cover
Contact Name
Marwa halim
Contact Email
antoniuslimanto@gmail.com
Phone
+62614561932
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
Jurnal TIMES
ISSN : 23373601     EISSN : 2549015X     DOI : -
Core Subject :
Jurnal TIMES merupakan salah satu media yang digunakan untuk menampung penelitian dosen maupun mahasiswa. Topik dalam jurnal yang terkandung seputar Ilmu Komputer seperti keamanan komputer, jaringan komputer, algoritma, kecerdasan buatan, dll. Diharapkan dengan adanya media ini dapat membuat para dosen dan juga mahasiswa lebih aktif dalam meneliti.
Arjuna Subject : -
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol 6 No 1 (2017)" : 6 Documents clear
Aplikasi View Remote Camera CCTV Dengan Android Untuk Monitoring Kegiatan Mahasiswa Dilaboratorium Komputer Pada STMIK Budidarma Medan Azanuddin, Azanuddin; Buulolo, Efori
Jurnal TIMES Vol 6 No 1 (2017)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (391.983 KB) | DOI: 10.51351/jtm.6.1.2017555

Abstract

Sistem pemantauan yang umum dipakai, menggunakan kamera Closed Circuit Television (CCTV) yang dihubungkan dengan televisi atau komputer untuk menampilkan hasil capture kamera. Sistem ini mempunyai kelemahan hasil tangkapan kamera hanya dapat diakses dari tempat yang relatif dekat.  Untuk mengatasi masalah tersebut dibuat sebuah aplikasi yang mampu mengakses hasil capture kamera CCTV melalui handphone, yaitu monitoring kegiatan mahasiswa di laboratorium komputer dengan kamera CCTV yang dapat diakses dengan handphone menggunakan jaringan internet. Sehingga pengaksesan kamera CCTV bisa dari jarak yang relatif jauh dari posisi kamera berada. Pada aplikasi ini, kamera CCTV dihubungkan ke Digital Video Recording (DVR) untuk proses perekamannya, untuk proses pengaksesannya, handphone mengakses IP Publik atau DNS suatu modem internet yang modem tersebut sudah dihubungkan dengan perangkat DVR.
Penerapan Linear Congruent Method Pada Game Edukasi Tebak Huruf Hiragana Dan Katakana Berbasis Android Adha, Khairul; Mesran, Mesran; Murdani, Murdani
Jurnal TIMES Vol 6 No 1 (2017)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (416.718 KB) | DOI: 10.51351/jtm.6.1.2017565

Abstract

Dengan perkembangan game yang semakin pesat, salah satunya adalah game edukasi. Tujuan pembuatan sebuah game edukasi antara lain education (mendidik). Game ini akan lebih diutamakan untuk mendukung proses pembelajaran dengan konsep “Bermain sambil belajar”. Siswa masih banyak yang menganggap mata pelajaran bahasa Jepang sulit untuk dimengerti khususnya huruf Hiragana dan Katakana. Sarana pembelajaran untuk berlatih membaca dan menghapal masih sedikit sehingga banyak siswa mengalami kesulitan belajar. Game edukasi pada perangkat mobile merupakan sarana pembelajaran baru yang dinilai dapat lebih menarik minat seseorang untuk belajar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Linear Congruent Method (LCM) merupakan metode pembangkitkan bilangan acak semu dimana dalam pembangkitan bilangannya menggunakan operasi-operasi aritmatika. Metode ini dapat diterapkan di berbagai bidang salah satunya adalah dalam pengacakan urutan soal. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi Game Tebak Huruf Hiragana dan Katakana Berbasis Android menggunakan metode LCM, di buat menggunakan aplikasi Adobe Flash Profesional CS6 dengan bahasa pemograman ActionScript 3.0 (AS3). Dibuat bertujuan memudahkan pembelajaran bahasa Jepang dalam mengingat dan membedakan bentuk huruf Hiragana dan Katakana. Materi yang disisipkan dalam game bersumber dari buku Tanoshii Nihongo 1 pokok bahasan Aksara bahasa jepang.
Analisa Perbandingan Boyer Moore Dan Knuth Morris Pratt Dalam Pencarian Judul Buku Menerapkan Metode Perbandingan Eksponensial Fau, Alwin; Mesran, Mesran; Ginting, Guidio Leonarde
Jurnal TIMES Vol 6 No 1 (2017)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (656.327 KB) | DOI: 10.51351/jtm.6.1.2017566

Abstract

Analisa adalah merupakan suatu proses merinci terhadap objek dengan alat bantu tertentu, kedalam beberapa komponen yang saling berhubungan dengan menilai dan mengetahui perbedaan dari kedua objek tersebut yang berbeda. Dalam proses pencarian ada beberapa algortima yang dibutuhkan untuk menyelesaikan masalah yang sedang dihadapi. Adapun permasalahannya yaitu dalam proses pencarian judul buku pada perpustakaan Perpustakaan STMIK Budidarma Medan dimana proses pencarian yang dilakukan masih membutuhkan waktu yang sangat lama. String matching adalah proses pencarian semua kemunculan query yang selanjutnya disebut pattern kedalam string yang lebih panjang (teks). Algortima adalah urutan atau langkah-langkah yang disusun secara sistematis untuk myelesaikan sebuah masalah. Adapun algortima yang digunakan dalam menyelesaiakan masalah tersebut yaitu Algortima boyer moore dan algortima knuth morris pratt (KMP). Algortima boyer moore adalah sebuah algortima pencarian yang dimana proses atau cara pencariannnya dilakukan dari kanan pattern sehingga hasil pecarian lebih cepat ditemukan. Algortima Knuth morris pratt (KMP) adalah sebuah algoritma pencarian string yang bekerja dengan memanfaatkan pergeseran pattern dalam teks dari sebeleh kiri kekanan dalam melakukan pencocokan pattern dalam teks. Analisa dalam perbandingan dari kedua algortima pada penelitian ini dilakukan untuk mengetahui algoritma yang mana proses pencarian dan cara kerjanya lebih cepat dengan memanfaatkan metode perbandingan eksponensial (MPE) sebagai metode pengambilan keputusan dalam menentukan hasil perbandingannya.
Perancangan Perangkat Lunak Penggambaran Grafik Berserta Penyelesaian Fungsi Persamaan Linear dan Kuadrat Chandra, Tintin
Jurnal TIMES Vol 6 No 1 (2017)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (423.938 KB) | DOI: 10.51351/jtm.6.1.2017567

Abstract

Human life always relate to the mathematics. Some life problem in modeled with the mathematics. Modeling represent the simplification from problem which realita, hence in a few solution modeling in finished with the graph. Graph yielded can be in the form of the straight line (linear), square, and also the other. Graph depiction stem from previous calculation have been processed or calculated. Linear function equation have the makings where highest rank of variable equal one, common form linear equation function is f(x) = ax + b. For the equation of square have the makings where highest rank variable of variable equal two. Form of equation square is f(x) = ax2 + bx + c. All constants of linear equation function and square represent the integer. Method in scheme of graph depiction use Visual Basic.Net is method waterfall. Groove the process use the flowchart to evaluate the scheme. Depiction scheme expected can assist the student, student in graph depiction especially linear graph and square. Result expected in the form of graph and calculation.
Bioinformatika: Komputer, Statistika, Matematika, Biologi Edi, Edi
Jurnal TIMES Vol 6 No 1 (2017)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (217.137 KB) | DOI: 10.51351/jtm.6.1.2017568

Abstract

Bioinformatics is an interdisciplinary field of computer science, mathematics, statistics in solving biology-related problems. The invented DNA makes this field grow faster as scientists created database and tools to analyze it. In this article, author introduces definition of bioinformatics along with its applications as well as the development of bioinformatics in Indonesia. Literature survey is used as a research method.
Utility Vectors To Fuzzy Preference Relation Dengan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Untuk Penentuan Kelayakan Penerimaan Beasiswa Ketaren, Eliasta
Jurnal TIMES Vol 6 No 1 (2017)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (458.84 KB) | DOI: 10.51351/jtm.6.1.2017569

Abstract

Beasiswa adalah pemberian berupa bantuan keuangan yang diberikan kepada siswa yang bertujuan untuk digunakan digunakan demi keberlangsunagn pendidikan yang ditempuh. Beasiswa biasanya diberikan oleh pemerintah, lembaga, perusahaan, yayasan (sekolah). Beasiswa bukan hanya ditujukan untuk membantu meringankan beban siswa maupun orang tua siswa yang kurang mampu akan tetapi beasiswa juga merupakan bentuk apresiasi yang diberikan pihak sekolah kepada siswa berprestasi. Pada saat ini sistem pendukung keputusan pemberian beasiswa masih belum diterapkan di sekolah-sekolah sehingga sering mengalami kendala. Kendala yang biasanya dialami pihak sekolah adalah dalam hal penyeleksian data para siswa sesuai kriteria, sehingga dalam menyeleksi siswa yang  layak mendapatkan beasiswa membutuhkan waktu yang cukup lama. Berdasarkan permasalahan diatas agar pemberian beasiswa lebih tepat  maka dibutuhkan sebuah sistem pendukung keputusan yang dapat membantu pihak sekolah dalam pengambilan keputusan. Untuk mengekspresikan preferensi pengambilan keputusan berdasarkan setiap kriteria, peneliti menggunakan format preferensi Utility Vector to Fuzzy Preference Relation. Selanjutnya dengan metode Simple Additive Weighting (SAW) untuk menentukan nilai setiap atribut kemudian dilakukan perhitungan dalam pengambilan  untuk mencari penjumlahan bobot yang tepat. Hasil akhir dari penelitian ini adalah siswa layak atau tidak layak mendapatkan beasiswa dan beasiswa yang bagaimana yang didapatkan apabila siswa tersebut layak mendapat beasiswa.

Page 1 of 1 | Total Record : 6