cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota banda aceh,
Aceh
INDONESIA
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 6, No 1 (2020): APRIL 2020" : 8 Documents clear
RANCANG BANGUN APLIKASI E-VOTING PEMILIHAN GEUCHIK PADA KECAMATAN KLUET UTARA ( SK: DI DESA KRUENG BATEE ) BERBASIS WEB Rozi, Cut Fachrul; Dewi, Sarini Vita
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 6, No 1 (2020): APRIL 2020
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol6.Iss1.744

Abstract

ABSTRAK Perkembangan teknologi pada saat ini semakin tinggi, salah satunya adalah sebuah sistem E-voting dimana sistem ini digunakan pada sebuah metode pemilihan yang biasanya digunakan untuk menentukan hasil tertinggi, untuk saat ini pemilihan geuchik dengan menggunakan metode sistem E- voting belum banyak dilakukan di indonesia, dengan adanya sistem E-voting ini peneliti mencoba menerapkan pada kasus pemilihan geuchik. Implemetasi dari teknologi – teknologi baru yang bermunculan, yaitu dengan membuat sebuah sistem E-voting (Elektronic Voting)  dengan menggunakan Framework Codeigniter yang berbasis Web, dibuat untuk menggantikan sistem yang lama dimana sistem yang digunakan belum terkomputerisasi. Aplikasi E-voting berbasis web mampu menggantikan peran dari pemilihan yang masih menggunakan sistem secara konvensional yaitu pemilihan yang dilakukan secara manual, aplikasi E-voting ini memberikan kemudahan dalam hal penggunaan kepada pemakainya, dalam hal keamanan untuk pengguna aplikasi ini sudah dirancang dengan baik sehingga membuat para pengguna merasa aman dan nyaman. Kata Kunci : E-Voting, Framework Codeigniter, konvensional
APLIKASI MODEL PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN VOCABULARY DAN TENSES iqbal, Muhammad; Arfan, Muhammad
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 6, No 1 (2020): APRIL 2020
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol6.Iss1.745

Abstract

Abstrak Pembelajaran bahasa inggris yang diterapkan selama ini menggunakan metode ceramah oleh guru dalam pembelajaran mata pelajaran bahasa inggris (vocabulary dan tenses) diruang kelas untuk siswa SMA Negeri 4  Banda Aceh. Dengan metode ceramah membuat siswa untuk memahami vocabulary dan tenses sedikit terkendala disamping matapelajaran bahasa inggris (vocabulary dan tenses) tergolong mata pelajaran yang rumit, sehingga dengan metode ceramah membuat siswa kurang termotivasi dan kurangnya minat belajar, adapun hal ini juga dipahami oleh guru setelah hasil pembelajaran dengan metode ceramah dan dilakukan evaluasi melalui ujian, maka banyak siswa yang persentase untuk memahami vocabulary dan tenses dibawah 70%. Menjadi suatu kendala jika siswa masih mengalami kesulitan dengan metode ceramah yang diterapkan diruang kelas oleh guru untuk pembelajaran bahasa inggris (vocabulary dan tenses). Membantu mengatasi masalah ini dapat dilakukan dengan menerapkan model pengenalan dan pembelajaran bahasa inggris (vocabulary dan tenses) kepada siswa untuk meningkatkan pembelajaran dari metode ceramah selama ini. Model pengenalan dan  pembelajaran (vocabulary dan tenses)  akan diterapkan kedalam  aplikasi desktop untuk mendukung dan membantu guru dalam pembelajaran diruang kelas supaya siswa lebih memahami dan dapat meningkatkan suasana belajar serta membuat siswa lebih termotivasi. Aplikasi desktop (vocabulary dan tenses)  memberikan kemudahan dalam pembelajaran oleh guru yaitu dengan memperkenalkan vocabulary dan tenses kepada siswa tentang cara pengucapan yang benar serta membantu guru dalam mengevaluasi siswa melalui soal yang diberikan oleh aplikasi. Tujuan dari aplikasi ini dibuat adalah untuk membantu guru bahasa inggris dalam pembelajaran diruang kelas serta meningkatkan minat belajar siswa supaya lebih termotivasi.  Kata Kunci :   Guru, Siswa, Vocabulary, Tense dan Aplikasi
PENERAPAN TEKNOLOGI INTERNET OF THINGS SEBAGAI SISTEM MONITORING PADA MEDIA TANAMAN MENGGUNAKAN CLOUD TERINTEGRASI DAN SMARTPHONE Ardian, Zalfie; Tombeng, Marchel Thimoty
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 6, No 1 (2020): APRIL 2020
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Kualitas pertumbuhan dan perkembangan tanaman ditentukan oleh asupan nutrisi atau unsur hara yang dibutuhkan. Seperti halnya manusia dan makhluk hidup lainnya tanaman membutuhkan asupan nutrisi yang cukup agar dapat tumbuh dan berkembang dengan baik. Perawatan yang dilakukan memastikan sirkulasi penyiraman air diberikan sesuai waktunya dan dalam jumlah yang cukup, selain itu kelembapan tanah juga harus diperhatikan, hal ini berhubungan erat dengan faktor penyiraman yang baik dan cahaya yang cukup. Masalah yang sering muncul adalah pemilik tenaman terkadang tidak mampu untuk memantau setiap waktu sehingga rentan terjadi kematian pada tanaman. Kebutuhan akan suatu perangkat monitoring tanaman mutlak diperlukan, sehingAga walaupun pemilik tanaman berada ditempat yang jauh, maka tanaman dapat dipantau melalui smartphone dengan memanfaatkan teknologi Internet of Things. System monitoring yang dirancang menggunakan arduino mega yang telah dilengkapi dengan Ethernet shield untuk pengiriman data melalui internet, Soil moisture sensor untuk mendeteksi kelembapan tanah, photoresistor sebagai sensor cahaya, smartphone android sebagai alat monitoring. Aplikasi dirancang dengan menggunakan software android studio dengan Bahasa pemograman java. Penyiraman dilakukan dengan secara dikendalikan dari smartphone pemilik tanaman dengan memanfaatkan sistem pemompa yang terhubung dengan relay pada arduino. Seluruh data yang dihasilkan oleh sensor dapat dipantau melalui smartphone pemilik tanaman secara real time. Kata kunci : Monitoring Tanaman, Internet of Things, Arduino, Soil moisture sensor, Kelembapan, Suhu.
SISTEM PENJUALAN ONLINE DENGAN STRATEGI PEMASARAN CROSS SELLING Tarmizi, Tarmizi; Firmansyah, J
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 6, No 1 (2020): APRIL 2020
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Alur transaksi pemesanan barang pada Anugerah Elektronik cukup sederhana, pelanggan harus login terlebih dahulu di Facebook untuk dapat melihat produk-produk Anugerah Elektronik di katalog album gallery Facebook akun Anugerah Elektronik. pemesanan barang dapat di kirimkan melalui inbox Facebook akun Anugerah Elektronik, atau dengan cara chating ke Facebook chat atau Yahoo Messenger nya, setelah itu permintaan barang pelanggan akan di cek pihak Anugerah Elektronik untuk melihat ketersediaan barang, jika persediaan barang habis maka pihak Anugerah Elektronik akan memberitahukan pelanggan bahwa persediaan barang telah habis atau  mengkonfirmasi kembali lewat Facebook chat atau Yahoo Messenger, sedangkan saat barang masih tersedia pihak Anugerah Elektronik akan merespon permintaan pelanggan tersebut dan mengirim sejumlah nominal harga yang terdiri dari harga barang serta ongkos kirim, pihak Anugerah Elektronik juga mengirimkan nomor rekening bank nya kepada pelanggan yang sedang memesan barang, kemudian pelanggan akan mentransfer sejumlah uang ke rekening pihak Anugerah Elektronik, transaksi pembayaran dilakukan secara offline payment yaitu melalui transfer bank atau ATM(anjungan tunai mandiri), jika hal itu tidak di penuhi dalam waktu 1 sampai 2 hari maka transaksi dianggap batal, namun apabila transfer telah dilakukan, pihak pelanggan harus mengirim sebuah sms konfirmasi apabila transfer pembayaran telah dilakukan, setelah itu pihak Anugerah Elektronik mengecek transaksi pembayaran di rekeningnya, setelah pembayaran usai diterima, pihak Anugerah Elektronik langsung mengirim barang pesanan pelanggan tersebut ke alamat pelanggan melalui pihak jasa pengiriman barang, pemilihan jasa ekspedisi untuk pengiriman barang Anugerah Elektronik ditangani oleh Jasa angkutan dalam kota, POS Indonesia dan JNE. Kata Kunci: Sistem, Informasi, Penjualan, E-commerce
PEMANFAATAN FRAMEWORK TOGAF SEBAGAI METODE ANALISA KEBUTUHAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA ISLAMIC VOCATIONAL SCHOOL ALFATA BANDA ACEH Wibawa, Muhammad Bayu; TB, Desita Ria Yusian; Payana, Mahendar Dwi; Ramadhani, Cut Nur
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 6, No 1 (2020): APRIL 2020
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Kebutuhan sistem informasi khususnya perangkat lunak dimulai dari kebutuhan dari pihak yang terlibat di dalam sistem. Kebutuhan suatu pernyataan yang berasal dari konsumen atau klien, user dan stakeholder. Aktivitas yang dilakukan guna mendapatkan suatu kebutuhan sistem yang kedepannya akan menghasilkan suatu dokumen spesifik yang akan menjadi panutan bagi para pengembang atau programmer dalam membuat sistem baru maupun dalam hal pengembangan sistem, aktivits tersebut diantaranya: requirement elicitation, requirement analysis and negosiation, requirement documentation, requirement validation. Dari beberapa macam metode untuk menganalisa kebutuhan sistem, salah satu metode yang dapat diterapkan pada requirement engineering adalah metode TOGAF (The Open Group Architecture Framework) dengan metode Architecture Development Methode (ADM). TOGAF memberikan metode yang detil bagaimana membangun dan mengelola serta mengimplementasikan arsitektur enterprise dan sistem informasi yang disebut dengan Architecture Development Method (ADM). Hasil dari analisis dari TOGAF dan TOGAF ADM ini akan menghasilkan requirement specification. Hasil dari analisis ini berupa dokumen yang menerangkan tentang kebutuhan system yang akan dibangun Kata kunci: TOGAF ADM,  Analisa Kebutuhan Sistem
SISTEM INFORMASI DAFTAR PENCARIAN ORANG (DPO) TERINTEGRASI PADA SATUAN RESERSE KRIMINAL (RESKRIM) POLRESTA BANDA ACEH BERBASIS WEB Khairi, Ikhwanul; Payana, Mahendar Dwi
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 6, No 1 (2020): APRIL 2020
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol6.Iss1.804

Abstract

ABSTRAKKepolisian Resort Kota atau Polresta merupakan suatu Instansi Pemerintahan yang bertugas untuk melindungi mengayomi dan melayani masyarakat serta Penegakan Hukum. Polresta Banda Aceh memiliki tugas dan kewajiban untuk mengungkap kasus kriminal yang terjadi di wilayah Kota Banda Aceh. Di Polresta Banda Aceh juga terdapat bagian Satuan Reserse Kriminal yang bertugas untuk pengungkapan kasus Kriminal di Kota Banda Aceh. Dikarenakan pelaku kejahatan tindak pidana terus meningkat, maka Satuan Reserse Kriminal Polresta Banda Aceh memerlukan suatu aplikasi sistem informasi yang terkomputerisasi yang bisa digunakan untuk pengolahan data Informasi Daftar Pencarian Orang (DPO) yang terjadi di wilayah Hukum kerjanya. Selama ini pengolahan data yang berhubungan dengan Informasi Daftar Pencarian Orang (DPO) masih menggunakan cara manual, yaitu data masih dalam bentuk laporan yang berbentuk file dan dokumentasi yang tersimpan dalam arsip. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka di Polresta Banda Aceh dibangun suatu sistem informasi daftar pencarian orang (DPO) terintegrasi pada satuan Reserse Kriminal (Reskrim) Polresta Banda Aceh berbasis web. Aplikasi dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan MySQL sebagai variabel databasenya. Perancangan sistem ini dibuat sesuai dengan Flowchart, Use Case dan ERD (Entity Relation Diagram). Dengan adanya aplikasi sistem informasi ini nantinya diharapkan akan dapat mempermudah dalam mengakses semua daftar informasi yang berhubungan dengan informasi biodata Daftar Pencarian Orang (DPO) yang terjadi di wilayah Kota Banda Aceh. Kata Kunci : Sistem Informasi Daftar Pencarian Orang (DPO) Berbasis Web, Polresta Banda Aceh, PHP, MySQL.
Pengenalan Aplikasi Kebudayaan Aceh Menggunakan Augmented Reality Pada Pramuwisata Aceh Salam, Jamis; Fadhli, Mulkan
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 6, No 1 (2020): APRIL 2020
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol6.Iss1.876

Abstract

Abstrak – Pemanfaatan teknologi memberikan kemudahan dalam menyampaikan informasi terutama teknologi perangkat komunikasi yang berkembang saat ini. Pada penelitian ini penyampaian informasi pengenalan kebudayaan Aceh dikembangkan dalam bentuk teknologi Augmented Reality (AR), yang menggabungkan dunia maya kedalam dunia nyata dengan memanfaatkan fitur kamera pada smartphone. Tujuan aplikasi ini sebagai media edukasi dan informasi pengenalan kebudayaan Aceh dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Dengan kemampuan AR dalam visualisasi bentuk objek, maka aplikasi ini dibuat sebagai media edukasi dan penyampaian infromasi kebudayaan Aceh dimana user dapat berinteraksi dengan objek tersebut. Teknologi AR memudahkan user berinteraksi dengan menggunakan objek  2 dimensi maupun 3 dimensi. Metode Augmented Reality  yang digunakan adalah Marker Based Tracking, oleh karena itu dibutuhkan marker masing-masing objek untuk menampilkan objek pada aplikasi Augmented Reality. Aplikasi dengan teknologi AR ini dikembangkan pada pramuwisata Aceh, sehingga dapat membantu pramuwisata dalam mengenalkan kebudayaan di Aceh. Konten aplikasi ini berisi video dan objek 3D sebagai objek yang ditampilkan pada aplikasi. Aplikasi ini juga dilengkapi fitur zoom in, zoom out, dan rotate pada objek 3D yang tampil sehingga user dapat mengamati sisi objek 3D tersebut yang akan terlihat semakin lebih nyata. Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi Augmented Reality berbasis android dengan menggunkan buku marker sebagai objek untuk menampilkan objek pada aplikasi smartphone android. Kata Kunci: Augmented Reality, Kebudayaan Aceh, Pramuwisata, Virtual Tour Guide.
Analisis Efektifitas Video Live Streaming Sebagai Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada SMK Negeri 2 Lhokseumawe Yuddin, Zaki; Musfikar, Rahmat
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 6, No 1 (2020): APRIL 2020
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol6.Iss1.802

Abstract

Abstrak— Pada saat ini kemajuan teknologi ilmu pengetahuan dan teknologi mengakibatkan perubahan dan pertumbuhan kehidupan kearah yang lebih baik dan kompleks. Pertumbuhan tersebut menimbulkan kebutuhan dan tuntutan inovasi yang baru sehingga perlu adanya penerapan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang pendidikan. Internet yaitu suatu bentuk adanya kemajuan teknologi yang sedang banyak diminati untuk saat ini. Internet memberikan kemudahan, mudahnya memperoleh informasi, efektif dan efisien.  Penggunaan fasilitas internet saat ini yang kurang efektif mendorong lahirnya suatu desain pembelajaran yang mampu melebihi pembelajaran yang kita pakai saat ini. Fasilitas internet yang saat ini kita gunakan ternyata tidak hanya digunakan untuk bermain sosial media, tetapi juga dapat dipergunakan untuk melakukan pembelajaran, seperti  konsultasi masalah belajar, pemberian tugas kepada siswa  dan menciptakan kegiatan belajar secara interaktif antara guru dan siswa dalam melakukan proses pembelajran seperti menggunakan e-learning untuk media pembelajaran. Pada penelitian ini lakukan untuk melihat Efektifitas Video Live Streaming Sebagai Pembelajaran Berbasis Multimedia dengan menggunakan Kemudahan pengguna dan Efektifitas Pengguna. Penelitian ini menggunakan Teori Technology Acceptance Model. Metodelogi Penelitian ini menggunakan Pendekatan Kuantitatif Deskriptif. Hasil pengujian Hipotesis Pada Penelitian ini adalah Efektitivitas Penggunaan dan Kemudahan Pengguna memiliki hubngan yang signifikan terhadap e-learning video streaming.Kata kunci: Video Live streaming, E-Learning, Multimedia

Page 1 of 1 | Total Record : 8