cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
JOSIKOM adalah Jurnal Online Sistem Komputer STMIK STIKOM Bali yang memuat artikel-artikel ilmiah hasil penelitian dosen dan mahasiswa Program Studi Sistem Komputer STMIK STIKOM Bali.
Arjuna Subject : -
Articles 48 Documents
Search results for , issue " Vol 1, No 1 (2015)" : 48 Documents clear
Sistem Pendukung Keputusan Pemesanan Mebel Menggunakan Fuzzy Tsukamoto Berbasis Android dan Web Service Studi Kasus : UD Sekar Tanjung Arta Putrawan, I wayan Agus Dania; Ari Jayanti, Ni Ketut Dewi; Suwirmayanti, Ni Luh Gede Pivin
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perusahaan mebel UD Sekar Tanjung mengalami permasalahan berupa sulitnya menentukan jumlah pemesanan barang ke supplier tiap bulannya dikarenakan masih menggunakan proses manual. Pada saat tertentu, tingkat penjualan barang melebihi dari persediaan barang, sehingga perusahaan mengalami kekosongan stok barang yang mengakibatkan kekecewaan pelanggan. Berdasarkan latar belakang di atas, maka akan dibangun suatu sistem pendukung keputusan untuk memberi rekomendasi jumlah reorder stok barang mebel ke supplier dengan menggunakan fuzzy tsukamoto berbasis android dan web service untuk mengatasi permasalahan yang terjadi pada UD Sekar Tanjung dalam hal pengendalian persediaan/stok barang. Pihak admin akan dipermudah dalam mengerjakan pengolahan data yang diperlukan yaitu menginput data barang, melakukan proses perhitungan prediksi order barang, serta melihat laporan hasilnya dalam bentuk tabel dan grafik. Pada tahap analisa sistem dilakukan pengumpulan data, kemudian perancangan sistem pada aplikasi dilakukan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Pada tahap implementasi sistem dilakukan pembuatan aplikasi sesuai dengan rancangan yang telah dibuat dan diakhiri dengan pengujian dari aplikasi tersebut. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan dapat membantu UD Sekar Tanjung dalam hal pengendalian persediaan/stok barang. Kata Kunci : Android, Web Service, Fuzzy Tsukamoto, Sekar Tanjung
AUGMENTED REALITY PENGENALAN ARSITEKTUR DAN ORNAMEN BANGUNAN BALI BERBASIS ANDROID Sudartika, I Wayan Agus; Adi Purwantara, I Made; Suwirmayanti, Ni Luh Gede Pivin
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pulau Bali adalah pulau yang sangat terkenal dengan budaya, pemandangan alam yang indah dan yang paling mencirikan Bali adalah Arsitektur Bali. Keunikan arsitektur Bali dipilih sebagai acuan dalam membangun, karena “Asta Kosala Kosali” yang banyak digunakan dalam arsitektur dan jasa konstruksi di Bali. Asta Kosala Kosali kemudian dijadikan acuan dasar dalam setiap membangun apapun di Bali. Aturan Asta Kosala Kosali terbagi menjadi 2 bagian utama, yakni Asta Kosala dan Asta Bumi. Setiap ruang di Bali terbagi menjadi 3 yaitu Wilayah Utama Mandala, Wilayah Madya Mandala,  Wilayah Nista Mandala. Ornamen merupakan dekorasi yang digunakan untuk memperindah bagian dari sebuah bangunan atau obyek. Ornamen arsitektural dapat diukir dari batu, kayu atau logam mulia, tanah liat. Augmented reality atau yang biasa di singkat menjadi (AR) merupakan suatu pengelihatan secara langsung, lingkungan di sekitar kita, dengan menggunakan Generate Sensor yang berhubungan dengan konsep yang di sebut “Mediated Reality”, yang mana view dari sebuah realitas di ubah oleh sebuah device, augmentasi adalah sebuah realtime konvensional. Mempelajari Ornamen Bangunan Bali, yaitu dengan teknologi yang menggabungkan benda maya  2 dimensi atau 3 dimensi ke lingkungan nyata. Perancangan sistem dengan metode pemodelan berorientasi objek, dengan menggunakan tools UML(Unified Modeling Languange). Aplikasi ini akan berjalan pada sistem operasi Android, sehingga memudahkan pengguna untuk menjalankan aplikasi dimanapun mereka berada. Dengan dibuatnya aplikasi ini yang berjudul “OrnamenAR” maka pengguna bisa mempelajari tentang Ornamen Bangunan Bali secara menarik karena akan memunculkan objek 3 dimensi tepat diatas buku penanda atau marker yang digunakan. Kata Kunci : Augmented Reality, Ornamen, Arsitektur, Android, Objek Tiga Dimensi. 
PENERAPAN WIRELESS SENSOR NETWOK UNTUK MEMONITORING DENYUT NADI BERBASIS WEB Fransisca De Fatma, Luzianita; Kusuma Wardana, I Nyoman; Anggara Wijaya, I Nyoman Yudi
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Latar belakang penelitian ini adalah bagaimana mengembangkan sistem jaringan komunikasi sensor nirkabel pendeteksi denyut nadi untuk menolong para pemeriksa agar tidak kesulitan mengontrol denyut nadi dengan harus mendatangi ruangan pasien secara berkala. Aplikasi ini menggunakan sensor tunggal (single sensor) dengan memanfaatkan teknologi WSN sebagai media pengirim data.  Wireless Sensor Network (WSN) merupakan sebuah jaringan komunikasi sensor menggunakan node yang diatur dalam jaringan secara nirkabel untuk memonitor kondisi lingkungan pada lokasi yang berbeda antara sensor dan pemrosesan datanya. Perancangan WSN dalam sistem monitoring denyut nadi terdapat dua buah node yaitu sensor node dan koordinator node. Komponen perangkat keras yang digunakan penulis untuk membangun sensor node diantaranya Arduino Uno, Shield Xbee, Xbee Wire Antenna, Sensor Denyut. Komponen koordinator menggunakan perangkat keras Xbee Wire Antena dan Xbee Adapter. Komunikasi antara node menggunakan jaringan wireless. Sistem ini memanfaatkan destop dan website sebagai tampilan antarmukanya. Tampilan melalui website dimungkinkan dapat dimonitoring dari jarak jauh denyut nadi oleh pemeriksa. Tampilan destop dan website data denyut nadi ditampilkan berupa grafik yang real-time. Hasil dari percobaan yang dilakukan penulis dapat disimpulkan alat sistem monitoring denyut nadi bisa menampilkan denyut nadi berupa grafik yang real-time. Kata kunci: Destop, Mikrokontroler, Sensor Denyut, Wireless Sensor Network (WSN), Website, Xbee. 
APLIKASI KOMUNIKASI INTERNAL MENGGUNAKAN VOICE OVER INTERNET PROTOKOL TRIXBOX DAN ASTERISK: STUDI KASUS PT. BPR DEWATA CANDRADANA Wardita, I Gede; Krisna Juliharta, I Gede Putu; Ramayasa, I Putu
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem komunikasi yang berkembang pesat telah memungkinkan aplikasi untuk komunikasi telepon dilakukan melalui jaringan data (VoIP). SIP sebagai protocol signaling VoIP yang berbasiskan teks dapat diimplementasikan dengan mudah dibandingkan dengan protocol signaling yang lainnya. Tujuan dari penelitian ini  adalah untuk merancang dan mengimplementasikan sistem VoIP PBX pada PT. BPR Dewata Candradana serta diharapkan untuk menekan biaya komunikasi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode analis dan metode perancangan. Hasil yang telah dicapai dalam penelitian ini adalah menghasilkan suatu system VoIP dengan protocol SIP dan software Triboox Asterisk yang mempunyai fungsi-fungsi PBX untuk memberikan fasilitas tambahan pada PT. BPR Dewata Candradana dalam pengembangan minus Access dan menekan biaya komunikasi. Kesimpulan yang diperoleh system VoIP dan tujuan yang ingin dicapai berjalan dengan baik.  Kata Kunci   :  Trixbox, Asterisk, SIP, VoIP, IP PBX
RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL METAJOG (ENGGRANG) DENGAN BAHASA PEMOGRAMAN LUA BERBASIS ANDROID Aryana, I Made Indra; Ahmadi, Candra; Sumiari, Ni Kadek
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game adalah salah satu aplikasi hiburan yang sangat diminati oleh setiap orang yang menggunakan handphone atau smartphone. Perkembangan game sangat pesat, mulai dari game 2D sampai game 3D. Dalam penelitian ini, dibuat game Metajog yang diambil dari permainan rakyat Bali. Game Metajog ini dibuat dengan tujuan untuk memberikan pengetahuan sejarah Metajog, karena kurangnya pengetahuan tentang permainan ini khususnya anak – anak tentang permainan  Metajog. Game ini dibuat untuk bisa dimainkan pada handphone atau smartphone karena anaka – anak senang memainkan game melalui handphone atau smartphone. Game ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemprograman Lua dan game ini terdiri dari tiga level, yaitu level easy, normal dan hard. Game ini bisa langsung di instal dan di jalankan pada handphone atau smartphone dengan sistem android. Jadi, dengan bahasa Lua ini, maka aplikasi game Metajog dapat terintegrasi baik dengan sistem android, serta Metajogmerupakan permaian rakyat Bali, dapat dipromosikan dan dilestarikan dengan memanfaatkan kemajuan teknologi. Kata Kunci : Game, Metajog (Enggrang), Lua, Android 
APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RAMBU RAMBU LALU LINTAS BERBASIS FLASH Surya Dewanta, Made Dedy; Rusli, Dr. Muhammad; Deriani, Ni Wayan
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi multimedia pembelajaran rambu – rambu lalu lintas berbasis flash merupakan salah satu bentuk media pembelajaran berbasis teknologi terbaru. Di dalamnya memuat tehnik pembelajaran dan cara mengenal jenis rambu-rambu lalu lintas mendengarkan, melihat objek gambar dan berisi penjelasan tentang rambu lalu lintas. Sarana aplikasi ini adalah pengguna jalan dan masyarakat agar masyarakat tidak mengalami kemacetan yang sering terjadi dalam sehari hari.Dalam pembuatan aplikasi menggunakan Adobe Flash Profesional CS6 sebagai software utama dalam pembuatan animasi  untuk aplikasi multimedia pembelajaran dipadukan dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 dan akan menciptakan aplikasi yang interaktif dengan pengguna sistem. Perancangan menggunakan UML diagram sebagai salah satu bentuk pemrograman yang berorientasi objek.Implementasi dari aplikasi ini adalah berbasis desktop sehingga proses pembelajaran rambu-rambu lalu lintas ini menjadi lebih menarik khususnya untuk pengguna jalan. Kata Kunci : Multimedia Pembelajaran,Rambu lalu lintas dan Flash
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBERIAN KREDIT SEPEDA MOTOR DENGAN METODE PROMETHEE (STUDI KASUS PT. FIF FINANCE) Mustofa, Muhammad; Budi Sentana, I Wayan; Suardika, gede
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT. FIF merupakan perusahaan yang bergerak dibidang pembiayaan segala merek otomotif terutama sepeda motor. Seperti diketahui kendaraan bermotor saat ini bukan lagi merupakan barang mewah, tetapi menjadi kebutuhan masyarakat yang digunakan sebagai alat untuk beraktifitas. Hal ini telah terbukti dengan banyaknya pengguna kendaraan bermotor baik di daerah perkotaan ataupun pedesaan. Begitu juga pada FIF Finance, banyaknya data pemohon kredit sepeda motor karena meningkatnya permintaan akan sepeda motor dari tahun ke tahun kemungkinan menyebabkan kesulitan bagi perusahan dalam memutuskan siapa pemohon yang layak menjadi penerima kredit. Guna membantu mempercepat dan mempermudah proses pengambilan  keputusan, diperlukan suatu bentuk Sistem Pendukung Keputusan (Decision Support System). Tujuannya adalah untuk membantu pengambil keputusan memilih berbagai alternatif keputusan yang merupakan hasil pengolahan informasi-informasi yang diperoleh/tersedia dengan menggunakan model-model pengambilan keputusan. penggunaan metode Preference Ranking Organization Method for Enrichment (Promethee) yang merupakan salah satu kelompok pemecah masalah Multiple Criteria Decision Making  yang menentukan urutan (prioritas) dalam analisis multikriteria. Sistem ini akan mengambil data calon penerima kredit di PT. FIF beserta nilai dari masing-masing kriteria kemudian dibandingkan satu sama lain dan akan dihasilkan ranking dari penerima kredit. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman VB.Net dan data disimpan dalam database Microsoft SQL Server 2008. Kata kunci :  kredit, FIF, Promethee
IMPLEMENTASI CLOUD COMPUTING PADA SISTEM PENGELOLAAN FOTOGRAFI BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY Adi Purnama Putra, I Gusti Nym; Pramana S.Kom., M.Kom, Dian; Hostiadi, Dandy Pramana
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fotografi adalah salah satu seni yang banyak digemari oleh berbagai kalangan dan usia. Mulai dari anak-anak, remaja, dewasa, dan orang tua pun gemar dengan fotografi. Bahkan dengan berkembangnya teknologi fotografi  dan semakin terjangkaunya harga sarana fotografi semakin membuat fotografi menjadi mulai diminati. Kurangnya media promosi yang digunakan oleh fotografer untuk menawarkan jasanya ke konsumen dimana konsumen tidak mengetahui jasa yang mereka tawarkan karena dengan media yang mereka gunakan sangat kurang efektif. Untuk itu maka diperlukan media baru yang modern dan efesien agar memudahkan kepada masyarakat mencari informasi tentang fotografer, maka media yang diperlukan itu seperti web yang untuk dapat lebih mempromosikan jasa fotografi dengan adanya web ini adalah untuk alat atau wadah yang sangat bagus membantu promosi, berjualan dan berbisnis. Tetapi banyak fotografer yang tidak memiliki sumber daya modal untuk memiliki web karena untuk membuat web itu membutuhkan modal yang cukup besar dan susahnya menjaga keamanan web untuk para fotografer yang tidak menguasai web. Kata Kunci : Website,Fotografi, Sms Gateway
Pengenalan Huruf Hijaiyah Melalui Media Augmented Reality Pada Platform Mobile Agustino, Dedy Panji; Martha, Teguh Hari; Darma Paramartha, I Gusti Ngurah
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di Indonesia terdapat enam agama yang diakui, salah satunya adalah agama Islam. Agama Islam memiliki dua pegangan hidup, yaitu Alqur-an dan Sunnah Nabi. Dalam penulisan kedua pegangan hidup umat Islam ini ditulis dalam bahasa Arab dengan menggunakan huruf Hijaiyah. Huruf Hijaiyah adalah huruf-huruf yang dimulai dari huruf “alif sampai dengan ya”. Saat ini pembelajaran huruf Hijaiyah baru terdapat pada buku-buku pembelajaran (Iqra’). Orang yang ingin mempelajari huruf Hijaiyah harus membeli buku tersebut. Hal tersebut mengurangi minat masyarakat untuk mempelajari huruf Hijaiyah karena efesiensi waktu berkurang. Kemudian hal ini menimbulkan ide untuk menciptakan suatu aplikasi mobile untuk memecahkan masalah yang ada saat ini, termasuk mengatasi masalah dalam pembelajaran huruf Hijaiyah. Untuk mengatasi hal tersebut maka diperlukan suatu sistem berbasis multimedia yang terkomputerisasi. Salah satunya sistem mobile yang dimaksud adalah AR (Augmented Reality). Augmented Reality merupakan penggabungan antar dua dunia, dalam kata lain benda dalam dunia maya dapat kita tampilkan ke dunia nyata. Pada pembuatan aplikasi tersebut, konsep perencanaan dan perancangannya diawali pengumpulan data, Use Case Diagram, Expanded Use Case, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram,  Flow Chart, dan selanjutnya mengimplementasikannya. Hasil dari aplikasi ini akan membantu anak-anak mengetahui secara menyeluruh tentang huruf Hijaiyah. Kata Kunci : Augmented Reality, Huruf Hijaiyah, Android, Aplikasi 
Platform Opensource Untuk Sistem Manajemen Air Zulkarnaen, Rizky; Kusuma Wardana, I Nyoman; Suardika, I Gede
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebutuhan manusia terhadap air tidak dapat dihindari. Air menjadi kebutuhan pokok utama dalam keseharian manusia. Namun demikian, tata kelola air yang kurang tepat dapat berdampak negatif. Data menunjukan terjadinya ketidakmerataan penggunaan air di daerah-daerah disebabkan oleh pemborosan manusia dalam penggunaan air bersih. Sistem untuk manajemen penggunaan air menjadi penting untuk dilakukan guna mengatur penggunaan air. Oleh karena itu, pada karya ini, penulis menawarkan solusi berupa platform open-source untuk tata kelola penggunaan air. Dalam penelitian ini, sistem manajemen air yang diciptakan menggunakan web sebagai antarmuka dan mikrokomputer sebagai server. Penelitian ini difokuskan pada laporan bulanan penggunaan air bersih sehingga pengguna dapat melihat laporan penggunaan dan dapat dijadikan referensi dalam penggunaan air kedepannya. Berdasarkan penelitian, diperoleh tingkat kesalahan pengeluaran total air dalam 1 menit sebesar 0,4 Liter/menit dari tujuh kali pengujian. Kata kunci: Platform opensource, pengolahan air bersih, web 

Filter by Year

2015 2015