Articles
Aplikasi Rekonstruksi 3D Menggunakan Metode Voting-Based Voxel Carving
Tanojo, Ricky;
--, Liliana;
Setiabudi, Djoni Haryadi
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (78.005 KB)
Rekonstruksi 3D adalah teknik untuk membentuk objek 3D dari dunia nyata kedalam komputer. Dalam melakukan proses rekonstruksi, dapat digunakan berbagai macam metode, salah satunya adalah voting â based voxel carving, yaitu metode yang melakukan pembentukan suatu objek 3D dengan mengumpulkan gambar objek dari berbagai sudut, sehingga dapat diperoleh bentuk 3D.Proses yang dilakukan adalah sebagai berikut: user melettakkan objek pada titik yang sudah ditentukan. Gambar dari objek akan diproses menjadi silhouette dari objek. Setelah diambil gambar dari satu sisi, hal yang sama akan dilakukan sampai semua sisi dari objek didapatkan. Aplikasi dibuat dengan C++ dengan Microsoft Visual Studio 2010 sebagai IDE-nya.Hasil pengujian menunjukkan bahwa proses rekonstruksi 3D menggunakan voting â based voxel carving belum dapat menghasilkan objek 3D yang menyerupai objek nyata, dikarenakan terdapat beberapa efek dari faktor pencahayaan, jarak, dan jenis permukaan benda.
Pembuatan Aplikasi Objek Removal dengan Menggunakan Exemplar-Based Inpainting
Manunggal, Filbert Sugianto;
--, Liliana;
Gunadi, Kartika
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (78.005 KB)
Teknologi saat ini telah berkembang dengan pesat sehingga memudahkan pengambilan gambar. Namun seringkali terdapat objek yang tidak diinginkan pada gambar yang diambil. Masalah dapat timbul apabila objek tersebut dihilangkan dari gambar, karena akan menghasilkan ruang kosong pada gambar tersebut.Untuk mengatasi masalah tersebut, pengisian ruang kosong (target region) pada gambar dengan menggunakan metode novel based exemplar sebagai metode untuk pengisian gambar. Keunggulan dari metode ini adalah penggunaan urutan pengisian gambar yang dipengaruhi oleh nilai isophote dan jumlah source region.Hasil pengujian menunjukkan bahwa ukuran atau bentuk penyeleksian objek, gradasi, pembiasan warna sangat berpengaruh terhadap hasil inpainting. Prioritas sangat mempengaruhi pengambilan pada source region yang dicari. Gradien yang jelas tanpa dipengaruhi oleh pembiasan, gradasi warna dan blur akan membuat hasil inpainting yang alami.
Pembuatan Visualisasi Bentuk Ruang dari Gambar
Wibisono, Anthony;
--, Liliana;
Gunadi, Kartika
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (78.005 KB)
Merencanakan struktur ruangan rumah yang diinginkan tidak semudah yang dapat dibayangkan. Untuk mengatasinya, kebanyakan orang mencari referensi melalui struktur rumah yang sudah ada. Akan tetapi masalah belum dapat teratasi oleh karena keterbatasan manusia dalam menentukan struktur suatu ruangan dengan tepat hanya dengan berada di dalam ruang tersebut, sehingga pada akhirnya terlanjur salah dalam perencanaan struktur rumah.Untuk mengatasi hal ini, dibuatlah sebuah aplikasi yang dapat memberi visualisasi 360° terhadap suatu ruangan sehingga user dapat melihat isi ruangan tanpa harus berada dalam ruangan tersebut. Selain itu, user juga dapat membuat denah dengan hanya menandai north, corner dan door yang ada pada tiap ruangan. Untuk membuat visualisasi isi ruangan dilakukan proses 360 Panorama Stitching. Sedangkan untuk membuat denah rumah, setiap ruangan akan dibentuk terlebih dahulu dengan menggunakan algoritma rekonstruksi ruang kemudian disatukan menggunakan transformasi matriks 2D.Melalui hasil pengujian, telah didapatkan contoh panorama dari ruangan dalam rumah yang sudah berbentuk 360° dan denah yang dihasilkan hanya berdasarkan data north, corner, dan door pada tiap ruangan. Denah yang dihasilkan dapat membuat user menyadari struktur suatu ruangan sehingga memberikan visualisasi ruangan kepada user. Kelemahan dari aplikasi ini adalah user harus menandai north, corner, dan door dengan tepat untuk menghasilkan denah yang sesuai.
PEMBUATAN APLIKASI PREDICTIVE TEXT MENGGUNAKAN METODE N-GRAM-BASED
Sugianto, Sendy Andrian;
--, Liliana;
Rostianingsih, Silvia
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (78.005 KB)
Penggunaan teknologi dalam pengetikan sudah sangat berkembang. Bermulai dari mesin ketik, lalu mengalami perubahan kemajuan teknologi menjadi komputer, dan yang paling marak adalah telepon genggam. Semua itu adalah media pengetikkan yang masih berkembang sampai saat ini. Teknologi tidak hanya berkembang pada media pengetikkannya saja, tetapi juga berkembang pada sistem proses kata. Sistem-sistem prediksi pun banyak bermunculan untuk membantu mempercepat proses pengetikkan.Oleh karena itu, pada skripsi ini dilakukan pembuatan aplikasi untuk melakukan prediksi kata dengan menggunakan n-gram sebagai metode dasar melakukan proses prediksi. Proses dimulai dengan memecah kata per kata dan mengelompokkannya sesuai dengan language model. Kemudian, dilakukan proses scoring untuk menentukan kata mana yang sesuai untuk menjadi pilihan prediksi kata.Hasil pengujian menunjukkan bahwa metode n-gram sebagai metode dasar dalam proses prediksi sangatlah membantu pemilahan kata, sehingga proses prediksi menjadi lebih efektif, mampu menghasilkan prediksi efektif di atas 20% dari total prediksi yang terjadi. Keystroke saving yang dapat dihasilkan dapat mencapai 50% tergantung dari data training yang digunakan. Selain dari pada metode n-gram sendiri, pengaturan bobot untuk masing-masing score kata juga sangat mempengaruhi proses prediksi kata.
PEMBUATAN AI UNTUK TURN-BASED STRATEGY GAMES MENGGUNAKAN METODE ADAPTIVE SPATIAL REASONING
Setiawan, Andreas;
Budhi, Gregorius Satia;
--, Liliana
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Perkembangan game saat ini sangat pesat. Banyak sekali genre game yang beredar saat ini. Karena genre game yang bermacam-macam, jenis AI yang digunakan pun harus disesuaikan dengan kebutuhan game yang dituju. Turn-based strategy games merupakan salah satu genre game yang populer saat ini. Masalah yang muncul berkaitan dengan hal ini adalah banyak metode yang dapat digunakan untuk membuat AI game, tetapi belum dapat dipastikan apakah setiap metode dapat sesuai dengan semua jenis game. Tujuan dari skrpsi ini adalah untuk menguji kesesuaian metode Adaptive Spatial Reasoning dengan jenis game turn-based strategy.Salah satu metode pembuatan AI untuk turn-based strategy games adalah Adaptive Spatial Reasoning. Metode ini menggunakan ADAPTA sebagai arsitekturnya, dimana arsitektur ini terdiri dari 2 layer, yaitu strategic layer dan tactical layer. Dimana strategic layer bertugas sebagai penghubung antara AI dan game. Sedangkan tactical layer bertugas untuk menentukan langkah yang akan diambil AI. Untuk metode pengambilan keputusan, banyak metode yang bisa diterapkan, salah satunya adalah metode rule based.Dengan menggunakan metode ini, AI dapat menentukan langkah yang diambil dengan cepat. Dari hasil skripsi dapat disimpulkan bahwa penggunaan Adaptive Spatial Reasoning pada turn-based strategy games sudah sesuai karena AI dapat berjalan dengan baik.
APLIKASI UNTUK MENAMPILKAN 3D-MESH DENGAN SKELETAL ANIMATION PADA BOARD GAME
Stanley, Kiat;
--, Liliana;
Budhi, Gregorius Satia
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (78.005 KB)
Animasi adalah bagian yang tak terpisahkan dari video game. Animasi dalam video game bisa menghasilkan berbagai gerakan pada objek-objek dalam game. Game yang menggunakan animasi yang sangat minim akan menghasilkan kesan yang monoton. Sistem animasi pada pengembangan game tidak bisa dihiraukan.Untuk dapat menghasilkan game dengan animasi yang baik, diperlukan sebuah metode untuk menganimasikan objek-objek dalam game. Salah satu metode yang digunakan adalah metode Skeletal Animation. Skeletal Animation adalah metode dimana pada sebuah objek diberikan kerangka sehingga objek bisa bergerak mengikuti kerangka dari objek.Dengan menggunakan metode Skeletal Animation, bisa dihasilkan sebuah game dengan animasi yang menarik dan terkesan tidak monoton sehingga pengguna dapat menikmati permainan.
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Skeletonization
Simon, Gideon;
--, Liliana;
Gunadi, Kartika
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (78.005 KB)
Perkembangan teknologi pengolahan citra sangatlah berkembang saat ini, diantaranya adalah pengenalan obyek pada citra. Algoritma untuk mendapatkan hasil yang akurat dalam pengenalan obyek terus dikembangkan. Salah satu contohnya adalah aplikasi pengenalan tulisan tangan. Aplikasi ini biasanya digunakan untuk mengarsipkan catatan atau dokumen dari bentuk fisik seperti buku catatan maupun surat kedalam bentuk file digital.Salah satu proses awal dalam pengolahan citra adalah segmentasi citra, dan salah satu metode yang digunakan adalah skeletonizatonSkeletonization ini menggunakan metode Discrete Local Symmetry. Proses dimulai dengan menetapkan active contour dari citra. Dari active contour tersebut dilakukan proses triangulation. Dan dari proses tersebut dicari titik simetri. Kemudian dilakukan proses skeletonization menggunakan titik simetri yang didapatkan.Hasil pengujian menunjukkan bahwa ukuran sebuah citra sangat mempengaruhi hasil proses skeletonization menggunakan metode Discrete Local Symmetry. Metode Discrete Local Symmetry cocok digunakan untuk benda yang berbentuk ribbon-like
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGENAL NADA DASAR DAN MELODI PADA FILE LAGU MONOPHONIC
Ardianto, Yanuar Christian;
--, Liliana;
Budhi, Gregorius Satia
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (78.005 KB)
ABSTRAKMusik telah digemari di seluruh dunia. Untuk belajar musik ,banyak orang yang memerlukan kursus untuk mempelajarinya. Sedangkan untuk orang yang mempelajari sendiri sering terjadi kesulitan saat menentukan melodi dan nada dasar.Aplikasi ini menyediakan fitur untuk mengenali nada dasar dan melodi dari sebuah file lagu monophonic dan menampilkannya dalam bentuk tabel. Adapun aplikasi ini dirancang untuk beroperasi pada operating system Windows.Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi ini dapat berjalan dengan baik pada file rekaman alat musik yang menghasilkan nada yang konstan dan kualitas suara yang baik.
Penggunaan Kurva Lagrange untuk Memperhalus Permukaan Mesh pada Metode Ray Tracing
Wong Susilo, Ferdi Atmaja;
--, Liliana;
Budhi, Gregorius Satia
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (78.005 KB)
Seiring berkembangnya teknologi, hampir semua game dan animasi berpindah dari berbasis 2D menjadi 3D. Ray tracing merupakan metode rendering untuk menghasilkan simulasi tampilan 2D dari objek 3D. Ray tracing memperhitungkan efek pencahayaan dan pencerminan pada setiap face objek mesh. Hal ini menyebabkan pewarnaan face berlangsung lama dan mesh yang digunakan terkadang menghasilkan gradasi warna permukaan yang kasar.Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, digunakan lagrange curve yang memanfaatkan vektor normal dari interpolasi ketiga vektor pembentuk segitiga. Untuk mendapatkan vektor normal yang bervariasi di dalam face, digunakan lagrange curve dari face tetangga di ketiga sisi segitiga. Setelah itu dilakukan proses rendering, dimana vektor normal yang dihasilkan lagrange curve akan menghasilkan gradasi warna permukaan yang lebih halus.Pengujian dilakukan dengan membandingkan hasil metode lagrange curve dengan metode subdivision dan ray tracing biasa. Waktu yang dibutuhkan untuk proses ray tracing dengan lagrange curve meningkat sebesar 23,96% dibandingkan ray tracing biasa, namun lebih cepat dari metode subdivision (383,71%). Dalam pemakaian memory, lagrange curve mengalami peningkatan paling besar, yaitu 51,23% dibandingkan ray tracing biasa, sedangkan subdivision (6.34%). Lagrange curve menghasilkan gradasi warna permukaan yang lebih halus dibandingkan dengan ray tracing biasa dan metode subdivision.
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM PENGGAJIAN KARYAWAN CV. INTI DAYA ENGINEERING
Winer, Erick Hansel;
--, Yulia;
--, Liliana
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (78.005 KB)
CV. Inti Daya Engineering adalah perusahaan yang bergerak di bidang persewaan Generator Set, pengolahan plat dan pembuatan silent canopy untuk Generator Set. Pada saat ini, sistem penggajian karyawan di CV. Inti Daya Engineering masih dilakukan secara manual. Rekap data absensi karyawan pun masih dihitung secara manual. Pencatatan secara manual akan menyulitkan HRD karena tiap bulan harus mengumpulkan tiap form yang ada lalu disesuaikan dengan karyawan yang bersangkutan untuk dihitung besar gajinya. Jika ada dokumen yang lupa dicatat, ataupun hilang maka akan membutuhkan waktu yang lama karena harus disesuaikan dengan catatan kerja karyawan dan lain sebagainya.Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut, maka dirancang sebuah Sistem Penggajian Karyawan. Hasil yang diperoleh dari aplikasi yang telah dibuat antara lain dapat menyimpan segala data yang diperlukan untuk perhitungan gaji dimulai dari data absensi, komponen khusus, cuti karyawan, pinjaman ke perusahaan, data pajak, rekap data absensi per bulan secara otomatis, perhitungan gaji karyawan secara otomatis, perhitungan pajak per bulan dan lampiran SPT 1721 â A1 untuk karyawan.