Kenti Yuliana
Universitas PGRI Kalimantan

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Problem Based Learning Pada Materi Statistika di SMAN 3 Banjarmasin Nonong Rahimah; Asyari Asyari; Kenti Yuliana
An-Nashr : Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Sosial Kemasyarakatan Vol. 3 No. 1 (2025): Januari - Juni : An-Nashr Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Sosial Kemasyarakatan
Publisher : Yayasan Asy-Syifa Amuntai Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.65317/an-nashr.v3i1.82

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media E-Modul interaktif berbasis Problem Based Learning pada materi Statistika kelas XII SMAN 3 Banjarmasin. Peneliti membuat media dengan bantuan software Flip pdf Corporate. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D), dengan model ADDIE, adapun lima tahapan model pengembangan ADDIE antara lain (Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation). Hasil dari penelitian ini adalah produk berupa E-Modul interaktif berbasis Problem Based Learning pada materi Statistika kelas XII. Produk yang dikembangkan dinyatakan sangat valid dengan rata-rata skor validasi 3,55, sangat praktis dengan skor kepraktisan 3,54, dan sangat efektif berdasarkan ketuntasan klasikal 87%. Berdasarkan data tersebut maka e-modul layak digunakan dalam pembelajaran karena telah memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif.
Pengembangan Sistem Evaluasi Adaptif dengan Pendekatan Rule-Based dan Gamifikasi Yulida Khairunnisa; Kenti Yuliana
Computing and Education Technology Journal Vol 6, No 1 (2026): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v6i1.18668

Abstract

Evaluasi pembelajaran konvensional dengan pendekatan "satu ukuran untuk semua" kerap memicu kecemasan pada siswa berkemampuan rendah dan kebosanan pada siswa berkemampuan tinggi. Mengatasi masalah psikologis tersebut, penelitian ini bertujuan melalui pengembangan sebuah sistem evaluasi adaptif berbasis web yang mengintegrasikan algoritma Rule-Based dan pendekatan gamifikasi. Integrasi ini bertujuan untuk mempersonalisasi tingkat kesulitan soal secara real-time sekaligus meningkatkan motivasi intrinsik siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan perangkat lunak waterfall didukung teknologi seperti HTML, CSS, Javasript, jQuery, Ajax, PHP (Laravel) dan MySQL. Melibatkan 5 orang penguji untuk evaluasi fungsional sistem. Hasil pengembangan menjelaskan kebaruan dibagian deskripsi detail implementasi algoritma rule-based yang berhasil menyesuaikan tingkat soal (mudah, sedang, sulit) secara presisi berdasarkan konsistensi jawaban siswa (streak), yang dipadukan dengan elemen gamifikasi berupa visualisasi momentum (streak), poin, leaderboard dan Badge. Hasil pengujian fungsional menggunakan Blackbox Testing memperoleh nilai fungsionalitas sebesar 94% dan telah dilakukan perbaikan sesuai saran penguji. Berdasarkan rentang persentase fungsional sistem, nilai tersebut berada pada kategori "Sangat Baik". Disimpulkan bahwa sistem yang dikembangkan terbukti berfungsi sangat baik dan dapat diimplementasikan sebagai solusi transformasi evaluasi digital yang adaptif. Sebagai rekomendasi, penelitian selanjutnya diharapkan dapat melakukan uji coba empiris berskala luas langsung kepada siswa dan guru untuk mengukur efektivitas sistem.