Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Instant Messaging Forensic Analysis on Android Operating System Zamroni, Guntur Maulana; Riadi, Imam
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 4, No 2, May 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (828.624 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v4i2.735

Abstract

WhatsApp (WA) is one of the Instant Messaging (IM) applications used by many people. WA and mobile devices cannot be separated from the possibility of misuse such as for criminal purposes. To handle a crime case involving a mobile device, the investigator needs to use suitable forensic tools and mobile forensic methodology so that the results can be approved and accepted by the law. This research conducted a forensic analysis of WA on unrooted Samsung C9 Pro devices using Belkasoft Evidence, Oxygen Forensic, Magnet AXIOM, and WA Key/DB Extractor. This research gives suggestion about forensic tools for conducting forensic analysis related to WA.  From the research can be seen that there is no tool that can be used to obtain all the WA artifact parameters used in the research. The combination of the Magnet AXIOM and WA Key/DB Extractor is known to get the best results and meets the WA artifact parameters.
Implementasi Framework MVC Pada Pemodelan dan Pengembangan Sistem Informasi Masjid Berbasis We Zamroni, Guntur Maulana; Fahana, Jefree
Jurnal Informatika Vol 5, No 2 (2021): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v5i2.4490

Abstract

Pemanfaatan website dalam bentuk sistem informasi masjid merupakan salah satu bentuk adaptasi masjid terhadap perkembangan teknologi. Pengelolaan dan pelaporan keuangan masjid yang sebelumnya dilakukan secara manual (paper based) dapat diganti dengan melakukan pengelolaan secara digital. Hal ini akan meningkatkan efisiensi ketika pengurus takmir masjid memerlukan data tertentu. Kajian-kajian masjid yang sebelumnya hanya dapat dilakukan secara lisan atau tatap muka secara langsung akan dapat dilengkapi dengan menggunakan kajian-kajian dalam bentuk artikel atau video. Masjid harus mampu menyesuaikan diri dan dapat mengikuti perkembangan teknologi digital dan perubahan di masyarakat. Akan tetapi belum banyak masjid yang sudah memanfaatkan website sebagai media informasi atau media dakwah. Untuk itu diperlukan sebuah sistem informasi masjid yang memiliki fleksibilitas dari sisi fitur.Penulis melakukan pengembangan aplikasi sistem informasi masjid berbasis web dengan menggunakan arsitektur Model-View-Controller (MVC) yang dapat digunakan oleh pengurus takmir masjid sebagai media informasi dan dakwah kepada jamaah masjid. Model Modified Waterfall digunakan sebagai model acuan pengembangan perangkat lunak. Pengumpulan data dalam penelitian ini terbagi menjadi 2, yaitu pengumpulan data awal dengan menggunakan wawancara, observasi, dan kajian literatur, dan pengumpulan data pengujian yang dilakukan dengan menggunakan eksperimen untuk functional test untuk menguji kelayakan sistem dari sisi fungsionalitas.Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi sistem informasi masjid. Sistem informasi yang dikembangkan dirancang sedemikian rupa sehingga pengurus takmir masjid dapat melakukan modifikasi dari segi fitur menyesuaikan kebutuhan masjid masing-masing dengan mudah. Berdasarkan functional test yang dilakukan diperoleh persentase kelayakan sebesar 100%. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa sistem layak untuk digunakan.
Virtual Reality Tour Menggunakan Metode Gambar Panorama 360 Sebagai Media Informasi dan Pengenalan Gedung Perkuliahan Kampus 4 Universitas Ahmad Dahlan Anggara, Yogi; Zamroni, Guntur Maulana
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol. 9 No. 1 (2021): Februari
Publisher : Program Studi Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v1i1.19045

Abstract

Mahasiswa UAD setiap tahun semakin bertambah saat ini UAD memiliki 25.239 mahasiswa dari seluruh Indonesia bahkan mancanegara, serta Keadaan di luar prediksi berupa wabah penyakit covid-19 telah membawa perubahan yang mendesak pada sektor pendidikan. Informasi terkait UAD banyak dicari oleh mahasiswa baru dan masyarakat umum namun informasi yang dapat diakses masih sangat sedikit terutama informasi yang sudah dalam bentuk visual.Pengembangan Virtual Tour ini menggunakan metode gambar panorama 360. Gambar panorama 360 adalah beberapa gambar yang digabungkan untuk mendapatkan gambar yang lebih luas dan lebih detail. Pengembangan perangkat lunak pada Virtual Tour ini menggunakan metode Waterfall.Hasil penelitian ini berupa aplikasi Virtual Tour sebagai media pengenalan gedung perkuliahan kampus 4 UAD. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan Black Box didapat persentase kelayakan 100 % dapat disimpulkan bahwa aplikasi layak untuk digunakan dan hasil pengujian dengan SUS didapat skore SUS 88.775 dapat disimpulkan bahwa aplikasi berjalan dengan baik serta mudah digunakan oleh pengguna.Kata kunci: Gambar panorama 360, Gedung Perkuliahan Kampus 4 UAD, Virtual Tour
Implementasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Pahlawan Indonesia Berdasarkan Mata Uang Kertas Rupiah Emisi 2016 Berbasis Android Pramono, Aditya Cahyo; Zamroni, Guntur Maulana
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol. 9 No. 3 (2021): Oktober
Publisher : Program Studi Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v9i3.21591

Abstract

Menurut survey yang dilakukan kepada 29 responden, diketahui bahwa 51,7% para pelajar dari rentang SD hingga SMA tidak mengetahui sejarah pahlawan yang ada pada mata uang rupiah. Hal ini dikarenakan media peningkatan literasi pelajaran sejarah yang belum bisa menarik minat belajar para siswa. Penelitian ini berfokus kepada pengembangan media peningkatan literasi mengenai pahlawan nasional dengan mengimplementasikan Augmented Reality menggunakan metode marker based tracking dan autoplay target. Pengembangan media peningkatan literasi ini menggunakan model waterfall. Pengujian dilakukan dengan empat jenis pengujian, yaitu : pengujian blackbox, pengujian validasi pakar, pengujian Sistem Usability Scale, dan pengujian deteksi target. Berdasarkan hasil pengujian Blackbox diperoleh hasil 100% dan dapat disimpulkan bahwa aplikasi berjalan dengan baik. Pengujian validasi pakar mendapatkan hasil skor 91,6% dan masuk ke dalam kategori sangat layak. Pengujian SUS mendapatkan hasil sebesar 83.65 dan masuk ke dalam kategori sangat baik. Pengujian deteksi target dengan hasil dapat diterima. Berdasarkan semua pengujian yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dikembangkan layak digunakan.
Perancangan User Experience dan User Interface pada Aplikasi Ruly untuk Mewadahi Korban Sexual Harassment Menggunakan Pendekatan Design Thinking Wibisono, Teguh Bayu Aji; Zamroni, Guntur Maulana
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol. 12 No. 1 (2024): Februari
Publisher : Program Studi Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v12i1.27234

Abstract

Kekerasan seksual memiliki dampak serius pada korban, termasuk dampak psikis, ekonomi, dan kesehatan. Penelitian ini melibatkan 16 mahasiswa yang mengungkapkan bahwa satu di antaranya pernah menjadi korban kekerasan seksual namun tidak melakukan upaya penangan lanjut. Temuan ini diperkuat oleh survei Komnas Perempuan tahun 2016 yang melibatkan 25.213 responden daring, di mana 1.636 responden mengaku mengalami kekerasan seksual, namun sebagian besar tidak melaporkan karena takut. Penelitian ini mengeksplorasi penggunaan aplikasi Ruly yang mengintegrasi Chatbot dengan teori Cognitive Behavioral Therapy sebagai solusi untuk korban kekerasan seksual. Pendekatan design thinking digunakan dalam perancangan User Experience & User Interface dengan lima tahapan: empati, definisi, ideasi, prototipe, dan pengujian. Dalam tahap pengujian, penelitian menerapkan Usability Testing dengan variabel seperti learnability, efisiensi, daya ingat, kesalahan, dan kepuasan. Hasil pengujian dengan dua iterasi menunjukkan peningkatan signifikan, dengan nilai rata-rata Usability Testing meningkat dari 70,37 menjadi 85,53. Hal ini menyiratkan bahwa aplikasi Ruly memudahkan pengguna dan mendapat penilaian sangat baik setelah dua kali pengujian.