cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Infra
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 144 Documents
Search results for , issue "Vol 1, No 2 (2013)" : 144 Documents clear
PEMBUATAN CURRENCY MARKET INDICATOR PADA METATRADER Tan Hendra Wijaya; Djoni Haryadi Setiabudi; Resmana Lim
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (553.808 KB)

Abstract

PT. X bergerak dibidang Future pasar valas dan pasar indeks. PT. X memiliki trader-trader yang bermain dalam pasar valas dan indeks untuk memberikan keuntungan kepada klien. Tapi trader PT. X memiliki beberapa permasalahan pada saat trading. Berdasarkan kuesioner yang disebar kepada 52 trader didapat data bahwa trader PT. X memiliki tiga masalah utama yaitu kesulitan dalam menentukan kekuatan tren, kesulitan menentukan money management dan kesulitan dalam menentukan waktu dimana trader harus memasuki pasar. Berdasarkan latar belakang masalah tersebut trader membutuhkan indikator yang dapat mengukur kekuatan tren, mengatur money management dan memberikan informasi waktu yang tepat kapan trader harus memasuki pasar. PT X menggunakan Metatrader sebagai trading platform.Indikator dibuat dengan menggunakan metode candlestick pattern yang memanfaatkan adanya pembalikan arah market dengan bantuan indikator yang juga memanfaatkan adanya pembalikan arah seperti RSI dan Bollinger Bands. Indikator dibuat dengan konsep customize jadi trader dapat meng-customize indikator menurut keinginan dan cara trading, trader juga bisa menjadi ahli dalam menggunakan indikator agar dapat mendapatkan keuntungan yang maksimal.Setelah pengujian yang berulang-ulang dan analisa indikator dengan menggunakan metode backtesting, didapat bahwa indikator cocok bekerja dengan gabungan indikator Bollinger Bands pada time frame H4 dan indikator juga dapat membantu trader dalam menentukan money management sehingga trader dapat memberikan keuntungan kepada klien. Didapat tingkat retur sebesar 671% dalam jangka waktu 2 tahun dengan menggunakan 4 pasang mata uang dengan investasi $10,000 untuk setiap pasang mata uang.
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI ECOMMERCE PADA TOKO AGUNG JAYA Leonardi Anthoni Silvatika; Gregorius Satia Budhi; Ibnu Gunawan
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (240.817 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi pada saat ini telah berkembang secara pesat. Dimana hampir semua kegiatan dapat dilakukan pada dunia maya, misalnya melakukan transaksi pembayaran, pembelian barang, pemesanan tiket, baik tiket pesawat maupun tiket kereta api, dan lainnya.Di jaman sekarang ini penjualan secara online sudah banyak. Hal ini dikarenakan untuk membuka suatu usaha online lebih mudah dan murah dari pada membuka usaha disuatu tempat yang berbentuk bangunan. Selain itu, dengan cara berjualan online orang akan lebih banyak mengetahui barang apa saja yang dijual, karena semua orang dapat melihat tanpa harus mendatangi tempat itu.Berdasarkan hasil pengujian aplikasi yang telah dibuat, aplikasi dapat menampilkan data barang yang dijual beserta promo yang ditawarkan. Selain itu aplikasi ini mempunyai fitur konfirmasi account untuk mengaktifkan account dan kirim detail order.
PEMBUATAN APLIKASI PREDICTIVE TEXT MENGGUNAKAN METODE N-GRAM-BASED Sugianto, Sendy Andrian; --, Liliana; Rostianingsih, Silvia
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (574.62 KB)

Abstract

Penggunaan teknologi dalam pengetikan sudah sangat berkembang. Bermulai dari mesin ketik, lalu mengalami perubahan kemajuan teknologi menjadi komputer, dan yang paling marak adalah telepon genggam. Semua itu adalah media pengetikkan yang masih berkembang sampai saat ini. Teknologi tidak hanya berkembang pada media pengetikkannya saja, tetapi juga berkembang pada sistem proses kata. Sistem-sistem prediksi pun banyak bermunculan untuk membantu mempercepat proses pengetikkan.Oleh karena itu, pada skripsi ini dilakukan pembuatan aplikasi untuk melakukan prediksi kata dengan menggunakan n-gram sebagai metode dasar melakukan proses prediksi. Proses dimulai dengan memecah kata per kata dan mengelompokkannya sesuai dengan language model. Kemudian, dilakukan proses scoring untuk menentukan kata mana yang sesuai untuk menjadi pilihan prediksi kata.Hasil pengujian menunjukkan bahwa metode n-gram sebagai metode dasar dalam proses prediksi sangatlah membantu pemilahan kata, sehingga proses prediksi menjadi lebih efektif, mampu menghasilkan prediksi efektif di atas 20% dari total prediksi yang terjadi. Keystroke saving yang dapat dihasilkan dapat mencapai 50% tergantung dari data training yang digunakan. Selain dari pada metode n-gram sendiri, pengaturan bobot untuk masing-masing score kata juga sangat mempengaruhi proses prediksi kata.
Aplikasi Indoor Positioning System Menggunakan Android dan Wireless Local Area Network Dengan Metode Fuzzy Logic Indoor Positioning System Permana, Dennis Yuputra; Handojo, Andreas; Andjarwirawan, Justinus
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (538.358 KB)

Abstract

Banyaknya ruangan dan luas gedung pada perkantoran atau mal seringkali menyulitkan pengunjung untuk mengetahui lokasi pengunjung saat ini, menemukan lokasi suatu tempat dan rute untuk menuju lokasi tersebut. Oleh karena itu,  pada penelitian ini dibuat sebuah aplikasi android yang dapat memetakan posisi pengguna dengan menggunakan wireless LAN dan pencarian rute menuju suatu lokasi. Metode yang digunakan untuk penentuan lokasi adalah Fuzzy Logic Indoor Positioning System yang dikombinasikan dengan Location Fingerprinting, sedangkan untuk pencarian rute digunakan Iterative Deepening A*. Metode ini terdiri atas 2 tahap, yaitu tahap offline dan online. Pada tahap offline, dilakukan survey terhadap lokasi yang bersangkutan untuk mengumpulkan data survey, yang berupa data Received Signal Strength (RSS) dari setiap access point yang terpasang. Sedangkan pada tahap online, pengguna mengirimkan data RSS ke server untuk ditentukan posisinya.Hasil pengujian menunjukkan bahwa proses penentuan letak sangat bergantung pada data fingerprint  yang dikumpulkan pada tahap offline. Sedangkan RSS yang merupakan data survey utama, sangat sensitif terhadap kondisi lingkungan. Peningkatan akurasi hasil penentuan letak dapat dicapai dengan menambah jumlah Access Point (AP) dan jumlah Reference Point (RP) yang optimal. Aplikasi ini nantinya dapat dikembangkan sehingga dapat digunakan ketika di dalam gedung maupun di luar gedung.
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI SISTEM INFORMASI AKUNTANSI PADA TOKO KOMPUTER INFODATA COMPUTINDO Agus Walinono; Rudy Adipranata; Leo Willyanto Santoso
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (516.001 KB)

Abstract

Toko komputer Infodata Computindo adalah toko komputer yang bergerak di bidang penjualan, pembelian perangkat komputer dan handphone. Toko Infodata Computindo juga menerima jasa reparasi dan install ulang komputer. Toko Infodata Computindo memiliki masalah dalam pencatatan stok dan akuntansinya. Aplikasi ini dikembangkan dan dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Studio 6.0 dan Microsoft SQL Server 2008 R2 untuk dbms-nya. Aplikasi yang dibuat memiliki ruang lingkup sebagai berikut: proses pembelian, penjualan, pelunasan hutang dan piutang, retur, pencatatan kartu stok, pencatatan transaksi jurnal umum, proses-proses akuntansi dan laporan keuangan yang meliputi jurnal umum, jurnal pembelian, jurnal penjualan, jurnal penerimaan kas, jurnal pengeluaran kas. Hasil pengujian terhadap aplikasi menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat secara otomatis memproses data akuntansi yang berhubungan langsung dengan proses pembelian, penjualan, jurnal umum, pembayaran hutang dan piutang serta servis. Tingkat akurasi, kesesuaian dan kelengkapan dari laporan keuangan yang dihasilkan aplikasi sangat memuaskan.
Pembuatan Game Simulasi Perkebunan, Peternakan dan Interaksi Sosial Wijaya, Elvino Shangdarma; Rostianingsih, Silvia; Gunadi, Kartika
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (444.647 KB)

Abstract

Industri game adalah salah satu bidang usaha yang sangat diminati saat ini. Peminat dari industri game tidak hanya terbatas pada pengembang komputer dan konsol, melainkan juga pengembang mobile. Perkembangan industri game sangat pesat dengan banyaknya studio game yang dibuka di seluruh wilayah di Indonesia.Pembuatan game dimulai dengan pembelajaran tentang bahasa Actionscript 3.0. Tahap selanjutnya adalah merancang mekanisme dan karakter game. Penelitian Hans Kristian Wijaya juga dipelajari sebagai acuan dari pembuatan game. Game ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS3 dengan Actionscript 3.0.Hasil akhir dari game ini adalah sebuah permainan simulasi perkebunan dan peternakan seperti pada penelitian Hans Kristian Wijaya, namun diimbuhi dengan interaksi sosial dengan para NPC. Fitur-fitur lain seperti memancing, mengambil barang acak, menambang dan pemandian air panas juga ditambahkan pada game ini. Penyederhanaan isi dari penelitian Hans Kristian Wijaya juga diaplikasikan dalam game ini agar dapat dimainkan pada komputer dengan spesifikasi rendah.
IT Risk Assessment di PT. X Celia Wanarta; Adi Wibowo; Ibnu Gunawan
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT. X merupakan suatu perusahaan yang bergerak dibidang food industry. Dalam menjalankan proses bisnisnya, perusahaan ini menggunakan software, hardware, jaringan, dan lain-lain. Tetapi software yang digunakan belum bisa mengintegrasikan semua proses bisnis dalam perusahaan. Melihat situasi dan kondisi dari PT. X, tidak menutup kemungkinan terjadinya resiko akibat masalah-masalah seperti data security, data integrity, kerusakan hard disk, kesenimbangunan proses bisnis IT dan lain- lain.Pada skripsi ini dilakukan analisa resiko terhadap seluruh area IT dan proses bisnis yang ada di PT. X. Area-area yang akan dianalisa tersebut didapatkan dengan cara memetakan COBIT 4.1 ke dalam IT domain. Analisa resiko dilakukan dengan menerapkan tiga langkah-langkah dalam metode Global Technology Audit Guide.Adapun resiko-resiko yang ditemukan adalah adanya ketergantungan terhadap outsource programmer yang berperan sebagai konsultan IT, tidak pernah dilakukan Risk Assessment dalam bidang IT di perusahaan, tidak ada Disaster Recovery Plan dan IT Security Plan, tidak ada evaluasi terhadap hak akses, tidak ada orang khusus yang ditunjuk untuk mengelola IT, tidak adanya training atau zona aman terkait keamanan dan insiden dalam perusahaan, dan tidak adanya standar, framework, atau SOP untuk teknologi, sistem IT dan proses yang cocok menggunakan IT. Hasil analisa resiko ini membantu perusahaan menyadari resiko-resiko apa yang mungkin terjadi dan dapat membahayakan kelangsungan bisnis perusahaan sehingga perusahaan dapat mengambil tindakan untuk mencegah atau menangani resiko tersebut.
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pencarian dan Navigasi Fasilitas Umum Berbasis Android Dimas Adiputra Gunawan; Gregorius Satia Budhi; Rolly Intan
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini smartphone berkembang dengan sangat pesat. Salah satunya smartphone dengan sistem operasi Android. Saat ini semakin banyak para pengguna yang menggunakan smartphone dengan sistem operasi Android ini. Hal tersebut juga ditunjang dengan perkembangan aplikasi yang tersedia untuk Android. Kita dapat melihat pada Google Play, sangat banyak aplikasi Android yang tersedia dan dapat digunakan oleh pengguna.Salah satu contoh aplikasi yang cukup banyak diminati adalah aplikasi dengan fitur pencarian tempat - tempat yang sering dikunjungi. Misalnya rumah makan, rumah sakit, hotel, dan sebagainya. Tapi masih sangat kurang aplikasi yang menyediakan fitur tersebut untuk di Indonesia.Aplikasi CityNavi ini dibuat dengan dasar sistem operasi Android. Dengan menggunakan aplikasi ini, pengguna dapat mencari tempat - tempat seperti rumah sakit, hotel dan SPBU. Selain itu juga, pengguna dapat memberi komentar, nilai, menambah data tempat yang baru, serta menggunggah foto.Dan setelah dilakukan uji coba, aplikasi ini bisa mendapatkan lokasi pengguna dengan menggunakan GPS dari ponsel pengguna dan dapat mencari lokasi fasilitas umum yang berada di sekitar pengguna.
PEMBUATAN AI UNTUK TURN-BASED STRATEGY GAMES MENGGUNAKAN METODE ADAPTIVE SPATIAL REASONING Andreas Setiawan; Gregorius Satia Budhi; Liliana --
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan game saat ini sangat pesat. Banyak sekali genre game yang beredar saat ini. Karena genre game yang bermacam-macam, jenis AI yang digunakan pun harus disesuaikan dengan kebutuhan game yang dituju. Turn-based strategy games merupakan salah satu genre game yang populer saat ini. Masalah yang muncul berkaitan dengan hal ini adalah banyak metode yang dapat digunakan untuk membuat AI game, tetapi belum dapat dipastikan apakah setiap metode dapat sesuai dengan semua jenis game. Tujuan dari skrpsi ini adalah untuk menguji kesesuaian metode Adaptive Spatial Reasoning dengan jenis game turn-based strategy.Salah satu metode pembuatan AI untuk turn-based strategy games adalah Adaptive Spatial Reasoning. Metode ini menggunakan ADAPTA sebagai arsitekturnya, dimana arsitektur ini terdiri dari 2 layer, yaitu strategic layer dan tactical layer. Dimana strategic layer bertugas sebagai penghubung antara AI dan game. Sedangkan tactical layer bertugas untuk menentukan langkah yang akan diambil AI. Untuk metode pengambilan keputusan, banyak metode yang bisa diterapkan, salah satunya adalah metode rule based.Dengan menggunakan metode ini, AI dapat menentukan langkah yang diambil dengan cepat. Dari hasil skripsi dapat disimpulkan bahwa penggunaan Adaptive Spatial Reasoning pada turn-based strategy games sudah sesuai karena AI dapat berjalan dengan baik.
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Skeletonization Gideon Simon; Liliana --; Kartika Gunadi
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi pengolahan citra sangatlah berkembang saat ini, diantaranya adalah pengenalan obyek pada citra. Algoritma untuk mendapatkan hasil yang akurat dalam pengenalan obyek terus dikembangkan. Salah satu contohnya adalah aplikasi pengenalan tulisan tangan. Aplikasi ini biasanya digunakan untuk mengarsipkan catatan atau dokumen dari bentuk fisik seperti buku catatan maupun surat kedalam bentuk file digital.Salah satu proses awal dalam pengolahan citra adalah segmentasi citra, dan salah satu metode yang digunakan adalah skeletonizatonSkeletonization ini menggunakan metode Discrete Local Symmetry. Proses dimulai dengan menetapkan active contour dari citra. Dari active contour tersebut dilakukan proses triangulation. Dan dari proses tersebut dicari titik simetri. Kemudian dilakukan proses skeletonization menggunakan titik simetri yang didapatkan.Hasil pengujian menunjukkan bahwa ukuran sebuah citra sangat mempengaruhi hasil proses skeletonization menggunakan metode Discrete Local Symmetry. Metode Discrete Local Symmetry cocok digunakan untuk benda yang berbentuk ribbon-like