cover
Contact Name
Retno Mumpuni
Contact Email
jurnalscan@upnjatim.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jurnalscan@upnjatim.ac.id
Editorial Address
Program Studi Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur. Jl. Raya Rungkut Madya, Gunung Anyar, Surabaya, Indonesia.
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Scan : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
ISSN : 19780087     EISSN : 26866099     DOI : https://doi.org/10.33005/scan
Core Subject : Science,
Articles 9 Documents
Search results for , issue "Vol 11, No 3 (2016)" : 9 Documents clear
APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR BANGUN DATAR MENGGUNAKAN PYTHON PADA PERANGKAT BERGERAK Qutsiah, Siti Alifatul; Sophan, Moch. Kautsar; Hendrawan, Yonathan Ferry
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 11, No 3 (2016)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v11i3.868

Abstract

Abstrak. E-learning merupakan sistem baru yang sudah berkembang dengan baik hingga saat ini. Sudah banyak pembelajaran yang telah didukung oleh e-learning. Dengan e-learning proses belajar tidak hanya di sekolah, namun sudah bisa dilakukan menggunakan Mobile dengan dukungan e-learning. Pembuatan mobile learning ini menggunakan bahasa pemrograman Python, dikarenakan singkat dan fleksibelnya dalam pembuatan aplikasi apapun. Python juga mempunyai tipe data dan operasi tingkat tinggi yaitu kecepatan pembuatan sistem aplikasi menggunakan tipe objek yang telah ada. Dalam membangun aplikasi pembelajaran matematika dasar bangun datar untuk sekolah dasar melalui 4 tahap utama yaitu: pengumpulan informasi, perencanaan, pembuatan, dan uji coba. kualitas pembelajaran bangun datar yang dibangun ditinjau dari aspek tampilan, isi, pembelajaran, dan teknologi adalah baik. Dengan menggunakan rentang skor 1 sampai 5, aspek tampilan menunjukkan rata-rata 2,4, aspek isi 3,8, aspek pembelajaran 3, dan pada aspek teknologi 2. penggunaan pembelajaran bangun datar berdampak baik terhadap ketuntasan belajar siswa: pada uji coba kelompok besar dari 50 siswa, terdapat 35 siswa (70%) yang tuntas belajar dalam pembelajaran bangun datar.   Kata Kunci: mobile-learning, Android, Python, e-learning
APLIKASI UML JAVA CODE GENERATOR MENERAPKAN DESIGN PATTERN A. K., Siti Isnaini; H, Yonathan Ferry; Sophan, Moch. Kautsar
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 11, No 3 (2016)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v11i3.869

Abstract

Abstrak. Sebuah aplikasi “UML Java Code Generator” dapat membantu developer dalam proses menerjemahkan UML ke dalam bentuk tulisan program. Untuk merancang aplikasi dengan baik dan terstruktur sehingga rancangan aplikasi berkualitas dan dapat mudah dimengerti, maka diterapkan design pattern. Design pattern dapat meningkatkan skalabilitas dan maintainabilitas dari aplikasi. Design pattern yang diterapkan adalah composite pattern sebagai desain pola struktural dan command pattern sebagai desain pola behavioral. Hasil penelitian adalah: (1) penerapan command pattern pada aplikasi dapat mendukung fungsionalitas undo dan redo yang dapat memudahkan user dalam menggunakan aplikasi (2) penerapan composite pattern bermanfaat karena kebutuhan terhadap dua atau lebih subclass dapat diwakili oleh satu superclass.   Kata Kunci: UML generator, Design Pattern, Command Pattern, Composite Pattern
E-CLING (EDUGAME CINTA LINGKUNGAN) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Saurina, Nia; Wahyuningtyas, Emmy; Nasution, Beny Y. V.
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 11, No 3 (2016)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v11i3.867

Abstract

Abstrak. Salah satu model pembelajaran yang menarik dan kreatif yaitu model pembelajaran game. Adapun game yang dimaksud adalah education game yang disesuaikan dengan mata pelajaran yang bertemakan pelestarian lingkungan pada SD Dukuh Pakis V Surabaya. E-CLING (Educational Cinta LINGkungan) dibuat berupa game menggunakan animasi SCRATCH dimana game ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran dan dapat memberikan pengetahuan bagi pemain game mengenai biota yang ada di ekosistem padang rumput, ekosistem laut, ekosistem hutan dan ekosistem sungai. Di dalam game ini juga disesuaikan dengan silabus SD Dukuh Pakis V Surabaya pada mata pelajaran yang bertemakan lingkungan, dimana yang disimulasikan berupa penyelamatan terumbu karang dari pemburu karang, penyelamatan pohon dari penebang pohon, penyelamatan gajah dari pemburu gajah dan penyelamatan sungai dari penebar limbah. Pengujian validasi E-CLING dilakukan oleh ahli media, ahli materi dan siswa menggunakan kuisioner. Dari pengujian yang dilakukan oleh ahli media, game simulasi ini memiliki nilai sangat bagus pada ketepatan navigasi. Sedangkan berdasar pengujian yang dilakukan oleh ahli materi maka yang memiliki nilai baik pada keseluruhan parameter penilaian kecuali pada pemberian latihan untuk pemahaman konsep. Berdasarkan uji kelayakan yang diujikan kepada siswa maka E-CLING mampu menarik siswa sebagai pengguna Game dalam memahami pembelajaran yang bertemakan lingkungan pada SD Dukuh Pakis V Surabaya. Kata Kunci: media pembelajaran, cinta lingkungan, edugame, anak
PENGUKURAN KINERJA ORGANISASI TEKNOLOGI INFORMASI MENGGUNAKAN IT BALANCED SCORECARD (STUDI KASUS: UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR) Alit, Ronggo; Aditiyawan, Firza Prima
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 11, No 3 (2016)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v11i3.872

Abstract

Abstrak. Unit Teknologi Informasi memiliki peranan yang sangat penting dalam menunjang proses bisnis di sebuah organisasi. Unit Teknologi Informasi berkewajiban memberikan dukungan kepada organisasi, yang berupa teknologi dalam pengolahan dan penyampaian informasi ke semua elemen-elemen yang ada di organisasi.  IT Balanced Scorecard akan mengukur kinerja Divisi IT dari empat perspektif. Perspektif pertama yaitu corporate contribution yang menunjukkan bagaimana pihak manajemen (pimpinan) menilai atau melihat organisasi IT. Perspektif yang kedua yaitu customer orientation, untuk mengetahui hasil kinerja IT berdasarkan cara pandang user menilai atau melihat hasil-hasil organisasi IT. Perspektif yang ketiga adalah operational excellence yang berisi ukuran efektivitas dan efisiensi proses IT. Sedangkan perspektif yang keempat adalah future orientation yang berisi ukuran-ukuran yang menggambarkan bagaimana posisi IT dalam tantangannya kedepan. Dengan demikian IT Balanced Scorecard ini sangat baik digunakan untuk merumuskan sasaran strategis IT yang menunjang sasaran strategis perusahaan serta mengukur kinerja IT secara komprehensif. Dapat ditarik kesimpulan Berdasarkan penilaian kinerja dengan menggunakan IT Balanced Scorecard, nilai rata – rata yang dihasilkan dari 4 perspektif adalah 34,22 %. Dimana masuk kedalam kriteria kurang karena nilai prosentasenya terbilang kecil dan kurang dari 50 %.   Kata Kunci: Pengukuran Kinerja, Teknologi Informasi, IT Balanced Scorecard
MEREDUKSI SERANGAN DENIAL OF SERVICES TERDISTRIBUSI PADA LINUX VIRTUAL SERVER MENGGUNAKAN HONEYPOT Prasetya, Noven Indra
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 11, No 3 (2016)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v11i3.870

Abstract

Abstrak. Daniel of Service atau DoS merupakan suatu serangan yang dapat menyebabkan satu atau beberapa komputer server tidak dapat melayani pengguna dikarenakan server tersebut down atau mati. Dengan kata lain serangan DoS menyebabkan komputer target akan mengalami kegagalan beroperasi yang mengakibatkan semua layanan tidak dapat diakses oleh pengguna. Banyak penelitian dilakukan untuk mengurangi dampak terhadap serangan DoS, namun metode penyerangan DoS juga mengalami perkembangan, yaitu penyerangan DoS dilakukan secara terdistribusi atau yang lebih dikenal dengan nama Distributed Daniel of Services atau DDoS. Dan serangan DoS yang dilakukan secara bersama-sama atau terdistribusi, memiliki dampak dan pencegahan beberapa kali lebih sulit untuk dicegah apabila dibandingkan dengan serangan DoS yang dilakukan secara tunggal. Linux Virtual Server (LVS) sebagai salah satu bentuk solusi peningkatan kinerja server pada penyedia layanan di internet dapat juga terkena serangan DoS atau DDoS, sehingga dibutuhkan sebuah sistem yang dapat digunakan untuk mereduksi dampak dari serangan tersebut dengan cara mengarahkan paket data yang berisi serangan DoS ke sebuah komputer palsu yang didalamnya berisi semua layanan server sesungguhnya, tujuannya supaya penyerang mengira kalau serangan yang dilakukan berhasil namun kenyataannya server yang sesungguhnya tetap aman dan layanan yang didalamnya tetap beroperasi. Pada penelitian ini, penulis mengusulkan suatu mekanisme mereduksi serangan DoS atau DDoS dengan cara mengarahkan paket data yang berisi serangan DoS ke Honeypot dengan tujuan supaya tidak mengganggu kinerja server yang sebenarnya. Dengan mekanisme yang diusulkan tersebut, diharapkan paket-paket yang terdeteksi sebagai serangan akan diarahkan oleh LVS director ke Honeypot dan gangguan yang terjadi pada server-server asli dapat direduksi dengan baik.   Kata Kunci:  Daniel of Services, Honeypot, Intrusion Detection System, DoS, DDoS
SISTEM INFORMASI BIMBINGAN MAHASISWA (SIBIMA) STUDI KASUS : PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR Idhom, Mohammad; Alit, Ronggo
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 11, No 3 (2016)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v11i3.873

Abstract

Abstrak. Institusi pendidikan khususnya pendidikan tinggi mempunyai tanggung jawab dalam menghasilkan lulusan yang berkualitas dalam berbagai bidang ilmu. Perguruan Tinggi melakukan pengembangan kurikulum sebagai dasar bagi mahasiswa/i dalam menempuh pendidikan. Mekanisme penunjukkan pembimbing dan penguji serta penjadwalan ujian Tugas Akhir dan Praktek Kerja Lapangan khususnya di Program studi Teknik Informatika dilakukan oleh koordinator Tugas Akhir dan koordinator Praktek Kerja Lapangan sedangkan jadwal dan tim penguji ujian diinformasikan melalui papan pengumuman yang ada di Program studi Teknik Informatika. Proses ini membutuhkan waktu yang lama dan pengelolaan yang baik, agar mahasiswa/i memperoleh pembimbing yang sesuai dengan bidang keilmuannya serta jadwal ujian  yang tepat sehingga tidak menggaggu jadwal kuliah maupun jadwal dosen Kesimpulan yang dapat diambil dalam  penelitian ini adalah dihasilkan sebuah Sistem Informasi Tugas Akhir dan Praktek Kerja Lapangan yang dapat membantu proses Skripsi dan Praktek Kerja Lapangan di lingkungan program studi Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur bisa berjalan dengan lancar. Selain itu, dengan adanya sistem informasi ini diharapkan bisa membantu pekerjaan masing – masing koordinator Skripsi dan PKL dalam melakukan administrasi mata kuliah tersebut. Mahasiswa dan dosen program studi Teknik Informatika juga bisa memanfaatkan sistem informasi ini sebagai sumber informasi dan data jurnal tentang kegiatan Skripsi dan PKL.   Kata Kunci: Web, Sistem Informasi, Bimbingan Mahasiswa
PENGEMBANGAN SISTEM PENGELOLAAN BORANG AKREDITASI PROGRAM STUDI (SIPBAP) Nugroho, Budi; Via, Yisti Vita
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 11, No 3 (2016)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v11i3.874

Abstract

Abstrak. Proses pengelolaan borang akreditasi program studi selama ini sebagian besar masih berlangsung secara manual, berbasis kertas, serta bentuk komunikasi dan koordinasi secara fisik antar pihak. Kondisi sistem yang berjalan manual seperti ini dapat mengakibatkan sejumlah kesulitan dan permasalahan. Melalui Penelitian ini, nantinya akan dibuat aplikasi Sistem Pengelolaan Borang Akreditasi Program Studi untuk melakukan digitalisasi (mengubah bentuk manual ke bentuk digital) terhadap isi borang akreditasi dengan menyediakan fasilitas pencarian secara cepat, simulasi penilaian, dan dapat menampilkan secara otomatis klasifikasi bagian borang yang memerlukan tindakan perbaikan berdasarkan skala prioritas. Penelitian ini akan mengambil studi kasus di Program Studi Teknik Informatika UPN Veteran Jawa Timur, yang ke depannya dapat digunakan secara umum (pada semua Program Studi dan Perguruan Tinggi). Dalam penelitian ini, sistem perangkat lunak berbasis web yang dikembangkan dapat mengelola Borang Akreditasi Program Studi secara lebih efisien, dimana semua orang di lingkungan Program Studi dapat mengakses isi Borang secara lebih mudah, dapat melakukan pencarian terhadap isi Borang, melakukan simulasi penilaian, serta mengetahui secara otomatis skala prioritas perbaikan yang perlu dilakukan. Melalui hasil penelitian ini, memberikan kemudahan dalam pengelolaan borang akreditasi program studi, yang tentunya sangat bermanfaat khususnya bagi pimpinan program studi, fakultas, universitas, maupun pihak penjaminan mutu. Kemudahan pengelolaan borang ini tidak hanya memindahkan bentuk borang yang manual ke bentuk digital, tapi juga berkaitan dengan upaya perbaikan yang dapat dilakukan berdasarkan informasi yang disediaan secara otomatis oleh sistem yang dibangun melalui penelitian ini.   Kata Kunci: Borang Akreditasi Program Studi, Sistem Berbasis Web, Efisiensi
STEGANOGRAFI VIDEO MENGGUNAKAN METODE END OF FILE (EOF) Maharani, Septya; Maula, Ismiatul; Arifin, Zainal
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 11, No 3 (2016)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v11i3.871

Abstract

Abstrak. Steganografi adalah ilmu untuk menyembunyikan pesan atau informasi dalam suatu media, seperti teks, gambar, audio ataupun video yang bertujuan untuk menghindari kecurigaan dari orang yang tidak berhak. Untuk itu diperlukan sebuah perangkat lunak yang dapat menyembunyikan informasi yang bersifat rahasia pada sebuah media yaitu video.Metode End of file  (EOF) merupakan salah satu teknik yang dapat digunakan untuk menyembunyikan informasi atau pesan rahasia yang dikirimkan pada orang lain. Penerapan metode EOF pada video dilakukan dengan menyisipkan pesan pada akhir file dengan menambahkan kunci pada proses encoding dan decoding.Hal ini bertujuan untuk mengamankan informasi rahasia yang telah disembunyikan pada video agar dapat terjaga dan hanya dapat dibuka oleh pengguna yang memiliki kunci dan aplikasi steganografi tersebut.   Kata Kunci: Steganografi, Video, Encoding, Decoding, EOF
MODEL DAN SIMULASI JARINGAN MULTI PROTOKOL LABEL SWICTHING (MPLS) PADA VOIP DI UPN “VETERAN” JAWA TIMUR Muttaqin, Faisal; Junaidi, Achmad; PW, Benar Setya
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 11, No 3 (2016)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v11i3.875

Abstract

Abstrak. Penelitian ini menjelaskan pemodelan dan simulasi jaringan Multi Protokol Label Swicthing (MPLS). MPLS merupakan teknik menggabungkan manajemen swicthing yang ada dalam teknologi ATM dengan fleksibilitas network layer yang dimiliki teknologi IP. Fungsi label pada MPLS adalah sebagai proses penyabungan dan pencarian jalur dalam jaringan komputer. MPLS menggabungkan teknologi swicthing di layer 2 dan teknologi routing di layer 3 sehingga menjadi solusi jaringan terbaik dalam menyelesaikan masalah kecepatan, scalability, QOS, dan rekayasa trafik. Tidak seperti ATM yang memecah paket-paket IP, MPLS hanya melakukan enkapsulasi paket IP, dengan memasang header MPLS. Dalam penelitian ini, jaringan MPLS dan jaringan Non MPLS disimulasikan menggunakan Graphical Network Simulator (GNS3). Pengujian dilakukan pada trafik pengiriman data dan trafik Voice over Internet Protokol (VOIP) dengan parameter delay dan jitter. Perbedaan kedua jaringan yang diuji mempengaruhi hasil dari trafik pengiriman file dan trafik VOIP. Perbedaan trafik juga mempengaruhi standart QOS merujuk TYPHON sehingga delay dan jitter trafik VOIP harus lebih kecil dari trafik biasa, karena trafik VOIP membutuhkan kualitas layanan yang lebih baik. Hasil analisa yang dilakukan menunjukkan bahwa perbedaan jaringan memiliki pengaruh yang berbeda terhadap nilai parameter delay dan jitter. Pada trafik transfer file, MPLS lebih unggul dari Non MPLS dengan nilai delay sebesar 1.35 ms dibanding nilai delay Non MPLS sebesar 1.71 ms dan nilai jitter MPLS sebesar -0.0008742 ms dibanding nilai jitter Non MPLS sebesar 0.000015  ms. Untuk trafik VOIP MPLS lebih unggul dengan nilai delay sebesar 10.01426 ms dibanding delay Non MPLS dengan nilai sebesar 10.14867 ms dan jitter trafik VOIP Non MPLS lebih unggul dengan nilai sebesar -0.002620 ms, dibanding jitter MPLS dengan nilai sebesar -0.002425 ms.   Kata Kunci: MPLS, Non MPLS, GNS3, VirtualBox, Delay, Jitter

Page 1 of 1 | Total Record : 9