dan sub kriteria yang dipakai dalam menentukan supplier yang banyak dalam kasus ini bertujuan memberi solusi atau hasil dari beberapa alternatif untuk diambil sebuah keputusan. Penelitian dilakukan untuk mengetahui kesesuaian penerapan metode Promethee dalam kasus sistem pendukung keputusan pemilihan supplier konveksi agar dapat membantu pemilik konveksi maupun masyarakat umum dalam memilih supplier konveksi. Subyek penelitian ini adalah pemilihan supplier konveksi menggunakan algoritma Promethee. Sistem ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Tahap penelitian ini meliputi subyek penelitian, spesifikasi kebutuhan yang berupa perangkat keras serta perangkat lunak yang digunakan, metode pengumpulan data yang meliputi studi pustaka, teknik wawancara, serta observasi, analisis kebutuhan sistem terdiri dari analisis kebutuhan data, analisis kebutuhan user serta analisis kebutuhan sistem, perancangan sistem yang meliputi perancangan manajemen data, subsistem manajemen model, subsistem antar muka pengguna, serta subsistem manajemen berbasis pengetahuan, implementasi sistem, dan pengujian yang menggunakan pengujian beta test dan black box test menggunakan teknik equivalence partitions yang dilakukan berdasarkan lima tahapan, yaitu menentukan kriteria, data uji, kasus uji, pengujian, dan evaluasi. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi SPK pemilihan supplier yang menerapkan algoritma Promethee. Teknik equivalence partitions Dari hasil uji yang telah dilakukan kepada karyawan dan pemilik, diperoleh hasil 79% atau 3,95/5 diterima. Hasil pengujian menghasilkan feedback berupa rekomendasi untuk masukan bagi pemilik konveksi.
Implementasi WSM Dalam Menentukan Anime Action Terbaik Berdasarkan Data Statistik Rizki, Muhammad Yuda; Windarto, Agus Perdana
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol. 9 No. 3 (2021): Oktober
Publisher : Program Studi Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v9i3.20565

Abstract

Menonton adalah salah satu aktifitas yang sering dilakukan oleh manusia dalam kehidupan sehari-hari mulai dari usia muda sampai yang tua. Tontonan memiliki banyak ragam seperti film, sinetron, kartun, dan lain. Anime adalah salah satu tontonan yang termasuk ke dalam animasi yang berasal dari Jepang. Animasi ini sangat banyak diminati oleh masyarakat dari Indonesia terutama kaum remaja. Penelitian ini membahas tentang implementasi WSM dalam menentukan anime action terbaik berdasarkan data statistik”. Data statistik pada penelitian ini bersumber dari salah satu website populer anime yakni  https://myanimelist.net/. Penelitian dilakukan dengan 18 data alternatif dan 5 atribut. Hasil penelitian menunjukkan anime action terbait menggunakan algoritma WSM adalah Shingeki No Kyojin dengan nilai 43037.75. Hasil penelitian ini dapat memberikan rekomendasi kepada masyarakat untuk menonton anime action terbaik sehingga memberikan kesan yang menyena-ngkan
Implementasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Pahlawan Indonesia Berdasarkan Mata Uang Kertas Rupiah Emisi 2016 Berbasis Android Pramono, Aditya Cahyo; Zamroni, Guntur Maulana
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol. 9 No. 3 (2021): Oktober
Publisher : Program Studi Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v9i3.21591

Abstract

Menurut survey yang dilakukan kepada 29 responden, diketahui bahwa 51,7% para pelajar dari rentang SD hingga SMA tidak mengetahui sejarah pahlawan yang ada pada mata uang rupiah. Hal ini dikarenakan media peningkatan literasi pelajaran sejarah yang belum bisa menarik minat belajar para siswa. Penelitian ini berfokus kepada pengembangan media peningkatan literasi mengenai pahlawan nasional dengan mengimplementasikan Augmented Reality menggunakan metode marker based tracking dan autoplay target. Pengembangan media peningkatan literasi ini menggunakan model waterfall. Pengujian dilakukan dengan empat jenis pengujian, yaitu : pengujian blackbox, pengujian validasi pakar, pengujian Sistem Usability Scale, dan pengujian deteksi target. Berdasarkan hasil pengujian Blackbox diperoleh hasil 100% dan dapat disimpulkan bahwa aplikasi berjalan dengan baik. Pengujian validasi pakar mendapatkan hasil skor 91,6% dan masuk ke dalam kategori sangat layak. Pengujian SUS mendapatkan hasil sebesar 83.65 dan masuk ke dalam kategori sangat baik. Pengujian deteksi target dengan hasil dapat diterima. Berdasarkan semua pengujian yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dikembangkan layak digunakan.
Aplikasi Mobile Pengenalan Hewan Bagi Siswa SD dengan Augmented Reality Suratman, Harith Noviansyah; Ismail, Taufiq
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol. 9 No. 3 (2021): Oktober
Publisher : Program Studi Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v9i3.21872

Abstract

Pendidikan adalah hal krusial bagi masa depan, baik itu pendidikan formal, non formal, ataupun pendidikan informal. Dengan perkembangnya tekhnologi di dunia pendidikan, terutama augmented reality juga masuk bagian untuk memajukan global yang pada awalnya hanya dipakai buat bersenang-senang saja. Dari data kuisoner ditemukan masalah bahwa siswa ketika belajar tatap muka 49,2% tidak paham, ketidaktertarikan siswa dalam belajar hewan di smartphone 33,3%, siswa yang tidak menyukai binatang 30,3%, dan siswa yang tidak menyukai pelajaran IPA 33,3%. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki enam tahapan yaitu, concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pengujian aplikasi menggunakan pada metode alpha test, beta test, sus dan uji keefektifan yang merupakan pengujian script/program dari fungsi berdasarkan aplikasi. Penelitian menghasilkan perangkat lunak Aplikasi Mobile Pengenalan Hewan bagi Siswa SD dengan Augmented Reality dengan memperoleh hasil dari alpha test 100% bahwa aplikasi lolos tanpa perlu perbaikan, beta test memperoleh hasil 97% bahwa aplikasi layak digunakan, dan SUS memperoleh hasil 82,5 bahwa aplikasi layak digunakan. Berdasarkan semua pengujian tersebut disimpulkan bahwa aplikasi ini layak untuk pembelajaran mengenai pengenalan hewan sehingga diharapkan sebagai metode baru dalam mempelajari pengenalan hewan.

Page 1 of 1 | Total Record : 5


Filter by Year

2021 2021


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 1 (2026): Februari Vol. 13 No. 3 (2025): Oktober Vol. 13 No. 2``` (2025): Juni Vol. 13 No. 1 (2025): Februari Vol. 12 No. 3 (2024): Oktober Vol. 12 No. 2 (2024): Juni Vol 12, No 2 (2024): Juni Vol. 12 No. 1 (2024): Februari Vol 12, No 1 (2024): Februari Vol 11, No 3 (2023): Oktober Vol. 11 No. 3 (2023): Oktober Vol 11, No 2 (2023): Juni Vol. 11 No. 2 (2023): Juni Vol. 11 No. 1 (2023): Februari Vol 11, No 1 (2023): Februari Vol. 10 No. 3 (2022): Oktober Vol 10, No 3 (2022): Oktober Vol 10, No 2 (2022): Juni Vol. 10 No. 2 (2022): Juni Vol 10, No 1 (2022): Februari Vol. 10 No. 1 (2022): Februari Vol. 9 No. 3 (2021): Oktober Vol 9, No 3 (2021): Oktober Vol. 9 No. 2 (2021): Juni Vol 9, No 2 (2021): Juni Vol. 9 No. 1 (2021): Februari Vol 9, No 1 (2021): Februari Vol. 8 No. 3 (2020): Oktober Vol 8, No 3 (2020): Oktober Vol 8, No 2 (2020): Juni Vol. 8 No. 2 (2020): Juni Vol 8, No 1 (2020): Februari Vol. 8 No. 1 (2020): Februari Vol 7, No 3 (2019): Oktober Vol 7, No 2 (2019): Juni Vol 7, No 1 (2019): Februari Vol 6, No 3 (2018): Oktober Vol 6, No 2 (2018): Juni Vol 6, No 1 (2018): Februari Vol 5, No 3 (2017): Oktober Vol 5, No 2 (2017): Juni Vol 5, No 1 (2017): Februari Vol 4, No 3 (2016): Oktober Vol 4, No 2 (2016): Juni Vol 4, No 1 (2016): Februari Vol 3, No 3 (2015): Oktober Vol 3, No 2 (2015): Juni Vol 3, No 1 (2015): Februari Vol 2, No 3 (2014): Oktober Vol 2, No 2 (2014): Juni Vol 2, No 1 (2014): Februari Vol 1, No 2 (2013): Oktober Vol 1, No 1 (2013): Juni More Issue