cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota banda aceh,
Aceh
INDONESIA
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 176 Documents
PEMBUATAN PEMODELAN TATA RUANG 3 DIMENSI GEDUNG SHOPPING CENTER PASAR ACEH Khairunnisa, Khairunnisa; Yusian, Desita Ria
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 4, No 1 (2018): April 2018
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol4.Iss1.444

Abstract

Pemodelan 3D tata ruang Gedung Shopping Center Pasar Aceh dirancang untuk memberikan informasi keseluruhan tata ruang beserta fasilitas yang ada pada Gedung Shopping Center secara 3 Dimensi. Pemodelan tata ruang dilakukan dengan tujuan untuk menghasilkan informasi dalam bentuk visualisasi 3D yang menampilkan keseluruhan kondisi tata ruang mulai dari interior, eksterior beserta keseluruhan fasilitas-fasilitas yang terdapat pada Gedung Shopping Center. Pembuatan pemodelan 3D dirancang dengan menggunakan Sketchup 2013 yang diharapkan mampu memberikan hasil berupa gambaran yang hampir mendekati bentuk aslinya. Tahap awal yang dilakukan dengan membuat denah 2D dengan perbandingan skala 1:100 untuk setiap lantai 1, 2 dan 3 gedung. Pada tahap pembuatan material dan tekstur, dilakukan dengan proses pemberian warna yang sesuai dengan data aslinya. Proses pencahayaan dilakukan untuk memberikan efek terang pada gedung. Proses akhir yang dilakukan adalah rendering gambar dengan memilih resolusi 1600x1200 pixels. Resolusi yang dipilih adalah resolusi paling tinggi untuk mendapatkan gambar dengan kualitas terbaik. Pilihan dengan resolusi rendah akan menghasilkan kualitas yang lebih rendah. Hasil rendering gambar pada pemodelan 3D tata ruang Gedung Shopping Center menampilkan gambaran berupa visualisasi per-frame dari bagian-bagian yang akan dirender. Bentuk visualisasi dari pemodelan dapat memberikan informasi kepada para pengunjung mengenai gambaran tata ruang interior, eksterior beserta letak fasilitas-fasilitas yang terdapat pada Gedung Shopping Center Pasar Aceh dalam bentuk akhir 3 Dimensi. Kata Kunci :  Gedung Shopping Center, 3D, Visualisasi, Sketchup, Rendering
RANCANG BANGUN FILM ANIMASI 3D DAMPAK KABUT ASAP TERHADAPAT LINGKUNGAN Arhandha, Teuku Gusti; Dewi, Sarini Vita
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 4, No 2 (2018): Oktober 2018
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol4.Iss2.543

Abstract

AbstrakKebakaran hutan  yang hampir setiap tahun terjadi merupakan salah satu ancaman terhadapkelestarian hutan di indonesia, disamping itu telah mengakibatkan berbagai kerusakan yang merugikan   manusia.   Pembakaran   hutan   mengakibatkan   munculnya   kabut   asap   yang menyebabkan gagalnya panen pada persawahan, hilangnya tempat tinggal satwa liar, tumbuhan dan tanah menjadi kering, suhu panas bumi menjadi meningkat, serta kualitas udara menjadi sangat buruk. Penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah film animasi tentang dampak kabut asap  terhadap lingkungan, serta  memberikan informasi  yang lebih  informatif dalam  bentuk visual. Metode penelitian ini menggunakan kualitatif dengan metode Waterfall. Pembuatan film ini Animasi 3D ini mulai dari pembuatan tokoh dan objek menggunakan aplikasi Blender, untuk penggabungan scene dan penambahan lagu menggunakan Sony Vegas Pro, penambahan pada beberapa Scene menggunakan Adobe After Effect. Hasil yang didapat dengan adanya pembuatan film ini adalah mudah memahami informasi serta dapat mengimplementasikan tindakan pencegahan agar bencana kabut asap tidak selalu terulang Kata Kunci : Animasi 3D, Blender, Film, Kabut Asap.
PERANCANGAN GAME ANIMASI ARCADE PERANG JEDI BERBASIS FLASH Saputra, Hendra; Fathiah, Fathiah
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 5, No 1 (2019): April 2019
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol5.Iss1.511

Abstract

Permainan perang-perangangan sudah tidak asing lagi bagi anak-anak sekarang ini, akan tetapi dengan perkembangan jaman sekarang komputer merupakan salah satu perangkat yang dapat memberi banyak manfaat kepada anak-anak dalam meningkatkan ketangkasan dan otak. Sistem permainan perang-perangan yang telah sering dilakukan oleh anak-anak pada saat sakarang ini alangkah  baiknya dikonversikan ke  bentuk  sistem  permainan  dalam  bentuk  aplikasi  komputer dalam bentuk game berbentuk 2 dimensi yang mudah untuk dimainkan. Maka oelh sebab itu diperlukan sebuah perancangan aplikasi game yang dapat dijalankan pada komputer yang mempunyai memori yang kecil dan sekaligus meningkatkan ketangkasan dan otak anak dengan membangun  Game   Animasi  Arcade  2D  berbasis  Adobe  Flash.  Tujuan  penelitian  adalah Membangun aplikasi permainan berjenis Arcade yaitu permainan pendidikan yang mengutamakan pada ketrampilan kecepatan tangan dalam mengumpulkan nilai dan memenangi permainan dengan menggunakan   media   mouse.   Penelitian   menghasilkan   Sebuah   permainan   komputer   yang mendukung grafik 2(dua) dimensi dan dapat dijalankan pada CPU yang mempunyai memori kecil sudah berhasil dibangun dan Aplikasi permainan yang telah dibangun mengutamakan pada ketrampilan kecepatan tangan dengan menggunakan media mouse. Kata Kunci: Game Arcade, Adobe Flash, 2 Dimensi.
PERANCANGAN VIDEO PROFIL PRODI S-1 TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS UBUDIYAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI BERBASIS VISUAL EFFECT Akbar, T.M Aulia; Munandar, Andi
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 4, No 1 (2018): April 2018
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol4.Iss1.531

Abstract

Abstrak : Program studi S-1 teknik informatika merupakan salah satu program studi yang ada di fakultas ilmu komputer universitas ubudiyah indonesia. Penyajian profil program studi S-1 teknik informatika masih menggunakan media cetak seperti brosur dan leaflet. Penyajian informasi seperti ini masih kurang efektif digunakan. Dari alasan itu, penulis merancang dan membuat video profil prodi S-1 teknik informatika universitas ubudiyah indonesia sebagai media informasi dan promosi berbasis visual effect yang bertujuan untuk mempermudah dalam mempromosikan S-1 teknik informatika secara detail, selain itu dapat menghemat waktu yang dibutuhkan dalam proses mempromosikan S-1 teknik informatika. Tahap pra produksi (persiapan ide, pengerjaan video, dan storyboard), Tahap produksi (proses pengambilan gambar), tahap paska produksi (editing video) serta elemen-elemen yang ada setiap tahapnya. Dan hasil dari pembuatan video profil ini, nantinya akan diwakafkan ke universitas ubudiyah Indonesia untuk digunakan sebagai media sosialisasi ke publik. Kata Kunci :Video Profil, Teknik Informatika, Universitas Ubudiyah Indonesia.
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL ACEH BERBASIS FLASH Zulfikar, Muhammad Haris; Yusian, Desita Ria; Kasat, Kasat; Dasmita, Dasmita
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 5, No 2 (2019): Oktober 2019
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol5.Iss2.553

Abstract

ABSTRAKMultimedia interaktif menjadi salah satu media pembelajaran berbasis komputer yang memadukanantara teks, gambar, animasi, audio dan video serta interaktifitas yang saling berkaitan. Proses pembelajaran yang hanya menggunakan media konvensional menyebabkan kurang aktifnya siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Materi pembelajaran yang bersifat konvensional menyebabkan pemahaman siswa terhadap materi kurang jelas sehingga perlu adanya visualisasi materi yang konvensional  menjadi  lebih  konkrit.  Belum  tersedianya  multimedia interaktif  pembelajaran yang berbasis komputer. Tujuan dari pengembangan ini adalah menghasilkan produk multimedia interaktif yang  valid  sebagai  media  pembelajaran  kesenian  untuk  siswa  pokok  bahasan  jenis  alat  musik tradisional Aceh. Penelitian ini menggunakan model pengembangan kualitatif yaitu dalam pelaksanaanya digunakan untuk meneliti pada objek alamiah. Berdasarkan hasil penelitian dapat dikaji bahwa secara keseluruhan media yang telah dikembangkan telah memenuhi kriteria valid atau layak untuk dijadikan  media  sebagai  penunjang belajar  dalam  mata  pelajaran  Kesenian dengan pokok bahasan alat musik tradisional Aceh. Kata Kunci :  Pengembangan, Multimedia Interaktif, Kesenian Aceh.
RANCANG BANGUN PROTOTIPE SISTEM DETEKSI BANJIR MENGGUNAKAN SENSOR ULTRASONIK DAN MIKROKONTROLER ARDUINO UNO Sarbunis, Sarbunis; Ardian, Zalfie
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 5, No 2 (2019): Oktober 2019
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol5.Iss2.560

Abstract

ABSTRAK  Curah  hujan  di  Indonesia  tiap  tahunnya  cukup  tinngi.  Hal  ini  menyebabkan  beberapa  wilayah Indonesia sering terjadi bencana banjir ketika musim penghujan tiba karena beberapa faktor seperti kondis lingkungan yang rusak, penebangan hutan secara liar dan kondisi tempat yang lebih rendah dari sekitarnya. Cara mencegah banjir bermacam-macam, kita harus bias mencegahnya sebelum terjadinya  bencana tersebut.  Salah  satu cara  yang dapat di lakukan  untuk menanggulangi  banjir dengan memanfaatkan alat pendeteksi banjir karena dengan adanya alat tersebut masyarakat di dkat pusat banjir bias mengetahui lebih awal terjadinya bencana. Namun pembuatan alat-alat tersebut membutuhkan dana yang tidak sedikit bahkan bias menyita waktu serta pengujian yang lama serta tidak semua orang bias membuatnya karena memerlukan keahlian khusus atau di katakana cukup rumit.  Oleh  karena  itu  di  perlukan  alat  pendeteksi  banjir  sederhana  yang  dapat  di  buat  oleh masyarakat secara mandiri dan dapat berfungsi secara efektif. Tujuan dari penelitian ini aadalah membangunperalatan pendeteksi banjir dalam upaya antisipasi banjir agar masyarakat cepat tanggap dalam menghadapi bencana banjir dan mengembangkan system teknologi informasi dengan memanfaatkan teknologisederhana dengan menggunakan sensor ultrasonic dan mikrokontroler agar menjadi sistem pencengahan banjir yang dapat mendeteksi banjir lebih awal. Hasil penelitian ini adalah Peralatan yang di rancang telah dapat berkerja untuk mendeteksi banjir secara otomatis dengan sistem kendali yang sesuai dengan flowchart yang direncanakan dengan menggunakan mikrokontroler Arduino Uno dan Sensor Ultrasonik. Kata Kunci;Banjir, Mikrokontroler, Ultrasonik
PEMBUATAN GAME EDUKASI MARBEL (MARI BELAJAR SAMBIL BERMAIN) HURUF TEGAK BERSAMBUNG Misgiani, Misgiani; Munandar, Andi
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 4, No 2 (2018): Oktober 2018
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol4.Iss2.539

Abstract

ABSTRAK  Pemahama siswa dalam menulis huruf tegak bersambung masih rendah, mereka sulit membedakan huruf antara huruf kapital dengan huruf kecil bahkan saat ini tidak sedikit siswa yang belum bisa menulis huruf tegak bersambung. Salah satu upaya agar siswa  dapat  mengenal  dan  menulis  huruf  tegak  bersambung  adalah  dalah  dengan membuat sebuah game edukasi yang dapat memperkenalkan huruf tegak bersambung kepada  siswa.  metode  penelitian  lapangan  merupakan  metode  yang  dapat  digunakan dalam untuk mengumpulkan data yang dilakukan dengan cara observasi dan wawancara. Pembuatan game ini edukasi ini diharapkan dapat memudahkan siswa dalam belajar menulis huruf tegak bersambung dan dapat menjadi alat bantu pendukung sebagai media pembelajaran.KATA KUNCI: Game Edukasi, Animasi, Huruf Tegak Bersambung
ANIMASI PENGENALAN ALAT TRADISONAL PENUMBUK PADI ( TOP JEUNGKI) MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER Muliansyah, Muhammad; Maizi, Zahrul
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 5, No 1 (2019): April 2019
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol5.Iss1.507

Abstract

Penggunaan teknologi dalam pendidikan berkaitan dengan usaha peningkatan produktivitas pendidikan. Perkembangan teknologi komputer berjalan demikian pesatnya, yang pada awalnya sebagai alat bantu dalam menyelesaikan persoalan dan masalah dalam segala bidang, kemudian berperan sebagai hiburan tetapi juga mulai  merambah dalam bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan komputer digunakan sebagai  media pengembangan dan pembelajaran ilmu pengetahuan, seperti ilmu pengetahuan mengenai alat tradisional penumbuk padi (top jeungki). Hal ini membuka peluang bagi software animasi seperti Blender untuk membantu dalam memvisualisasikan materi pembelajaran dan pengetahuan tersebut dalam bentuk animasi. Jengki digunakan untuk menumbuk padi menjadi beras selain itu jeungki juga dapat digunakan untuk menumbuk kopi, sagu, emping beras, tepung, atau menumbuk bumbu masakan dan kelapa dalam proses pengolahan minyak kelapa dengan cara tradisional Aceh. Penilitian ini dilakukan karena kurangnya interaksi atau pengetahuan masyarakat aceh generasi masa kini akat alat penumbuk padi tradisional seperti top jeungki. animasi pengenalan alat tradisional penumbuk padi (Top Jeungki) dibuat dalam bentuk animasi 3D agar menghasilkan tampilan yang menarik. Didalam animasi ini terdapat beberapa objek komponen utama sebuah jeungki seperti: jeungki,alu, lesung dan beberapa objek tambahan untuk memperindah tampilan animasi, dan 2 (dua) character. Animasi dibuat sebagai sebuah ringkasan singkat tentang alat tradisional Aceh jeungki, serta fungsi dan cara kerjanya dan menjadikan animasi pengenalan alat tradisional top jeungki sebagai media yang memberikan atau memperkenalkan alat tersebut lebih maksimal dan interaktif dalam bentuk video animasi.  Kata Kunci: Teknologi, Video, Animasi 3D,Sejarah, Alat Tradisional Aceh, Penumbuk Padi (Top Jeungki), Blender 
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) DISTRIBUSI AIR BERSIH PDAM TIRTA DAROY BANDA ACEH MENGGUNAKAN ArcGIS 10.3 SERTA EVALUASI SISTEM JARINGAN DISTRIBUSI MENGGUNAKAN EPANET 2.0 Oktafianto, Niko; Wibawa, Muhammad Bayu
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 4, No 1 (2018): April 2018
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol4.Iss1.496

Abstract

Kebutuhan air bersih untuk masyarakat yang semakin hari terus meningkat harus diikuti dengan ketersediaan  air  yang  mencukupi.  Suplai  air  bersih  di  permukiman  harus  tersedia  dengan  kualitasmemenuhi standar kesehatan, jumlah yang cukup, tersedia secara berkesinambungan dan cara mendapatnya  mudah serta terjangkau. Upaya peningkatan pelayanan air bersih khususnya kepada para pelanggan PDAM Tirta Daroy di dusun Kutaran dan Podiamat Gampong Alue Naga Kota Banda Aceh berhubungan   dengan   metode   supply   and   demand.   Metode   penelitian   yang   dilakukan   dengan mengevaluasi sistem pendistribusian (supply) dan jumlah pengguna (demand) air bersih. Penelitian iniberupa pengolahan data hasil survei yang dilakukan dengan menggunakan software ArcGIS 10.3 danEpanet 2.0. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun database jaringan distribusi dan pelanggan berbasis geografis serta menganalisa kemampuan jaringan distribusi terhadap kebutuhan air bersih kepada pelanggan. Hasil penelitian ini  adalah terbangunnya database jaringan distribusi dan pelanggan air bersih berbasis geografis dengan menggunakan  software ArcGIS 10.3. Analisa jaringan distribusi terpasang terhadap jumlah kebutuhan air dilakukan dengan menggunakan software Epanet 2.0. Obyek yang digunakan pada penelitian ini adalah 152 junction, 1 reservoir, 173 pipes, dan 1  pump dengan  nilai  flow  pada  curve  pump  sebesar  1,64  liter/detik  disesuaikan dengan  tingkat  kebutuhan pelanggan di dusun Kutaran dan Podiamat sebesar 1,453 liter/orang/detik untuk kebutuhan rata-rata 150 orang/liter/hari. Tekanan pada simulasi relatif stabil dengan nilai terkecil sebesar 2,840 bar, akan tetapi tingkat supply air kepada pelanggan kurang dari 50% dari jumlah air yang dibutuhkan pelanggan. Nilai flow terbesar pada pipes 150 dengan kecepatan 0,2965 liter/detik. Pada pipes 308 dan pipes 206 tidak terdapat aliran air dikarenakan tidak terdapat demand pada junction dan ujung aliran. Kata kunci: supply, demand, ArcGIS 10.3, Epanet2.0
Tempat Wisata, Penginapan, ATM dan Rental Kendaraan di Kota Sabang Berbasis Web Muttaqin, Muttaqin; Hanita, Ryny Hanita
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 4, No 1 (2018): April 2018
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol4.Iss1.445

Abstract

Abstrak— Penelitian ini berkaitan dengan lokasi pariwisata beserta fasilitas pariwisata di kota sabang. Setiap tahunnya jumlah pengunjung di kota sabang berdasarkan data yang bersumber dari disbudpar kota sabang adalah berjumlah 10.038 orang pada tahun 2016 dan 6031 orang pada tahun 2017, sedangkan jumlah penginapan ada sebanyak 80 buah. Untuk menjadikan kota sabang sebagai pilihan utama para wisatawan diperlukan adanya peningkatan layanan suatu sistem informasi geografis yang berkembang pada saat ini. Salah satunya dengan cara  menyampaian suatu informasi geografis melalui media web, yaitu merancang media informasi geografis tentang lokasi tempat wisata, penginapan, atm dan rental kendaraan di kota sabang dan membangun sistem informasi geografis tempat wisata, penginapan, atm dan rental kendaraan berbasis web di kota sabang, Metode pengumpulan data diperoleh dengan cara studi kepustakaan dan penelitian lapangan yang didalamnya dilakukan dengan pengamatan dan wawancara. Kesimpulannya adalah Sistem Informasi Geografis Tempat Wisata, Penginapan, Atm dan Rental Kendaraan di Kota Sabang ini menyajikan peta yang didalamnya terdapat informasi mengenai titik-titik lokasi untuk para wisatawan serta informasi-informasi lain yang terdapat didalamnya. Program aplikasi ini menyajikan data secara real-time yang dapat di manage oleh administrator dengan cara menambahkan, mengubah, atau menghapus baik data yang telah ada maupun belum ada. Kata kunci: Sistem Informasi Geografis, Fasilitas Wisatawan, PHP, MySQL