cover
Contact Name
Retno Mumpuni
Contact Email
jurnalscan@upnjatim.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jurnalscan@upnjatim.ac.id
Editorial Address
Program Studi Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur. Jl. Raya Rungkut Madya, Gunung Anyar, Surabaya, Indonesia.
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Scan : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
ISSN : 19780087     EISSN : 26866099     DOI : https://doi.org/10.33005/scan
Core Subject : Science,
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 13, No 2 (2018)" : 7 Documents clear
GAME REHUNTER ARJUNAWIWAHA BERBASIS AUGMENTED REALITY Ghoffar, Alghifar Abdul; Nudin, Salamun Rohman
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 13, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v13i2.1156

Abstract

Abstrak. Arjunawiwaha merupakan karya sastra cerita wayang. Seni dari pertunjukan wayang mulai sepi peminat diera modern. Permainan ReHunter Arjunawiwaha dibuat berdasarkan cerita wayang arjunawiwaha dengan konsep modern berupa permainan elektronik sebagai media untuk menggambarkan cerita wayang arjunawiwaha. Permainan ReHunter Arjunawiwaha menggunakan sudut pandang first person shooter dengan pemain yang digambarkan sebagai arjuna  dan tampilan layar seperti sudut pandang orang pertama yaitu arjuna dan menggunakan teknologi Augmented Reality yang terpasang pada perangkat smartphone dengan sistem operasi Android. Aplikasi dibuat dengan engine Unity3D sebagai program utama untuk membuat permainan dan Vuforia SDK untuk Augmented Reality dengan bahasa C#. Augmented Reality yang digunakan menggunakan marker berupa gambar yang diperlukan untuk memulai permainan. Permainan bersifat tanpa akhir atau endless dengan tingkat kesulitan yang terus bertambah seiring bertambahnya score pada permainan. Proses pengujian dilakukan dua kali dengan cara blackbox testing dan beta testing. Blackbox testing berjalan dilakukan dengan menjalankan seluruh fungsi yang ada dalam permainan. Setelah melakukan pengujian blackbox testing mendapatkan hasil sukses pada seluruh percobaan. Beta testing dilakukan dua kali dengan mengambil 15 responden orang awam dan dengan 1 orang ahli dari studio maulidan games. Hasil dari beta testing dari 15 responden mendapatkan nilai rata rata hasil 3,788 dengan interpretasi puas dan dari ahli mendapatkan 3,4 dengan interpretasi puas sehingga keduanya memiliki rata rata tingkat kepuasan yang sama. Kata Kunci: Augmented Reality, Game, Arjunawiwaha, Android, Unity3DDOI : https://doi.org/10.33005/scan.v13i2.1156
PERANCANGAN DESAIN ENTERPRISE ARSITEKTUR DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK TOGAF ADM Idhom, Mohammad; Alit, Ronggo; Via, Yisti Vita
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 13, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v13i2.1161

Abstract

Abstrak. PT. Sakura Mitra Sejahtera merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang produksi material bangunan baja ringan, dalam proses bisnisnya perusahaan ini masih menggunakan proses manual pada lini kerjanya. Sebuah SI/TI dapat menjadi solusi bagi perusahaan yang dapat mengintegrasikan semua proses bisnis yang ada pada perusahaan. Dibutuhkan sebuah framework perencanaan arsitektur SI/TI yang disesuaikan dengan studi kasus permasalahan perusahaan. Framework TOGAF ADM  menyediakan beberapa fase kerangka kerja untuk perencanaan strategis SI/TI yang digunakan untuk pengembangan SI/TI yang ada pada perusahaan. Dalam penelitian ini digunakan 7 fase yang ada pada metode TOGAF ADM diantaranya preliminary phase, requirement management, architecture vision, business architecture, information system architecture, tecnology architecture, opportunities and solution. Ketujuh fase tersebut nantinya akan berkesinambungan satu sama lain untuk menciptakan perencanaan arsitektur SI/TI pada PT. Sakura Mitra Sejahtera. Dengan penelitian ini diharapkan dapat membuahkan hasil sebuah rencana arsitektur yang dapat digunakan untuk perusahaan sebagai kajian  mereka dalam penerapan SI/TI yang tepat pada perusahaan. Perencanaan arsitektur ini menghasilkan dokumen blueprint sebagai bahan acuan untuk perusahaan dalam pengembangan teknologi yang sesuai dengan kebutuhan yang ada. Kata Kunci: Perencanaan Arsitektur, SI/TI, TOGAF ADMDOI : https://doi.org/10.33005/scan.v13i2.1161
ANALISA TINGKAT KEMATANGAN SUMBER DAYA MANUSIA TI MENGGUNAKAN COBIT 4.1 DI PT MANDIRI SUKSES MULIA Muttaqin, Faisal; Alit, Ronggo; Qosidi, Nur Asyikin
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 13, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v13i2.1159

Abstract

Abstrak. Sumber daya manusia adalah rancangan sistem-sistem formal dalam sebuah organisasi untuk memastikan penggunaan bakat manusia secara efektif dan efisien guna mencapai tujuan organisasi. Tujuan dari penelitian ini yaitu ingin mengetahui sudah sejauh mana nilai tingkat kematangan sumber daya TI yang ada di PT. Mandiri Sukses Mulia. Fokus dari penelitian ini yaitu pada domain PO7 yang membahas tentang pengelolaan sumber daya TI. Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara wawancara, kuisioner dan peninjauan data yang ada di PT. Mandiri Sukses Mulia secara langsung. Berdasarkan dari hasil penilaian didapatkan nilai untuk kematangan sumber daya manusia TI yang ada di PT. Mandiri Sukses Mulia yaitu 1,6 jika dibulatkan mendapatkan nilai 2 (repeatable but intuitive). Berdasarkan dari hasil tersebut maka dapat disimpulkan bahwa perusahaan telah memiliki pola yang berulangkali dilakukan manajemen aktivitas terkait dengan sumber daya teknologi informasi, namun keberadaannya belum terdefinisi secara baik dan formal sehingga masih terjadi ketidakkonsistenan. Kata kunci: Sumber daya TI, Pengelolaan Sumber daya TIDOI : https://doi.org/10.33005/scan.v13i2.1159
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MAHASISWA UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR DALAM PENERIMAAN DAN PENGGUNAAN ELEARNING DENGAN MODEL UNIFIED THEORY OF ACCEPTANCE AND USE OF TECHNOLOGY BERDASARKAN GENDER DAN USIA Soedarto, Teguh; Aditiawan, Firza Prima; Wahanani, Henni Endah
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 13, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v13i2.1158

Abstract

Abstrak. E-learning adalah sistem pendidikan elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet. UTAUT merupakan model yang disusun berdasarkan teori-teori dasar mengenai perilaku penggunaan teknologi dan model penerimaan teknologi. Implementasi e-learning di Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur (UPNV JT) sebenarnya sudah dimulai pada tahun 2004 tetapi  belum  seluruh  program studi  melaksanakan  secara konsisten. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk melakukan analisis faktor – faktor apa sajakah yang mempengaruhi mahasiswa dalam menggunakan elearning dan menghasilkan rancangan model yang sesuai, sehingga menjadi dasar pimpinan untuk mengambil kebijakan agar lebih banyak lagi mahasiswa yang menggunakan elearning. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa di lingkungan UPNV JT atas dasar random sampling slovin. Hasil dari penelitian ini dapat digunakan untuk memperbaiki kebijakan pengembangan E-learning dan Memberikan solusi bagi UPNV JT dalam meningkatkan pelayanan kepada mahasiswa khususnya dibidang pembelajaran elektronik. Kata Kunci: E-learning, Unified Theory of Acceptance and Use of Technology, Gender, UsiaDOI : https://doi.org/10.33005/scan.v13i2.1159
ANALISA KINERJA JARINGAN DISKLESS CLUSTER Wahanani, Henni Endah; Putra, Chrystia Aji; Yudha Asmara, I Wayan
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 13, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v13i2.1160

Abstract

Abstrak. Perkembangan teknologi yang sangat pesat, mengakibatkan komputer-komputer yang telah tertinggal dalam hal spesifikasi kurang termanfaatkan dengan baik. Dengan sistem diskless, komputer  yang tertinggal tersebut dapat dihubungkan ke dalam suatu jaringan lokal (LAN) dengan terkoneksi komputer canggih, maka komputer  yang tertinggal tersebut dapat beroperasi layaknya komputer canggih. Diskless berarti hubungan antara server dan client dimana clientnya tidak memerlukan hardisk, jadi untuk kegiatan client dari booting sampai aplikasi yang digunakan, semua kegiatan client diambil dari hardisk server. Kinerja jaringan diskless di ukur dari Quality of Service. Permasalahan dengan hardware dan  software yang berspesifikasi tinggi menimbulkan hardware dengan spesifikasi rendah tidak dapat digunakan. Hal ini menimbulkan perancangan sistem operasi berbasis diskless yang berpusat pada server sebagai media penyimpanan perangkat lunak yang akan di gunakan oleh client. Hal ini bertujuan agar komputer dengan spesifikasi rendah dapat digunakan kembali tanpa harus mengganti hardware yang lama. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini  adalah sebuah perangkat lunak tanpa hardisk berbasis diskless sangatlah cocok untuk PC dengan spesifikasi rendah dengan mempertimbangkan performa serta proses yang digunakan. Kata Kunci: Diskless, QOSDOI : https://doi.org/10.33005/scan.v13i2.1160
ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA TERHADAP KUALITAS LAYANAN SISTEM INFORMASI DI UNIVERSITAS XYZ Retnawati, Lestari
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 13, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v13i2.1153

Abstract

Abstrak. Universitas XYZ sebagai salah satu perguruan tinggi swasta di Surabaya yang cukup banyak diminati, memiliki dukungan Sistem Informasi dalam melaksanakan aktivitas operasional akademiknya. Namun keberadaaan sistem informasi belum terintegrasi sepenuhnya dengan unit-unit kerja terkait, serta terdapat beberapa sistem informasi yang tidak digunakan sebagaimana mestinya karena tidak sesuai dengan kebutuhan dan kepuasan pengguna. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji pengaruh kualitas layanan sistem informasi terhadap kepuasan pengguna. Kepuasan pengguna merupakan kunci utama atau ukuran keberhasilan bagi setiap pengembangan dan implementasi sistem informasi pada suatu perusahaan atau instansi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana pengaruh relevansi, Accuracy, Responsiveness terhadap harapan / kepuasan. Manfaat dari penelitian ini adalah untuk mengetahui ketiga variabel tersebut terhadap kualitas pelayanan dan juga sebagai acuan untuk mengukur kepuasan pengguna. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode SERVQUAL dan Kelompok Diskusi Fokus (FGD), dengan pengambilan sampel menggunakan metode Slovin. Metode Servqual merupakan metode yang digunakan untuk mengukur kualitas layanan dari atribut masing-masing dimensi, sehingga akan diperoleh nilai gap (kesenjangan) yang merupakan selisih antara persepsi konsumen terhadap layanan yang telah diterima dengan harapan terhadap yang akan diterima. Sedangkan metode Slovin untuk menentukan ukuran sampel dari populasi yang telah diketahui jumlahnya. Hasil akhir penelitian ini adalah rekomendasi perbaikan kualitas sistem informasi akademik Universitas XYZ. Kata Kunci: Kepuasan Pengguna, Kualitas Layanan, Metode SERVQUAL, Metode Slovin.DOI : https://doi.org/10.33005/scan.v13i2.1153
PENGARUH MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENAIKKAN TRAFIK KUNJUNGAN SEBUAH WEBSITE Sukma P, Firman Hadi
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 13, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v13i2.1157

Abstract

Abstrak. Sebuah website menjadi berkualitas jika trafik kunjungan memiliki jumlah yang besar perharinya, tapi banyak programmer website melupakan hal yang penting ini. Banyak website hanya memperhatikan rumitnya alur program dan database penyimpanan. Sehingga website tersebut  menjadi sepi pengunjung sehingga terkesan sia-sia. Meningkatkan trafik kunjungan membuat website menjadi populis sehingga mampu memberikan kuntungan juga kepada pemilik website. Penerapan konten multimedia interaktif dapat menjadi solusi untuk menaikkan trafik kunjungan sebuah website, karena dengan adanya multimedia interaktif membuat pengunjung menjadi aktif dan betah berlama-lama mengunjungi sebuah website. Multimedia interaktif bisa memberikan ciri khas bagi sebuah website sehingga alamat website melekat dalam pikiran pengunjung. Kata Kunci: website, multimedia interaktf, trafikDOI : https://doi.org/10.33005/scan.v13i2.1157

Page 1 of 1 | Total Record : 7