cover
Contact Name
Edy Surya
Contact Email
karismatikajurnal@gmail.com
Phone
+6281375981535
Journal Mail Official
edysurya@unimed.ac.id
Editorial Address
Jalan Willem Iskandar Pasar V Medan Estate, Medan
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
Jurnal KARISMATIKA
ISSN : 24430366     EISSN : 25280279     DOI : https://doi.org/10.24114/jmk.v613
KARISMATIKA: Kumpulan Artikel Ilmiah, Informatika, Statistik, Matematika dan Aplikasi/Terapan memuat tentang artikel ilmiah hasil penelitian dan kajian konseptual bidang informatika, statistik, matematika dan aplikasi atau terapan. Topik utama yang diterbitkan mencakup: 1. Informatika Meliputi Ilmu dan Teknologi Informasi, Sistem Multimedia, Kecerdasan Komputasi, dan lain-lain 2. Statistik Meliputi ilmu statistik dan terapan stistik pada kehidupan sehari-hari 3. Matematika Meliputi Analisis, aljabar, geometri, topologi, pendekatan simulasi numerik (analiss numerik, control optimal, masalah antrian, optimasi, matematika keuangan, biomatematika, matematika industry, dan lainnya. 4. Aplikasi atau Terapan Pendidikan Penelitian Pendidikan, penelitian Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah menjadi perhatian semua kehidupan manusia, termasuk dalam pendidikan. Ketika semua siswa menggunakan teknologi, pendidikan harus menjadi yang pertama untuk memanfaatkannya demi efektivitas dan daya tarik. 5. Ethnomatika Ethnomatika adalah studi tentang hubungan antara matematika dan budaya. Dalam pemahaman yang lebih dalam, ethnomathematics mengacu pada matematika yang dipraktikkan oleh anggota kelompok budaya yang berbagi pengalaman dan praktik yang sama dengan matematika yang bisa dalam bentuk yang unik. Budaya memberikan konteks yang beragam dan menarik dalam pembelajaran matematika untuk dibahas. Oleh karena itu, ruang lingkup etnomatematika adalah bagian penting dari fokus dan ruang lingkup jurnal. 7. Dan lain-lain (konseptual dan hasil Penelitian)
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol 5, No 1 (2019): Karismatika" : 6 Documents clear
APLIKASI METODE TETANGGA (NEAREST NEIGHBOUR ALGORITHM) TERDEKAT UNTUK MENCARI RUTE TERPENDEK PERJALANAN WISATA MUSEUM DAN WISATA RELIGI DI KOTA MEDAN Didi Pebrian
KARISMATIKA: Kumpulan Artikel Ilmiah, Informatika, Statistik, Matematika dan Aplikasi Vol 5, No 1 (2019): Karismatika
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jmk.v5i1.14961

Abstract

ABSTRACTMedan as the third-largest city in Indonesia has potential as a tourism destination city. Medan has several museums and buildings that have collections of historical artifacts. Furthermore, in Medan, there are also several religious buildings for all of the committed religion in Indonesia, some of these are ancient and still stood sturdy until the present. The design to seek the tourism route is very necessary to have the minimum distance. The graph theory as one of mathematics root science can be used to solve this design. The tourism location is represented by dots and connected way between two locations with line direction. In this research, we give the model to a tourism route to the museum and religious tourism spot in Medan with minimum distance. The seek of the shortest route use the nearest neighbor algorithm Keywords: Tourism, museum, religious, the nearest neighbor algorithm ABSTRAKMedan sebagai kota terbesar ketiga di Indonesia memiliki potensi sebagai kota tujuan wisata.Medan memiliki beberapa museum dan bangunan yang memiliki koleksi benda-benda bersejarah. Selain itu,di kota Medan juga banyak berdiri bangunan ibadah dari seluruh agama yang diakui di Indonesia, dengan beberapa diantaranya berusia tua dan berdiri megah sampai saat ini. Perancangan untuk mencari rute perjalanan wisata sangat diperlukan agar diperoleh jarak minimun. Teori graf sebagai salah satu cabang ilmu Matematika dapat digunakan untuk menyelesaikan perancangan tersebut. Lokasi wisata direpesentasikan dengan titik dan jalan penghubung antara dua lokasi direpresentasikan dengan  garis berarah. Pada tulisan ini, peneliti memberikan model rute perjalanan wisata museum dan wisata religi  di kota Medan dengan jarak yang minimum. Pencarian rute terpendek menggunakan metode tetangga terdekat. Kata Kunci : wisata, museum, religi, metode tetangga terdekat.
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS PENDEKATAN MATEMATIKA REALISTIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA DI KELAS VII SMP NEGERI 6 MEDAN Romauli Sinambela .; Hasratuddin . .
KARISMATIKA: Kumpulan Artikel Ilmiah, Informatika, Statistik, Matematika dan Aplikasi Vol 5, No 1 (2019): Karismatika
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jmk.v5i1.24380

Abstract

Penelitian ini  bertujuan untuk: (1) mendeskripsikan keefektifan perangkat pembelajaran yang dikembangkan melalui pendekatan matematika realistik, (2) mendeskripsikan peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa yang diberi pembelajaran matematika realistik menggunakan perangkat yang dikembangkan, (3) menemukan perangkat pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa. Jenis penelitian ini  adalah penelitian pengembangan yang mengacu pada model Thiagarajan, Semmel dan Semmel yaitu model 4-D (define, design, develop dan disseminate). Karena keterbatasan peneliti, penelitian yang dilakukan hingga tahap develop. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII-H pada Uji Coba I dan siswa kelas VII-F pada Uji Coba II di SMP Negeri 6 Medan. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar penilaian RPP dan LKS untuk mengukur kevalidan, tes kemampuan pemahaman konsep, angket respon siswa dan lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran.   Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) perangkat pembelajaran yang dikembangkan telah memenuhi kriteria keefektifan dengan: a) ketuntasan belajar secara klasikal telah melebihi batas minimal yaitu pada uji coba I sebesar 88,57% dan pada uji coba II sebesar 91,18%, b) ketercapaian indikator/ketuntasan tujuan pembelajaran  telah   tercapai untuk setiap indikator  pada uji coba I  dan uji coba II, c) respon siswa terhadap pembelajaran positif pada uji coba I sebanyak 48,6% siswa merespon dengan kategori sangat baik dan sebanyak 51,4% siswa merespon dengan kategori baik dan pada uji coba II sebanyak 47,05% siswa merespon dengan kategori sangat baik dan sebanyak 52,95% merespon dengan kategori baik, dan d) waktu pembelajaran tidak melebihi pembelajaran biasa yaitu waktu sama dengan pembelajaran biasa pada uji coba I dan uji coba II; (2) kemampuan pemahaman konsep matematis siswa mengalami peningkatan yaitu  nilai rata-rata kemampuan pemahaman konsep pada uji coba I sebesar 81,6 meningkat sebesar 4,25 menjadi 85,85 pada uji coba II dan banyak siswa yang tuntas pada uji coba I 88,57% meningkat sebesar 2,61% menjadi 91,18% pada uji coba II; dan (3) karakteristik perangkat pembelajaran berupa LKS yang efektif antara lain: a) memuat masalah kontekstual yang responsif terhadap budaya anak, b) tidak menggunakan kalimat panjang, c) memuat gambar, dan d) jawaban permasalahan pada LKS tidak harus tunggal. Secara keseluruhan hasil penelitian ini menunjukkan bahwa perangkat perangkat pembelajaran berupa RPP dan LKS yang dikembangkan adalah efektif dalam meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa.Kata Kunci : Pengembangan Perangkat Pembelajaran, Pendekatan Matematika Realistik, Pemahaman Konsep Matematis  ABSTRACT  This study aims to: (1) describe the effectiveness of learning tools developed through realistic mathematical approaches, (2) to describe the improvement of students' mathematical concepts comprehended by realistic mathematics learning using developed tools; (3) finding effective learning tools in enhancing capability understanding of students' mathematical concepts. The type of this research is development research which refers to Thiagarajan, Semmel and Semmel model that is 4-D model (define, design, develop and disseminate). Due to the limitations of researchers, the research is undertaken to the stage of develop. The subjects of this study are the students of class VII-H on Trial I and VII-F students in Trial II in SMP Negeri 6 Medan. The research instruments used are RPP and LKS assessment sheets to measure validity, concept comprehension skills test, student response questionnaire and observation sheet of learning implementation. The result of the research shows that: (1) learning tools developed have fulfilled the criteria of effectiveness by: a) learning completeness classically has exceeded the minimum limit that is in the first test of 88.57% and in trial II of 91.18%, b ) Achievement of indicator / completeness of learning objectives has been achieved for each indicator on trial I and trial II, c) student's response to positive learning in experiment I as much as 48,6% student respond with very good category and 51,4% student Responded well and 47.05% of the students responded with very good category and 52.95% responded with good category, and d) the learning time did not exceed ordinary learning that is the same time as the regular learning on trial I And trial II; (2) the students' understanding of mathematical concept improved, the mean of concept comprehension ability in experiment I was 81,6 increased by 4,25 to 85,85 in trial II and many students were completed in experiment I 88, 57% increased by 2.61% to 91.18% in trial II; And (3) learning tool characteristics in the form of effective LKS include: a) containing contextual issues that are responsive to the child's culture, b) not using long sentences, c) loading pictures, and d) problem answers on LKS should not be single. Overall the results of this study indicate that learning device tools in the form of RPP and LKS developed are effective in improving students' mathematical concepts. Keywords:    Learning Device Development, Realistic Mathematical Education, Understanding     Mathematical Concept.
PENYELESAIAN VEHICLE ROUTING PROBLEM DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA TABU SEARCH UNTUK MENENTUKAN RUTE DISTRIBUSI YANG OPTIMAL (STUDI KASUS DI PT. EXPRAVET NASUBA) Hanifah Aisyah .; Faiz Ahyaningsih .
KARISMATIKA: Kumpulan Artikel Ilmiah, Informatika, Statistik, Matematika dan Aplikasi Vol 5, No 1 (2019): Karismatika
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jmk.v5i1.24381

Abstract

This research was conducted at PT. Expravet Nasuba which is a livestock and fisheries company one of them is the sale of fish fillet. So far the problems experienced by the company are the high total shipping costs and not optimal travel time. Problems with shipping route arrangements for this company can be classified in the VRP. VRP or called Vehicle Routing Problem is a problem of the distribution of stuff/products. The purpose of VRP is to get maximum possible profit by determining distance, travel time, and transportation costs. VRP is an NP-Hard problem that is difficult to resolve and requires a long computing time. Therefore is used heuristic algorithm design, namely taboo search algorithm to resolve VRP problems. The VRP analysis results show that the product distribution journey of Mitsubishi Colt Diesel 110ps does not exceed the specified vehicle capacity, this serves to avoid product defects due to excess cargo in the vehicle box. By using the tabu search algorithm the fulfillment of the objective function of the VRP results in a route with a minimum delivery time than the current route of the company. There was a decrease in the percentage of 5,1% distance, 4,7% travel time, and 2,2% in transportation costs.Keywords: Transport, Heuristics, Tabu Search, Vehicle Routing Problem.  AbstrakPenelitian ini dilakukan di PT. Expravet Nasuba yang merupakan perusahaan di bidang pertenakan dan perikanan salah satunya penjualan ikan fillet. Selama ini permasalahan yang dialami perusahaan adalah total biaya pengiriman yang tinggi dan waktu tempuh yang belum optimal. Permasalahan pengaturan rute pengiriman pada perusahaan ini dapat digolongkan dalam VRP. VRP atau disebut Vehicle Routing Problem merupakan permasalahan pendistribusian barang/produk. Tujuan dari VRP yaitu memperoleh keuntungan semaksimal mungkin dengan  menentukan jarak, waktu tempuh, serta biaya transportasi. VRP merupakan permasalahan NP-Hard sehingga sulit untuk diselesaikan dan membutuhkan waktu komputasi yang lama. Oleh karena itu digunakan perancangan algoritma heuristik, yaitu algoritma tabu search untuk menyelesaikan permasalahan VRP. Hasil analisis VRP menunjukkan bahwa perjalanan distribusi produk dari kendaraan Mitshubishi Colt Diesel 110ps tidak melebihi kapasitas kendaraan yang telah ditentukan, hal ini berfungsi untuk menghindari kecacatan produk akibat berlebihnya muatan dalam box kendaraan. Dengan menggunakan algoritma tabu search terpenuhinya fungsi tujuan dari VRP yang menghasilkan rute dengan waktu dan total biaya pengiriman yang lebih minimum daripada rute perusahaan saat ini. Terjadi persentase penurunan pada jarak tempuh 5,1%, waktu tempuh 4,7%, dan 2,2% pada biaya transportasi. Kata kunci: Transportasi, Heuristik, Tabu Search, Vehicle Routing Problem.
MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA MELALUI PENDEKATAN PEMBELAJARAN SCIENTIFIC BERBANTUAN SOFTWARE GEOGEBRA PADA MATERI SEGIEMPAT SMP CERDAS MURNI TEMBUNG Rini Mega Silvia Sinamo; Tiur Malasari Siregar
KARISMATIKA: Kumpulan Artikel Ilmiah, Informatika, Statistik, Matematika dan Aplikasi Vol 5, No 1 (2019): Karismatika
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jmk.v5i1.24361

Abstract

 Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penerapan pendekatan pembelajaran scientific berbantuan software GeoGebra sehingga dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas yang terdiri dari dua siklus. Subjek dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII-1 SMP Cerdas Murni Tembung yang berjumlah 31 siswa. Data dikumpulkan melalui tes dan observasi. Teknik analisis data menggunakan statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa dilihat dari hasil tes siswa yang meningkat baik tiap indikator maupun secara keseluruhan. Pada siklus I persentase kemampuan siswa dalam memahami masalah mencapai 86,21% dengan kategori “tinggi”, persentase kemampuan siswa merencanakan strategi pemecahan masalah mencapai 77,57% dengan kategori “Sedang”, persentase kemampuan siswa menyelesaikan masalah mencapai 67,24%  dengan kategori “rendah”, persentase kemampuan siswa dalam menafsirkan solusi/ mengecek kembali mencapai 50,00% dengan kategori “sangat rendah”. Serta persentase rata-rata skor pemecahan masalah secara keseluruhan mencapai 70,03% dengan kategori “sedang”. Sedangkan pada siklus II persentase kemampuan siswa dalam memahami masalah mencapai 96,55% dengan kategori “sangat tinggi”, persentase kemampuan siswa merencanakan strategi pemecahan masalah siswa mencapai 82,76% dengan kategori “tinggi”, persentase kemampuan siswa menyelesaikan masalah mencapai 75,86% dengan kategori “Sedang”, persentase kemampuan siswa dalam menafsirkan solusi/ mengecek kembali mencapai 70,69% dengan kategori “Sedang”. Sedangkan persentase rata-rata skor pemecahan masalah secara keseluruhan mencapai 81,03% dengan kategori “Tinggi”. Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan pendekatan pembelajaran scientific berbantuan software GeoGebra dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Kata kunci : Kemampuan pemecahan masalah, pendekatan pembelajaran scientific, dan GeoGebra.    ABSTRACT This study aims to find out how to apply the scientific learning approach assisted by the GeoGebra software so that it can improve student’s mathematical problem solving abilities. The type of research used is classroom action research consisting of two cycles. The subjects in this study were all students of class VII-1 of SMP Cerdas Murni Tembung, totaling 31 students. Data was collected through tests and observations. Data analysis techniques use descriptive statistics. The results of the study showed an increase in student’s mathematical problem solving abilities which were seen from the student’s test results which increased both each indicator and overall. In the first cycle the percentage of student’s ability in understanding the problem reached 86.21% with the "high" category, the percentage of student’s ability to plan problem solving strategies reached 77.57% with the category "Medium", the percentage of student’s ability to solve problems reached 67.24% with categories "Low", the percentage of student’s ability to interpret solutions/check back reaches 50.00% with the "very low" category. As well as the average percentage of problem solving scores overall reached 70.03% with the category "medium". While in cycle II the percentage of student’s ability in understanding the problem reached 96.55 with the "very high" category, the percentage of student’s ability to plan student problem solving strategies reached 82.76% with the "high" category, the percentage of student’s ability to solve problems reached 75.86% with the "Medium" category, the percentage of student’s ability to interpret solutions/check back reaches 70.69% with the "Medium" category. While the percentage of the average problem solving score reached 81.03% with the "High" category. It can be concluded that learning using the scientific learning approach assisted by the GeoGebra software can improve student’s mathematical problem solving abilities. Keywords: Problem solving ability, scientific approach, and GeoGebra
PERBEDAAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT DENGAN TIPE STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISIONS SMA NEGERI 1 BATANG KUIS Eva Evelina Lubis; Asmin . .
KARISMATIKA: Kumpulan Artikel Ilmiah, Informatika, Statistik, Matematika dan Aplikasi Vol 5, No 1 (2019): Karismatika
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jmk.v5i1.24362

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melihat bahwa kemampuan pemecahan masalah matematis siswa menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) lebih tinggi daripada tipe Student Teams Achievement Divisions (STAD) pada materi perbandingan trigonometri pada segitiga siku-siku di kelas X SMA Negeri 1 Batang Kuis. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X IPA yang terdiri dari 4 kelas dengan jumlah keseluruhan siswa 124 orang. Pengambilan sampel dilakukan dengan cara purposive sampling dengan mengambil 2 kelas dari 4 kelas yaitu kelas eksperimen 1 yang berjumlah 32 orang dan kelas eksperimen 2 yang berjumlah 32 orang. Instrumen yang digunakan untuk mengetahui kemampuan pemecahan masalah matematis siswa adalah tes kemampuan pemecahan masalah yang telah divalidasi dalam bentuk uraian. Dari hasil penelitian yang diberikan perlakuan yang berbeda, kelas eksperimen 1 dengan model pembelajaran kooperatif tipe TGT dan kelas eksperimen 2 dengan model pembelajaran kooperatif tipe STAD diperoleh nilai rata-rata kelas eksperimen 1 sebesar 82,75 dan nilai rata-rata kelas eksperimen 2 sebesar 76,9375. Hasil uji t pihak kanan dengan dk = 62 dan  = 0,05, diperoleh thitung = 1,8450 dan ttabel = 1,6697 sehingga thitung > ttabel yaitu 1,8450 > 1,6697 maka Ha diterima, dengan demikian diperoleh kesimpulan bahwa kemampuan pemecahan masalah matematis menggunakan model pembelajaran TGT lebih tinggi dari model pembelajaran STAD pada materi perbandingan trigonometri pada segitiga siku-siku Kata Kunci : Model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dan Student Teams Achievement Divisions (STAD), Pemecahan Masalah MatematisABSTRACT This study aims to see that the mathematical problem solving abilities using Teams Games Tournament (TGT) model is higher than Student Teams Achievement Divisions (STAD) on trigonometric comparison material on right triangle in class X SMA Negeri 1 Batang Kuis.. The research is a quasi-experiment. The population in this study were all students of class X IPA consisting of 4 classes with a total of 124 students. Sampling was done by purposive sampling by taking two classes of 4 classes that is experiment class 1 which amounted to 32 people and experiment class 2 which amounted to 32 people. The instrument used to determine the ability of students' mathematical problem solving is problem-solving ability test has been validated in a narrative form. The research results are given different treatment, the experimental class 1 with cooperative learning model type TGT and experimental class 2 with the model of cooperative learning type STAD obtained by the average value of the experimental class 1 at 82,75 and the average value of the experimental class 2 amounted to 76,94. T test results with the right hand and dk = 62 (= 0.05, obtained t count = 1,8450 and so t table = 1,6697 so t count > t table is 18450> 1,6697 so Ha is received, thus we concluded the conclusion that the ability Mathematical problem solving using TGT learning model is higher than STAD learning model on trigonometric comparison material on right triangle. Keywords : Problem Based Learning and Inquiry model, Mathematics problem-solving
PERBEDAAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA YANG DIAJAR DENGAN MENGGUNAKAN PEMBELAJARAN INKUIRI DAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK DI KELAS X SMA NEGERI 1 SIEMPAT NEMPU Ira Oktavina Bakara; Mariani . .
KARISMATIKA: Kumpulan Artikel Ilmiah, Informatika, Statistik, Matematika dan Aplikasi Vol 5, No 1 (2019): Karismatika
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jmk.v5i1.24363

Abstract

 Penelitian ini merupakan penelitian quasi eksperiman. Penelitian yang dilakukan di SMA Negeri 1 Siempat Nempu ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan yang signifikan diantara hasil belaja rmatematika siswa yang diajar dengan menggunakan pembelajaran Inkuiri dan menggunakan pembelajaran Matematika Realistik pada pokok bahasan Sistem Persamaan Linear di kelas X SMA Negeri 1 Siempat Nempu. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh kelas X SMA Negeri 1 Siempat Nempu, yang terdiri dari 4 kelas. Pengambilan sampel ini dilakukan secara acak dengan metode cluster sampling dan banyak sampel dalam penelitian ini terdiri dari 2 kelas, kelas X IPA-1 sebagai kelas eksperimen I dengan pembelajaran Inkuiri dan kelas X IPA-2  sebagai kelas eksperimen II dengan pembelajaran Matematika Realistik, jumlah pada masing-masing kelas adalah 36 orang siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah multiple choice sebanyak 15 soal tes hasil belajar matematika yang telah dinyatakan valid. Berdasarkan data tes hasil belajar matematika, nilai rata-rata dikelas eksperimen I sebesar 79,44, sedangkan nilai rata-rata dikelas eksperimen II sebesar 72,96. Dengan menggunakan uji hipotesis satu arah diperoleh dan dengan tarafnyata sehingga . Dengan demikian ditolak dan  diterima yang artinya bahwa terdapat perbedaan yang signifikan diantara hasil belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan pembelajaran Inkuiri dan menggunakan pembelajaran Matematika Realistik. Dari hasil penelitian dan pengujian hipotesis tersebut maka disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan diantara hasil belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan pembelajaran Inkuiri dan menggunakan pembelajaran Matematika Realistik di kelas X SMA Negeri 1 Siempat Nempu. Kata kunci : hasil belajar, pembelajaran inkuiri, pembelajaran matematika realistik    ABSTRACT This study is a quasi eksperiman. This research conducted in SMA Negeri 1 Siempat Nempu aims to find out whether there are significant differences between the results of learning mathematics students who are taught using Inquiry learning and using Realistic Mathematics learning on the subject of Linear Equation System in class X SMA Negeri 1 Siempat Nempu. Population in this research is all class X SMA Negeri 1 Siempat Nempu, consisting of 4 class. Sampling was done randomly with cluster sampling method and many samples in this research consist of 2 classes, class X IPA-1 as experiment class I with Inquiry learning and class X IPA-2 as experiment class II with Realistic Mathematics learning, amount in each class is 36 students. The instrument used in this study is multiple choice of 15 test questions of mathematics learning that have been declared valid.Based on the data of mathematics learning result, the average grade in experiment I is 79,44, while the average grade in experiment II is 72,96. By using one way hypothesis test obtained  and with level of real α = 0,05 so . Thus  is rejected and  is accepted which means that there is a significant difference between the result of learning mathematics students who are taught using Inquiry learning and using Realistic Mathematics learning. From the results of research and testing of the hypothesis it is concluded that there is a significant difference between the results of learning mathematics students who were taught using Inquiry learning and using realistic mathematics learning in class X SMA Negeri 1 SiempatNempu. Keywords : learning result, inquiry learning, realistik mathematics learning 

Page 1 of 1 | Total Record : 6