Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

APLIKASI E-GOVERNMENT PELAYANAN KEPEGAWAIAN KANREG X BKN DENPASAR BERBASIS WEB Wasanthi, Eka; Adi Purwantara, I Made; Desi Saryanti, I Gusti Ayu
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengelolaan data secara cepat dan akurat sangatlah penting pada organisasi pemerintahan yang bergerak dalam pelayanan usulan kepegawaian. Dalam rangka mewujudkan visi dan misi Badan Kepegawaian Negara yakni “Menjadi Pembina dan Penyelenggara Manajemen Kepegawaian yang Profesional dan Bermartabat Tahun 2025”,  maka dibangunlah aplikasi e-government pada pelayanan kepegawaian pada Kantor Regional X Badan Kepegawaian Negara Denpasar. Pada pembuatan aplikasi tersebut, konsep perencanaan dan perancangannya melalui pengumpulan data, Data Flow Diagram, Entity Relationship Diagram , basis data dan selanjutnya mengimplementasikannya. Hasil daripada aplikasi ini sangat membantu proses pelayanan kepegawaian pada Kantor Regional X BKN Denpasar sehingga visi dan misi organisasi bisa tercapai dengan baik. Kata Kunci : Aplikasi Web, E-Goverment, Badan Kepegawaian Negara
GAME CERITA RAKYAT BALI I CEKER CIPAK BERBASIS ANDROID Arnawan, I Nyoman; Purwantara, I Made Adi; Hadi, Rosalia
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah game yang bertemakan cerita rakyat Bali I Ceker Cipak pada aplikasi mobile berbasis Android dengan bahasa pemograman LUA. Dengan maksud mengenalkan cerita rakyat Bali I Ceker Cipak kepada pemain game. Dengan adanya game ini secara tidak langsung mengenalkan cerita yang ada di Masyarakat Bali kepada masyarakat pada umumnya dan pemain game pada khususnya. Sehingga pesan moral pun dapat tersampaikan secara tidak langsung saat game dimainkan. Pada pembuatan aplikasi tersebut, konsep perencanaan dan perancangannya melalui pengumpulan data dari literatur Game Cerita Rakyat Bali I Ceker Cipak, Unifieded Modeling Language (UML) dan selanjutnya mengimplementasikannya Kata Kunci : Game, Android, Cerita Rakyat Bali, I Ceker Cipak
APLIKASI PANDUAN PANCA SEMBAH BERBASIS ANDROID Dananjaya, I Gede Putra; Adi Purwantara, I Made; Desi Saryanti, I Gusti Ayu
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang bersifat open platform. Sehingga mudah dipelajari oleh para pengembang software. Keberadaan smartphone android sangat membantu dalam banyak kegiatan penggunanya. Panca Sembah adalah lima langkah dalam melakukan persembahyangan umat Hindu Bali. Persembahyangan Panca Sembah merupakan hal penting dalam kehidupan beragama umat Hindu, karenanya diperlukan suatu aplikasi yang mungkin dapat digunakan dalam mempermudah mengingat mantram. Demi mendapatkan data yang benar terbukti, penulis mencari referensi dari buku maupun narasumber. Dari hasil penelitian ini diperoleh suatu aplikasi yang dapat digunakan untuk mempelajari Panca Sembah.Kata Kunci : Android, Panca Sembah, Aplikasi, Hindu, mantram.
Pengembangan Aplikasi Pengajuan Kredit Berbasis Web Studi Kasus Pada Koperasi Dharma Siaga Arbiansyah, Arbiansyah; Adi Purwantara, I Made; Rini, Erma Sulistyo
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Koperasi Simpan Pinjam Dharma Siaga (Kospin Dharma Siaga) adalah koperasi yang melayani masyarakat dalam bidang jasa simpan, pinjam, dan usaha lainnya. Dari sekian banyak produk yang ditawarkan, kredit merupakan sumber pertama penghasilan sekaligus sumber resiko operasi bisnis terbesar, karena sebagian besar dana operasional koperasi diputar dalam bentuk kredit.Kredit berasal dari bahasa romawi, yaitu “credere”, yang berarti kepercayaan. Kredit merupakan perjanjian pinjam meminjam uang antara kreditur dan debitur dalam jangka waktu tertentu dan adanya pengembalian uang disertai dengan bunga pinjaman. Koperasi ini mempunyai beberapa cara untuk menentukan variabel nasabah yang bisa dipakai untuk menganalisa dapat tidaknya seorang nasabah diberikan pinjaman seperti karakter, pekerjaan, jenis jaminan, status kredit, jenis kelamin, tujuan pinjaman, usia, biaya pengeluaran, plapond, bunga, jangka waktu pinjaman. Data–data ini selanjutnyaakan dipakai sebagai pertimbangan pengajuan kredit.  Selama ini proses pengajuan kredit nasabah masih dilakukan secara manual, dengan nasabah datang langsung ke kantor, dan menanyakan informasi pengkreditan pada pegawai dari Kospin Dharma siaga. Hal ini tentu akan menghabiskan waktudan tenaga bagi para nasabah dan pegawai kariawan. Di karenakan kurangnya informasi dari Kospin Dharma siaga tentang layanan pengkreditan sehingga dalam pemasaran pengkreditan dari Kospin Dharma siaga  megalami hambatan maka penulis membantu mencarikan solusi untuk pegawai dan nasabah dalam proses pengajuan kredit agar menghemat waktu dan tenaga dari kedua belah pihak. Dibuatlah suatu sistem informasi pengajuan kreditan berbasis web untuk membantu kemudahan dalam mencari informasi dan pengajuan kredit. Manfaat teknologi sistem informasi ini di buat bertujuan agar bisa membantu memudahkan pekerjaan manusia dalam hal ini pegawai Koperasi Dharma Siaga dan nasabah Koperasi Dharma Siaga dalam membantu informasi pengkreditan. Kata Kunci : Pengajuan Kredit, Sistem Informasi, Web
AUGMENTED REALITY PENGENALAN ARSITEKTUR DAN ORNAMEN BANGUNAN BALI BERBASIS ANDROID Sudartika, I Wayan Agus; Adi Purwantara, I Made; Suwirmayanti, Ni Luh Gede Pivin
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pulau Bali adalah pulau yang sangat terkenal dengan budaya, pemandangan alam yang indah dan yang paling mencirikan Bali adalah Arsitektur Bali. Keunikan arsitektur Bali dipilih sebagai acuan dalam membangun, karena “Asta Kosala Kosali” yang banyak digunakan dalam arsitektur dan jasa konstruksi di Bali. Asta Kosala Kosali kemudian dijadikan acuan dasar dalam setiap membangun apapun di Bali. Aturan Asta Kosala Kosali terbagi menjadi 2 bagian utama, yakni Asta Kosala dan Asta Bumi. Setiap ruang di Bali terbagi menjadi 3 yaitu Wilayah Utama Mandala, Wilayah Madya Mandala,  Wilayah Nista Mandala. Ornamen merupakan dekorasi yang digunakan untuk memperindah bagian dari sebuah bangunan atau obyek. Ornamen arsitektural dapat diukir dari batu, kayu atau logam mulia, tanah liat. Augmented reality atau yang biasa di singkat menjadi (AR) merupakan suatu pengelihatan secara langsung, lingkungan di sekitar kita, dengan menggunakan Generate Sensor yang berhubungan dengan konsep yang di sebut “Mediated Reality”, yang mana view dari sebuah realitas di ubah oleh sebuah device, augmentasi adalah sebuah realtime konvensional. Mempelajari Ornamen Bangunan Bali, yaitu dengan teknologi yang menggabungkan benda maya  2 dimensi atau 3 dimensi ke lingkungan nyata. Perancangan sistem dengan metode pemodelan berorientasi objek, dengan menggunakan tools UML(Unified Modeling Languange). Aplikasi ini akan berjalan pada sistem operasi Android, sehingga memudahkan pengguna untuk menjalankan aplikasi dimanapun mereka berada. Dengan dibuatnya aplikasi ini yang berjudul “OrnamenAR” maka pengguna bisa mempelajari tentang Ornamen Bangunan Bali secara menarik karena akan memunculkan objek 3 dimensi tepat diatas buku penanda atau marker yang digunakan. Kata Kunci : Augmented Reality, Ornamen, Arsitektur, Android, Objek Tiga Dimensi. 
Aplikasi Bali Surfers Guide Berbasis Android Dan Web Service Pramono, Dian Agus; Adi Purwantara, I Made; Desi Saryanti, I Gusti Ayu
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi Surfers Guide merupakan sebuah media baru dalam panduan pengetahuan tentang  panduan berselancar yang sangat praktis, karena aplikasi ini dapat digunakan dimana saja dan kapan saja. Pemanfaatan perangkat seperti telepon seluler sebagai pendamping dalam melakukan kegiatan sehari-hari sudah sangat lumrah bagi sebagian orang. Hal ini dikarenakan beberapa telepon seluler sudah memiliki fungsi dan kemampuan lebih dari sekedar fungsi dasarnya. Oleh karena itu penulis membuat Surfers guide yang dapat berjalan pada sistem operasi android minimal dengan versi 4.1 (Jelly Bean). Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman java, dengan memanfaatkan Eclipse ADT yang berjalan pada system system operasi windows seven sebagai editornya. Hasil dari pembuatan aplikasi ini diharapkan dapat membantu pengguna dalam panduan berselancar tentunya dengan penyajian data yang menarik. Kata Kunci : Surfers Guide,Surfboard, Aplikasi, Android
RANCANG BANGUN APLIKASI PAYMENT GATEWAY “DOMPET’ SEBAGAI ALTERNATIF PEMBANTU PEMBAYARAN ONLINE Ramasvena, I Made; Purwantara, I Made Adi; Suardika, I Gede
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebutuhan akan informasi dengan mudah, cepat dan tepat waktu juga merupakan suatu kebutuhan penting guna mendukung aktivitas manusia.Bisnis secara atau berbasis teknologi informasi dapat melengkapi atau bahkan dapat menggantikan metode bisnis secara manual atau offline. Terlebih dalam penjualan produk, metode offline hanya akan efektif jika masih dalam lingkup satu area geografis dalam arti kata pembeli dan penjual bertemu langsung dan mengadakan transaksi di tempat. Sedangkan dalam rangka meningkatkan nilai bisnis, para pelaku meningkatkan dengan berbasis teknologi informasi ,kendala – kendala tersebut dapat diatasi. Secara khusus yaitu dengan perdagangan berbasis teknologi informasi / online atau yang lebih populer disebut e-commerce.Dengan sistem  e-commerce  penjualan  bisa  dilakukan  tanpa mempertemukan pihak penjual dan pembeli. Dikarenakan tingginya  mobilitas pihak-pihak  yang  menggunakan sistem  e-commerce  maka  sistem  tersebut  harus  dapat  diakses dimana  saja  dan  kapan  saja  dengan  menggunakan  perangkat mobile.  Sistem  tersebut  kemudian  dikenal  dengan  nama  m-commerce. Permasalahan  utama  dalam  aplikasi  m-commerce  adalah keamanan  transaksi  pembayaran  yang  dilakukan.  Untuk  itu diperlukan  suatu  third  party  yang  dapat  dipercaya  untuk  menjadi perantara  antara  penjual  dan  pembeli  yang  melakukan  transaksi pembayaran. Sistem tersebut disebut dengan Payment Gateway.Kata Kunci : Offline, E-commerce, M-commerce, Third Party, Payment Gateway   
RANCANG BANGUN GAME SATUA BALI I BELOG BERBASIS ANDROID Septa Perwira, Ida Bagus Kompyang; Adi Purwantara, I Made; Kartika Wiyati, Ratna
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tradisi mesatua di kalangan masyarakat Bali saat ini kian tergerus dengan perkembangan teknologi. Teknologi yang saat ini sedang berkembang pesat adalah mobile smartphone. Integrasi antara teknologi yang sedang berkembang dan kemunduran minat masyarakat terhadap satua Bali membuat penulis tertarik untuk merancang serta membangun sebuah game menggunakan Bahasa Bali dengan prinsip cerita rakyat Bali kedalam mobile smartphone berbasis Android. Pembuatan game ini bertujuan untuk mengenalkan salah satu cerita rakyat Bali di kalangan pengguna android dengan menggunakan metode studi literatur, analisa sistem, perancangan program, pembuatan program, serta pengujian program dan evaluasi. Pembuatan game satua I Belog ini menggunakan bahasa pemrograman. Untuk pengujian sistem menggunakan SDK Corona sebagai emulator. Game ini dibuat dalam empat level dengan tingkat kesulitan yang berbeda Hasil implementasi sistem game ini terdiri atas sebelas halaman mulai dari halaman splash screen hingga halaman credit. Proses publishing dilakukan dengan membuat file dalam format file.apk agar dapat dijalankan di mobile smartphone. Kesimpulan dari perancangan serta membangun game ini adalah bahwa media mobile smartphone dapat digunakan sebagai sarana mempromosikan dan melestarikan tradisi mesatua Bali.Kata Kunci : Game, I Belog, mesatua.
Rancang Bangun Game Edukatif Memorize Hiragana Menggunakan HTML 5 Alfiansyah, Ramzy; Adi Purwantara, I Made; Kardana, I Wayan
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game ini ditujukan untuk membantu dalam mempelajari bahasa jepang, terlebih lagi huruf Hiragana. Banyak orang yang tertarik dalam mempelajari Hiragana, Katakana, dan Kanji ketika menggunakan aplikasi ini. Aplikasi ini akan membantu untuk mengenal bentuk dasar dalam belajar bahasa jepang. Aplikasi Memorize Hiragana ini tidak hanya diperuntukan kepada murid atau anak kecil, tetapi untuk semua orang yang ingin mempelajari bahasa jepang, aplikasi ini dapat digunakan untuk belajar dengan cara yang menyenangkan, karena berupa game. Saya harap di masa akan dating aplikasi ini dapat dikembangkan dengan katakana dan kanji. Dan saya harap akan dikembangkan menjadi lebih menarik sehingga semakin banyak orang yang ingin menggunakan aplikasi ini. Semakin sering menggunakan aplikasi ini makan akan semakin mudalh dalam menghafal. Aplikasi ini dibuat menggunakan Construct 2 dan berbasis HTML 5. Kata kunci: HTML 5, Construct 2, Hiragana, Bahasa Jepang, Permainan, Kartu.
SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN YUDISIUM STIKOM BALI BERBASIS WEB Arys Gozana, I Putu; Adi Purwantara, I Made; Budi Adnyana, I Made
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sebuah pendaftaran pada dasarnya akan menimbulkan sedikit atau banyak antrean, kemudian jika pada pendaftaran tersebut terdapat banyak dokumen yang disertakan tentunya dibutuhkan ruang penyimpanan yang cukup besar jika melihat banyaknya pendaftaran yudisium STIKOM Bali dan tanpa mengesampikngkan aspek kenyamanan maka sebuah sistem informasi pendaftaran berbasis web akan menjadi solusi untuk mengatasi antrian dan permasalahan tersebut, karena mahasiswa tidak perlu mengantri lagi dalam melakukan pendaftaran dan petugas tidak akan menumpuk banyak dokumen berkas pada ruangannya. Dengan adanya sistem ini diharapkan hasilnya akan membantu pihak-pihak yang terkait dengan pendaftaran yudisium STIKOM Bali dalam memudahkan proses dari pendaftaran dan memudahkan pengelolaan berkas-berkas yudisium sehingga akan memutus antrian yang terjadi pada loket akademik dan meningkatkan kepuasan pendaftar,petugas, dan pihak-pihak terkait. Kata Kunci : Sistem Informasi, Pendaftaran, Yudisium, STIKOM Bali, WEB.Â