cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
FENOMEN
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject :
Fenomen merupakan jurnal ilmiah berkala yang ditujukan untuk mempublikasikan karya ilmiah pada lembaga penelitian ISI Yogyakarta.
Arjuna Subject : -
Articles 13 Documents
Search results for , issue "Vol 1, No 2 (2023)" : 13 Documents clear
PERANCANGAN BOARD GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN LAGU DAERAH JAWA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR USIA 9-11 TAHUN Amalia, Lisa; Bangsa, Petrus Gogor; Rahayu, Hesti
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.10725

Abstract

Berkembangnya teknologi dan informasi yang begitu pesat membawa banyak perubahan pada kebudayaan Indonesia, termasuk lagu daerah yang popularitasnya kian tergerus oleh keberadaan berbagai jenis lagu modern atau viral saat ini. Anak-anak, sebagai generasi penerus bangsa justru memiliki minat yang cenderung rendah terhadap lagu daerah. Meski sudah diperkenalkan secara formal sejak lingkungan sekolah dasar, minimnya jam pelajaran telah mengurangi intensitas pembiasaan lagu daerah sehingga dibutuhkan media alternatif yang cocok digunakan dalam lingkungan sekolah serta dapat membekas di ingatan anak. Board game menjadi salah satu bentuk gim yang diangkat karena mampu membantu menciptakan lingkungan sosial yang hidup melalui interaksi antar pemain secara langsung, dimana hal ini selaras dengan sifat anak yang cenderung suka bermain secara kelompok. Data perancangan dikumpulkan melalui kuisioner, wawancara serta jurnal dan website untuk mengetahui preferensi visual dan mekanik gim yang sesuai. Metode design thinking dan MDA Framework digunakan untuk memudahkan proses pembuatan konsep gim. Hasil akhir dari perancangan ini berupa prototipe satu set board game lengkap dengan komponennya yaitu bidak, papan permainan, kartu, lembar perhitungan skor serta lembar panduan dalam bermain yang disajikan dalam kemasan yang menarik dan aturan yang mudah dimengerti. Designing Educational Board Games as A Medium for Learning Javanese Folk Songs for Elementary School Students Aged 9-11 Years OldThe rapid development of technology and information has brought many changes to Indonesian culture, including folk songs whose popularity is increasingly eroded by various types of modern or viral songs today. Children, as the nation's next generation, have a low interest in folk songs. Although the song has been introduced formally since the elementary school environment, the lack of lesson hours has reduced the intensity of habituation of folk songs, so an interesting alternative media is needed that is suitable for use in the school environment and can make an impression on children's memories. Board games are one form of games that are raised because they can help create a lively social environment through direct interaction between players, which is in line with the nature that tends to like to play in groups. The data in this design was collected through questionnaires, interviews, as well as journals and websites to find out visual preferences and appropriate game mechanics. The design thinking method and the MDA Framework were used in the design to facilitate the process of creating game concepts. The final result of this design is a prototype of a complete set of board games with its components, namely pieces, game boards, cards, score calculation sheets, and guidance sheets for playing which are presented in attractive visuals and understandable rules
Generalized Anxiety Disorder sebagai Ide Penciptaan Seni Lukis Rudiana, Sarah Aulia; Wiyono, Wiyono; Hamzah, Amir
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.9133

Abstract

Penciptaan karya seni berjudul Generalized Anxiety Disorder sebagai Ide Penciptaan Seni Lukis merupakan wujud ekspresi penulis dalam menyampaikan apa yang diderita penulis dan ketertarikan terhadap dunia psikologis dapat diimajinasikan menjadi karya seni lukis. Kesehatan mental seringkali menjadi hal yang sedikit tabu dibahas oleh masyarakat. Generalized Anxiety Disorder merupakan salah satu gangguan kesehatan mental yang ada di lingkungan sekitar kita. Seniman dapat menggunakan aspek kesehatan mental sebagai ide dalam berkarya dengan merepresentasi perasaan dan pengalaman yang didalami selama proses pembuatan. Perwujudan emosi sebagai bentuk visual dengan simbol-simbol tertentu dari penulis dengan figur antagoonis, dan protagonis. Dengan menggunakan teknik dan media akrilik, perwujudan perasaan dan pengakaman dituangkan dalam karya yang dapat dinikmati secara visual yang menonjolkan pada dua karakter utama yaitu antagonis dan protagonnis. Generalized Anxiety Disorder as an Idea for Creating Painting ArtThe creation of a work of art entitled Generalized Anxiety Disorder as an Idea for the Creation of Painting is a form of expression of the author in conveying what the author suffers and interest in the psychological world can be imagined into a work of painting. Mental health is often a little taboo for society to discuss. Generalized Anxiety Disorder is one of the mental health disorders that exist in the environment around us. Artists can use aspects of mental health as ideas in their work by representing the feelings and experiences experienced during the creation process. The embodiment of emotions as a visual form with certain symbols of the author with an antagonist figurative, and the protagonist. Using acrylic techniques and media, the embodiment of feelings and feelings is expressed in a visually enjoyable work that highlights the two main characters, the antagonist and the protagonist.
Perancangan Gim Visual Novel Arok Dedes untuk Meningkatkan Kesadaran Literasi Sejarah bagi Remaja Ardilla, Rikhana Widya; Jatmiko, Edi; Rochman, Mochamad Faizal
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.10723

Abstract

Salah satu kisah sejarah yang masih relevan dan diangkat dalam media populer remaja adalah pendirian Kerajaan Singasari. Contoh novel roman histori berlatar Singasari adalah Arok Dedes karya Pramoedya Ananta Toer. Arok Dedes memberikan kesempatan generasi muda untuk berkenalan dengan kisah Singasari dengan lebih kompleks dan kritis. Tujuan perancangan ini adalah untuk memberikan bentuk wahana baru bagi novel Arok Dedes dalam bentuk media audio visual interaktif yaitu gim visual novel sehingga menjadi jembatan bagi generasi muda untuk mengenal dan menikmati Arok Dedes, sejarah berdirinya Singasari serta meningkatkan literasi sejarah melalui jenis—jenis media baru seperti gim yang dekat dengan generasi muda.Kata Kunci: Literasi Sejarah, Ken Arok, Ken Dedes, Remaja Akhir, Visual NovelOne of the most relevant and familiar historical tales of Indonesia that is often adapted in popular teen medias is the founding of Singasari. One example is the historical romance Arok Dedes by Pramoedya Ananta Toer. Arok Dedes provides the younger generation an opportunity to acquaint themselves with the tale of Singasari in a more complex and critical manner. The purpose of this design is to provide a new vehicle for Arok Dedes in the form of an interactive audio visual media of the visual novel which can serve as a bridge to the younger generation to familiarize themselves with and enjoy Arok Dedes, the history of Singasari’s founding, and to increase historical literacy through new forms of media more familiar with the younger generation such as video games.Keywords: Historical Literacy, Ken Arok, Ken Dedes, Late Adolescent, Visual Novel

Page 2 of 2 | Total Record : 13