cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika
ISSN : 2621038X     EISSN : 2477698X     DOI : -
Core Subject : Science,
Khazanah Informatika: Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika, an Indonesian national journal, publishes high quality research papers in the broad field of Informatics and Computer Science, which encompasses software engineering, information system development, computer systems, computer network, algorithms and computation, and social impact of information and telecommunication technology.
Arjuna Subject : -
Articles 250 Documents
Rancang Bangun Alat dan Aplikasi untuk Para Penyandang Tunanetra Berbasis Smartphone Android Pratama, Dendy; Hakim, Denisson Arif; Prasetya, Yuhif; Febriandika, Nur Rizki; Trijati, Marleny; Fadlilah, Umi
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 1 Juni 2016
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v2i1.1927

Abstract

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi berperan mewujudkan kehidupan masyarakat yang lebih baik. Salah satunya adalah kemajuan teknologi elektronika yang telah melekat di dalam kehidupan manusia. Berbagai alat elektronika praktis dan fleksibel telah banyak diciptakan sehingga membantu memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya.Oleh sebab itu penulis ingin membuat novel audio untuk penyandang tunanetra yang disajikan dalam bentuk audio yang sudah diedit seperti menonton film yang dibuat dari hasil rekaman. Alat yang penulis buat berbasis android yang dipadukan dengan modul bluetooth dan arduino berfungsi memanggil hasil rekaman yang sudah diedit untuk memudahkan penyandang tunanetra serta headset dan speaker sebagai keluaran dari android. Dengan alat yang penulis ciptakan diharapkan para penyandang tunanetra menjadi bisa menikmati novel tanpa harus menggunakan huruf brailler yang ada pada novel saat ini hanya sedikit jumlahnya
Efektivitas Algoritma Semantik dengan Keterkaitan Kata dalam Mengukur Kemiripan Teks Bahasa Indonesia Thamrin, Husni
Khazanah Informatika Vol. 1 No. 1 Desember 2015
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v1i1.1174

Abstract

Algoritma similaritas terhadap teks telah diterapkan pada berbagai aplikasi seperti deteksi plagiasi, pengelompokan dokumen, klasifikasi teks berita, mesin penjawab otomatis dan aplikasi penerjemahan bahasa. Beberapa aplikasi telah menunjukkan hasil yang baik. Sayangnya, upaya menerapkan algoritma similaritas semantik belum cukup berhasil terhadap teks bahasa Indonesia karena minimnya koleksi basis pengetahuanbahasa Indonesia, misalnya terkait keberadaan tesaurus atau word net. Penelitian ini berfokus pada upaya menghimpun hiponim dan meronim pada bahasa Indonesia, membangun korpus pasangan kalimat yang direview oleh penutur bahasa untuk menilai tingkat similaritas, dan mencermati efektivitas algoritma similaritas semantik dalam mengukur kemiripan kalimat bahasa Indonesia yang ada dalam korpus. Kemiripan kata diperoleh dari keterkaitan kata dalam bentuk sinonim, hiponim dan meronim sebagai basis pengetahuan. Penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan basis pengetahuan tersebut meningkatkan skor similaritas kalimat yang mengandung kata-kata yang berkaitan secara leksikal. Pada penelitian ini dihitung korelasi antara skor similaritas hasil perhitungan algoritma dengan skor kemiripan kalimat sebagaimana dipersepsikan oleh penutur bahasa. Tiga macam algoritma perhitungan telah diujicoba. Perhitungan similaritas menggunakan persentase jumlah kemunculan kata yang sama memberikan angka korelasi sebesar 0,7128. Angka korelasi untuk perhitungan similaritas menggunakan fungsi kosinus adalah sebesar 0,7408. Sedangkan perhitungan similaritas menggunakan algoritma semantik yang memperhatikan keterkaitan kata memberikan tingkat korelasi tertinggi sebesar 0,7508.
Analisa Tingkat Kepuasan Pengguna dan Tingkat Kepentingan Penerapan Sistem Informasi DJP Online dengan Kerangka PIECES Supriyatna, Adi; Maria, Vivi
Khazanah Informatika Vol. 3 No. 2 Desember 2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v3i2.5264

Abstract

Untuk mengetahui apakah sistem informasi DJP Online berjalan sebagaimana mestinya, maka diperlukan proses evaluasi terhadap kinerja dari sistem informasi tersebut. Evaluasi sistem informasi dapat dilakukan dengan cara yang berbeda dan pada tingkatan yang berbeda, tergantung pada tujuan evaluasinya. Dalam melakukan kegiatan analisis dan evaluasi sistem informasi terdapat beberapa metode atau model analisis yang dapat digunakan salah satunya adalah model analisis PIECES Framework. Untuk mempermudah evaluasi, ditawarkan cara analisis dengan kerangka PIECES yang menguraikan ke dalam 6 fokus analisis kelemahan yaitu Performance, Information, Economy, Control, Eficiency dan Service. Tujuan penelitan ini untuk mengukur tingkat kepuasan dan tingkat kepentingan, mengetahui kekuatan dan kelemahan dan Menganalisa komponen-komponen apa saja yang perlu ditingkatkan kualitas pelayanannya yang terdapat pada sistem informasi DJP online.Adapun data primer yang didapatkan berasal dari penyebaran kuesioner kepada 40 orang pengguna sistem informasi DJP online untuk mendapatkan tingkat kepentingan dan tingkat kepuasan pengguna. Hasil penelitian ini ditemukan bahwa pengukuran rata-rata tingkat kepuasan berada pada 3.90 yang berarti sistem informasi DJP Online sudah memberikan kepuasan kepada pengguna, sedangkan rata-rata tingkat kepentingan berada pada 4.04 yang berarti penerapan sistem informasi DJP online dianggap penting untuk memudahkan wajib pajak dalam melaporkan SPT
Sistem Pakar dengan Metode Dempster Shafer untuk Diagnosis Gangguan Layanan INDIHOME di PT TELKOM Magelang Lestari, Endang; Artha, Emilya Ully
Khazanah Informatika Vol. 3 No. 1 Juni 2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v3i1.3342

Abstract

Indihome (Indonesia Digital Home) merupakan salah satu produk triple play dari PT Telkom? berupa paket layanan telekomunikasi telepon rumah (voice), internet (internet on fiber), dan layanan tv kabel. Layanan Indihome berkembang cukup pesat. Namun demikian kontinuitas akses layanan PT Telkom ini masih mengalami berbagai gangguan sehingga kualitas layanan belum optimal. Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka dibuatlah aplikasi diagnosis gangguan layanan yang menggunakan metode Dempster Shafer, yaitu metode untuk mengukur nilai kepercayaan terhadap hasil analisis yang ditampilkan. Hasil penelitian ini adalah sebuah sistem pakar yang mendiagnosis gangguan layanan Indihome. Sistem secara otomatis memberikan hasil diagnosis dengan menampilkan jenis gangguan beserta solusinya berdasarkan gejala gangguan yang dialami. Kesimpulan penelitian ini adalah bahwa sistem pakar dengan menggunakan metode Dempster Shafer untuk menangani ketidakpastian data saat diagnosis gangguan layanan Indihome sangat membantu dalam mengatasi masalah kualitas pelayanan yang menurun.
Prediksi Penjualan Barang Menggunakan Metode Adaptive Neuro-Fuzzy Inference System (ANFIS) Virrayyani, Allyna; Sutikno, Sutikno
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 2 Desember 2016
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v2i2.2554

Abstract

Prediksi penjualan barang merupakan salah satu cara untuk menjaga stabilitas penjualan barang. Hasil prediksi yang diperoleh dapat dijadikan sebagai pertimbangan untuk mengambil keputusan dalam perencanaan manajemen bisnis. Salah satu metode yang dapat digunakan untuk prediksi adalah Adaptive Neuro-Fuzzy Inference System (ANFIS). Di dalam penelitian ini, ANFIS diimplementasikan dalam sebuah aplikasi sistem prediksi penjualan barang. Prosedur prediksi menggunakan analisis runtun waktu. Aturan ANFIS menggunakan model fuzzy Takagi-Sugeno dan fungsi keanggotaan tipe Generalized bell dengan 2 data masukan untuk 1 data target. Dari hasil pelatihan dan pengujian ANFIS untuk penjualan Beras Delanggu Raja, diperoleh nilai Mean Absolute Persentage (MAPE) pelatihan sebesar 9.4180332828% dan diperoleh nilai MAPE pengujian sebesar 7.5343642644%. Hasil MAPE pengujian tersebut kurang dari batas toleransi error, yaitu 20 %. Batas toleransi tersebut berdasarkan penafsiran Batey dan Friedrich di mana MAPE < 10% merupakan perkiraan yang sangat baik dan 10% < MAPE < 20% merupakan perkiraan yang baik. ANFIS berhasil memprediksi penjualan Beras Delanggu Raja pada bulan yang akan datang dengan total 4944. Aplikasi sistem telah diuji menggunakan pengujian black-box. Seluruh prosedur pengujian dinyatakan berhasil.
AR Edugame Ayo Cintai Lingkungan Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Purnomo, Bashid Hery
Khazanah Informatika Vol. 1 No. 1 Desember 2015
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v1i1.1180

Abstract

Perangkat mobile mempunyai beragam aplikasi didalamnya, misalnya mobile learning. Perkembangan mobile learning diperkirakan akan dapat mendunia. Oleh karena itu penulis ingin memanfaatkan perkembangan mobile learning di Indonesia untuk membuat aplikasi Augmented Reality (AR) Edugame Ayo Cintai Lingkungan sebagai media pembelajaran siswa sekolah dasar dalam penelitian ini. Metode yang digunakan adalah prototyping yang merupakan bagian dari metode SDLC (System Development Life Cycle). aplikasi Augmented Reality Edugame Ayo Cintai Lingkungan yang didalamnya terdapat berbagai fitur untuk dimainkan oleh siswa adalah hasil dari penelitiannya yang akan dijelaskan pada paper ini.
Klasifikasi Mutu Pepaya Berdasarkan Ciri Tekstur GLCM Menggunakan Jaringan Saraf Tiruan Wibowo, Feri; Harjoko, Agus
Khazanah Informatika Vol. 3 No. 2 Desember 2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v3i2.4516

Abstract

Proses sortasi buah pepaya berdasarkan mutu merupakan salah satu proses yang sangat menentukan mutu buah pepaya yang akan dilepas ke konsumen. Proses identifikasi mutu dengan cara konvensional? menggunakan visual mata manusia memiliki kelemahan di antaranya yaitu membutuhkan tenaga lebih banyak untuk memilah, tingkat persepsi manusia dalam hal pemutuan buah yang berbeda, tingkat konsistensi manusia dalam menilai mutu buah tidak menjamin karena manusia dapat mengalami kelelahan.Penelitian ini bertujuan merancang dan menyusun program pengolahan citra digital dan jaringan saraf tiruan untuk klasifikasi pemutuan buah pepaya (Carica Papaya L) Calina IPB-9 ke dalam tiga kelas mutu yaitu kelas Super, A, dan B. Fitur tekstur yang diekstrak meliputi nilai energy, entropy, contras, homogeneity, invers difference moment, variance, dan dissimilarity yang didapatkan berdasarkan GLCM (gray level cooccurrence matrices). Fitur-fitur tersebut dijadikan sebagai input pada algoritma pelatihan jaringan saraf tiruan backpropagation. Hasil pengujian pada proses pengenalan menunjukan fitur energy, dan entropy dapat membedakan kelas mutu pepaya Calina IPB-9 dengan tingkat akurasi terbaik yaitu sebesar 86.11%.
Game Anti Narkoba Berbasis Multi-Platform Mufa’adhi, Aziz; Sudarmilah, Endah
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 2 Desember 2016
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v2i2.2074

Abstract

Narkoba memiliki dampak buruk bagi generasi muda kita. Pencegahan dan pemberantasan penyalahgunaan narkoba harus dilakukan untuk melindungi masa depan bangsa. Pengenalan dampak negative dari penyalahgunaan narkoba melalui game sebagai sarana sosialisasi untuk menekan jumlah penyalahgunaan narkoba. Dalam pembuatannya game ini membahas tentang dampak buruk dari Narkoba. Game ini dibuat dengan metode SDLC (System Development Life Cycle) yang diturunkan menjadi tahapan sistem secara berurutan diawali dengan membuat storyboard permainan, kemudian diimplementasikan dengan software pendukung untuk membuat aplikasi game. Berdasarkan? pengujian black box dan pengujian calon pengguna dilakukan dengan cara meminta responden untuk mencoba game yang dibuat kemudian mengisi kuesioner yang disediakan dapat disimpulkan bahwa game ini berjalan dengan baik. Game ini bertujuan untuk mengenalkan dampak buruk narkoba dan menghidarkan orang untuk menyalahgunakan atau memakai narkoba. Game ini akan dioperasikan di software, android dan computer, sehingga mampu untuk menjadi multi-platform
Aplikasi Augmented Reality Game Edukasi Untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia Sudarmilah, Endah; Wibowo, Pungky Ary
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 1 Juni 2016
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v2i1.1945

Abstract

Organ manusia merupakan alat yang sangat vital dalam tubuh manusia. Pada prakteknya, pengenalan organ manusia pada siswa sekolah dasar membutuhkan alat peraga tiga dimensi yang hanya dimiliki oleh sekolah. Sedangkan anak usia sekolah dasar cenderung lebih tertarik dengan hal-hal yang baru. Oleh karena itu dibutuhkan inovasi untuk menjembatani kedua permasalahan tersebut dengan aplikasi augmented reality game edukasi? untuk menarik minat dan membantu belajar siswa pada organ tubuh manusia yang dilakukan pada penelitian ini. Metode yang digunakan adalah prototyping yang merupakan bagian dari metode SDLC (System Development Life Cycle). Aplikasi augmented reality game edukasi untuk pengenalan organ tubuh manusia adalah hasil dari penelitiannya yang akan dijelaskan pada paper ini.
Augmented Reality Edugame Senjata Tradisional Indonesia Sudarmilah, Endah
Khazanah Informatika Vol. 1 No. 1 Desember 2015
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v1i1.1176

Abstract

Senjata tradisional merupakan sebuah produk yang berkaitan erat dengan budaya suatu masyarakat. Selain berfungsi sebagai senjata, senjata tradisional telah menjadi identitas suatu bangsa yang membantu memperkaya khasanah budaya nusantara. Pendidikan di Indonesia berpedoman pada kurikulum baru yang disebut kurikulum 2013. Salah satu materi kurikulum mengarahkan siswa untuk belajar tentang senjata tradisional bentuk senjata tradisional. Berdasarkan pada masalah yang timbul dari kurikulum 2013, peneliti menyiapkan metode pembelajaran dengan menggabungkan Augmented Reality (AR) dengan permainan edukasi berbasis adventure game dalam menyajikan materi keanekaragaman budaya Indonesia, terutama untuk senjata tradisional sehingga siswa memiliki semangat dalam belajar tentang keanekaragaman budaya Indonesia khusunya senjata.

Page 3 of 25 | Total Record : 250