Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

Autonomous Robot Path Planning Using Ant Colony Optimization and Evolutionary Programming Via, Yisti Vita; -, Sugiarto; Nudin, Salamun Rohman
Prosiding International conference on Information Technology and Business (ICITB) 2017: INTERNATIONAL CONFERENCE ON INFORMATION TECHNOLOGY AND BUSINESS (ICITB) 3
Publisher : Prosiding International conference on Information Technology and Business (ICITB)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This paper proposed an evolutionary approach for mobile robot path planning. The proposed method combines the Ant Colony Optimization algorithm as a local search procedure and the Evolutionary Programming algorithm to optimize the feasible path found by a set of local procedures. It explores the Ant Colony Optimization algorithm to determine the shortest feasible path from any current position to the target position in unknown environment with static obstacles. Criteria used to measure planning effectiveness include the path length and the smoothness of planned paths.Keywords : Mobile robot, path planning, Ant Colony Optimization, and Evolutionary Programming. 
GAME REHUNTER ARJUNAWIWAHA BERBASIS AUGMENTED REALITY Ghoffar, Alghifar Abdul; Nudin, Salamun Rohman
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 13, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v13i2.1156

Abstract

Abstrak. Arjunawiwaha merupakan karya sastra cerita wayang. Seni dari pertunjukan wayang mulai sepi peminat diera modern. Permainan ReHunter Arjunawiwaha dibuat berdasarkan cerita wayang arjunawiwaha dengan konsep modern berupa permainan elektronik sebagai media untuk menggambarkan cerita wayang arjunawiwaha. Permainan ReHunter Arjunawiwaha menggunakan sudut pandang first person shooter dengan pemain yang digambarkan sebagai arjuna  dan tampilan layar seperti sudut pandang orang pertama yaitu arjuna dan menggunakan teknologi Augmented Reality yang terpasang pada perangkat smartphone dengan sistem operasi Android. Aplikasi dibuat dengan engine Unity3D sebagai program utama untuk membuat permainan dan Vuforia SDK untuk Augmented Reality dengan bahasa C#. Augmented Reality yang digunakan menggunakan marker berupa gambar yang diperlukan untuk memulai permainan. Permainan bersifat tanpa akhir atau endless dengan tingkat kesulitan yang terus bertambah seiring bertambahnya score pada permainan. Proses pengujian dilakukan dua kali dengan cara blackbox testing dan beta testing. Blackbox testing berjalan dilakukan dengan menjalankan seluruh fungsi yang ada dalam permainan. Setelah melakukan pengujian blackbox testing mendapatkan hasil sukses pada seluruh percobaan. Beta testing dilakukan dua kali dengan mengambil 15 responden orang awam dan dengan 1 orang ahli dari studio maulidan games. Hasil dari beta testing dari 15 responden mendapatkan nilai rata rata hasil 3,788 dengan interpretasi puas dan dari ahli mendapatkan 3,4 dengan interpretasi puas sehingga keduanya memiliki rata rata tingkat kepuasan yang sama. Kata Kunci: Augmented Reality, Game, Arjunawiwaha, Android, Unity3DDOI : https://doi.org/10.33005/scan.v13i2.1156
MONITORING KEGIATAN TIM GEMASTIK BERBASIS WEB DI JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNESA Nudin, Salamun Rohman; Prismana, I Gusti Lanang Putra Eka
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 12, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v12i1.878

Abstract

Abstrak. Pada Gemastik ke 8 tahun 2015, Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika baru mulai ikut berpartisipasi dalam kegiatan ini. Proses bimbingan ditingkat jurusan dilakukan berdasarkan kategori masing – masing bidang kepada dosen pembimbing yang sudah ditunjuk oleh Jurusan. Setiap kelompok wajib membuat laporan perkembangan proyek yang dibuat. Pelaporan kegiatan tersebut masih bersifat manual, sehingga memperlambat informasi kepada dosen pembimbing di masing – masing bidang kategori. Pada penelitian ini dikembangkan sebuah sistem informasi monitoring kegiatan tim gemastik berbasis web di Jurusan Teknik Informatika Unesa. Hasil pengembangan sistem informasi ini diharapkan dapat mempermudah proses monitoring kegiatan tim Gemastik di tingkat jurusan. Sehingga dapat mempercepat proses evaluasi yang dilakukan dosen pembimbing dalam memberikan saran yang lebih baik.   Kata Kunci: Sistem Informasi, Monitoring, Gemastik, Web
ANALISA DAN PERANCANGAN CHECK-AP : APLIKASI PEMERIKSAAN KESEHATAN ANAK DENGAN FITUR FACE DETECTOR Enggarbela Ogi Intan Pratiwi; Abdul Khamid; Fitria Hidayanti; Salamun Rohman Nudin
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika Vol 1 No 1 (2019): Juni 2019
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/jifti.v1i1.9

Abstract

Penulisan artikel ilmiah ini bertujuan untuk memaparkan pemanfaatan fitur face detector yang ada pada handphone yang dapat digunakan untuk melakukan pemeriksaan kesehatan pada anak serta dengan memanfaatkan fitur face recognition untuk mengenali wajah dan melakukan pemindaian wajah serta mengenali gejala penyakit yang dapat dilihat melalui wajah supaya aplikasi ini dapat mendeteksi penyakit yang ada pada anak. “Check-Ap”merupakan sebuah aplikasi yang digunakan untuk melakukan pemeriksaan kesehatan anak untuk mendapatkan hasil diagnosis terkini penyakit anak sebelum melakukan pemeriksaan lanjutan dengan dokter spesialis anak. Seiring dengan pengembangan ”Check-Ap”, diharapkan nantinya aplikasi ini dapat membantu para orang tua serta mampu untuk menolong jutaan nyawa anak-anak di Indonesia sehingga mampu menurunkan angka kematian anak setiap tahunnya.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN JURUSAN DISMKN1 PUNGGING MENGGUNAKAN GRADIENT BOOSTING TREE Elok Nur Fauziyah; Salamun Rohman Nudin
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika Vol 3 No 1 (2021): Juni 2021
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/jifti.v3i1.49

Abstract

Saat ini belum ada sistem yang membantu calon siswa yang akan masuk ke SMKN 1 Pungging untuk memilih jurusan yang sesuai dengan minat dan bakat siswa. Sehingga perlu dilakukan analisis terhadap kesesuaian minat dan bakat siswa dengan jurusan yang akan dipilih. Analisis ini akan membentuk sebuah Sistem Pendukung Keputusan (SPK). Sistem Pendukung Keputusan merupakan suatu alat yang dapat membantu proses pengambilan keputusan dengan menggunakan berbagai metode. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Gradient Boosting Tree (GBT). Gradient Boosting Tree merupakan teknik machine learning untuk masalah klasifikasi yang menghasilkan prediksi dan banyak digunakan karena efisiensi, akurasi, dan interpretabilitasnya. Gradient Boosting Tree merupakan algoritma yang sesuai dengan permasalahan penentuan jurusan karena Gradient Boosting Tree akan menghasilkan prediksi dari kriteria yang diberikan dalam bentuk decision tree yang akan menghasilkan keputusan berupa jurusan yang sesuai. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sistem pendukung keputusan penentuan jurusan untuk calon siswa di SMKN 1 Pungging dengan menggunakan Gradient Boosting Tree. Hasil dari penelitian ini adalah sistem pendukung keputusan penentuan jurusan untuk calon siswa di SMKN 1 Pungging dengan akurasi 100% untuk training data dan 96.34% untuk testing data. Adanya sistem ini diharapkan dapat membantu calon siswa dalam menentukan keputusan pemilihan jurusan di SMKN 1 Pungging.
ANDROID-BASED VETMALANCE M-COMMERCE APPLICATION BY USING PAYMENT GATEWAY TRANSACTIONS Rama Syaiful Arif; Salamun Rohman Nudin
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika Vol 3 No 1 (2021): Juni 2021
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/jifti.v3i1.50

Abstract

Hewan ternak menjadi kunci penting dalam memenuhi kebutuhan pangan di Indonesia dan selalu mengalami peningkatan setiap tahunnya, terutama dalam hari besar keagamaan. Salah satu cara dalam mencapar standar GAHP adalah dengan vaksinasi yang dilakukan untuk mencegah penyakit tertentu pada hewan ternak. Pelanggan Pusvetma berasal dari peternak, kedinasan, dan perusahaan di bidang peternakan yang berskala nasional. Namun, pemasaran produk pusvetma saat ini dilakukan secara offline sehingga Peternak yang mengetahui tentang produk Pusvetma hanya terbatas kepada pihak yang biasa membeli produk Pusvetma, sedangkan peternak lain akan kesulitan mencari informasi tentang produk Pusvetma. Perluasan media pemasaran yang lebih efisien dan tak terbatas diperlukan agar produk Pusvetma semakin mudah dijangkau oleh masyarakat agar penerapan standar GAHP pada bidang kesehatan hewan dapat merata di Indonesia. M-commerce Vetmalance dapat memperluas pasar Pusvetma karena penjualan dan penyebaran informasi produk Pusvetma tidak hanya terbatas pada lingkup dan wilayah tertentu saja yang dapat diakses lebih mudah melalui smartphone. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi Vetmalance yang dibangun dapat berjalan dengan baik dan dapat menangani pesanan menggunakan proses pembayaran yang dilakukan secara otomatis menggunakan payment gateway agar dapat memberikan pengalaman pembayaran yang lebih mudah dan minim error.
ANALISIS SENTIMEN TERHADAP FACEBOOK MARKETPLACE MENGGUNAKAN METODE LEXICON BASED DAN SUPPORT VECTOR MACHINE Shinta Yuan Ayu Pratiwi; Salamun Rohman Nudin
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika Vol 3 No 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/jifti.v3i2.55

Abstract

Abstrak—Pandemi Covid-19 berdampak pada banyak hal, salah satunya budaya jual beli masyarakat. Jual beli masyarakat yang tadinya dilakukan secara langsung berubah menjadi jual beli secara online karena mengikuti aturan pemerintah untuk membatasi interaksi secara langsung maupun berkerumun. Facebook Marketplace adalah tempat jual beli secara online yang dikhususkan untuk pengguna Facebook karena berada didalam platform Facebook. Dibutuhkan data berupa opini mengenai Facebook Marketplace untuk melakukan analisis sentimen. Pengumpulan data opini diambil dari API Twitter karena Twitter merupakan media sosial yang banyak digunakan masyarakat untuk menampung opini dan paling update. Dari opini tersebut dapat dilihat sentimen tingkat kepuasan pengguna Facebook Marketplace dengan membaginya kedalam kelas sentimen negatif dan sentimen positif. Metode Lexicon Based digunakan untuk pembobotan opini sentimen positif dan negatif, kemudian proses klasifikasinya menggunakan metode Support Vector Machine (SVM). Hasil pembobotan menggunakan metode Lexicon Based menunjukkan hasil sentimen positif sebesar 82,6%, sedangkan sentimen negatif sebesar 17,4. Pada klasifikasi SVM menghasilkan nilai akurasi 51%, nilai presisi 51%, nilai recall 64%, dan AUC sebesar 0,51. pada kernel polynomial menghasilkan akurasi sebesar 52%, nilai presisi sebesar 84%, nilai recall sebesar 6%, dan AUC sebesar 0,52. Kata Kunci— Pandemi Covid-19, Facebook Marketplace. Twitter, Lexicon based, Support Vector Machine (SVM).
Rancang Bangun Aplikasi Landmark dengan Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process(AHP) Alen Bachtiar Heriyanto; Salamun Rohman Nudin
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 1 No 01 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (741.218 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v1n01.p70-77

Abstract

Abstrak— Indonesia merupakan salah satu negara yang terkenal akan kekayaan dan keindahan alamnya. Berdasarkan data dari Kementrian Pariwisata Indonesia, wisatawan mancanegara yang berkunjung ke Indonesia dari semua pintu masuk di tahun 2018 mencapai angka 11.929.542. Sedangkan dari dalam negeri, 270,822,003 kunjungan telah dilakukan di tahun 2017 (Kemenpar, 2018). Hasil pengamatan dan analisa data yang telah dilakukan, permainan, pariwisata dan media sosial mendapatkan perhatian yang cukup tinggi dari masyarakat Indonesia. Maka dari itu, Aplikasi Landmark dibuat berupa media sosial yang berfokus pada bidang e-tourism dengan memberikan tantangan dan hadiah demi menciptakan pengalaman baru bagi wisatawan. Sistem yang akan dikembangkan menggunakan dua tipe pengguna yaitu admin dan wisatawan. Dimana aplikasi tersebut akan dikembangkan dengan menggunakan framework Flutter dan framework Laravel. Analisis sistem dilakukan dengan menggambarkan sistem yang lengkap menjadi bagian-bagian komponennya. Ini dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan yang nantinya akan menemukan kelemahan dan kelebihan dalam sistem. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah waterfall. Dari hasil pengujian di 3 kota yaitu Surabaya, batu, blitar dan terdiri dari 9 wisata,   pengguna dari aplikasi landmark sejumlah 35 pengguna dari minimal target yang diajukan sebanyak 30  pengguna.    Dan untuk banyaknya pengguna yang memainkan aplikasi landmark sebanyak 20 dan total bermain sebanyak 48. Sehingga dapat disimpulkan, aplikasi ini memiliki daya tarik untuk  pengguna yang hobi berwisata. Kata Kunci— AHP; aplikasi android,;flutter; laravel; e-tourism.  
Implementasi Algoritma Best-First Search untuk Aplikasi Mesin Pencari Handphone pada E-commerce (Apenphone) Laili Indah Liana; Salamun Rohman Nudin
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 01 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1102.849 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n01.p67-73

Abstract

Abstrak— Aplikasi mesin pencari handphone pada e-commerce (Apenphone) adalah sebuah platform aplikasi pencarian berbasis website yang bertujuan untuk memudahkan pengguna untuk menentukan pilihan dalam membeli handphone yang diinginkan dilihat dari tiga e-comerce yaitu shopee, elevenia, dan bukalapak. Pengambilan data dari masing-masing e-commerce tersebut dilakukan melalui proses crawling. Aplikasi ini menyediakan berbagai macam pilihan filter yang bisa digunakan pengguna dalam mempertimbangkan handphone yang akan dibeli. Filter yang tersedia adalah terdekat, terlaris, terbaik, serta rentang harga yang diinginkan. Algoritma best-first search diterapkan untuk melakukan pencarian solusi otomatis pada aplikasi yang akan dibangun. Algoritma best-first search merupakan salah satu algoritma pencarian yaitu heuristic yang merupakan kombinasi antara dua algoritma pencarian yaitu breadth first search dan depth first search dengan mengambil masing-masing kelebihan dari kedua algoritma tersebut. Hasil yang akan diperoleh dari aplikasi yang dibangun adalah bahwa implementasi algoritma best first search dapat diterapkan dalam pembuatan aplikasi Apenphon. Sehingga bisa memudahkan pengguna memilih handphone yang akan dibeli dengan perbandingan dari tiga e-commerce. Hasil akhir dari pengujian aplikasi Apenphone dengan menggunakan metode alfa dan beta diperoleh hasil sebesar 85.45% dimana rentang ini termasuk kedalam kategori Sangat Setuju untuk penggunaan Apenphone sebagai aplikasi untuk membantu pencarian handphone pada e-commerce. Kata Kunci— crawling, algoritma best first search, heuristic
Penerapan Graph Coloring Menggunakan Algoritma Greedy Pada Aplikasi Pemesanan Tiket Kapal Penyeberangan Celia Angelina Nogo Koban; Salamun Rohman Nudin
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 01 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1656.154 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n01.p60-66

Abstract

Abstrak— Peningkatan kemajuan teknologi di Indonesia memberikan dampak yang cukup besar di berbagai bidang. Peningkatan kemajuan teknologi ini dimanfaatkan oleh manusia untuk menciptakan sebuah media yang dapat mengelola informasi dengan cepat dan akurat. Mengelola data dan informasi dengan teknologi yang sering disebut website sudah banyak diterapkan berbagai macam perusahaan. Namun banyak juga perusahaan yang masih mengelola data secara manual seperti perusahaan transportasi laut. Perusahaan transportasi laut masih lambat memberikan informasi mengenai jadwal keberangkatan maupun proses pemesanan tiket. Calon penumpang masih harus ke tempat penjualan tiket untuk memesan tiket maupun hanya menanyakan informasi jadwal pelayaran. Aplikasi pemesanan tiket kapal penyeberangan dalam penelitian ini dibuat agar penumpang tidak lagi menghabiskan waktu dan tenaga untuk sekedar mencari informasi jadwal pelayaran maupun memesan tiket. Aplikasi ini menerapkan metode graph coloring dengan algoritma greedyuntuk menampilkan denah kursi penumpang dan mengoptimasinya sehingga calon penumpang tidak hanya bisa memesan tiket tetapi bisa memilih tempat duduk yang diinginkan. Aplikasi pemesanan tiket ini memberikan kenyamanan pada penumpang agar tidak terpisah jauh dari teman seperjalanannya. Selain itu dapat menguntungkan perusahaan dengan mengoptimalkan penjualan kursi dengan maksimum kapasitas penumpang. Pembangunan aplikasi tersebut diawali dengan analisis kebutuhan sistem, desain sistem, dilanjutkan dengan implementasi atau pembuatan sistem dan diakhiri dengan pengujian alphauntuk meminimalisir error dan memastikan aplikasi berjalan dengan baik. Selain itu dilakukan pengujian betadan didapatkan nilai yang sangat baik yaitu 85.94% dari 20 responden. Kata Kunci— website, graph coloring, greedy, pengujian alpha, pengujian beta.