Huzaima Mas'ud
Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Negeri Gorontalo

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning Untuk Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Siswa Di Smp Negeri 2 Satap Tilongkabila Isnawati Gani; Lillyan Hadjaratie; Ihsanulfu'ad Suwandi; Manda Rohandi; Ahmad Azhar Kadim; Huzaima Mas'ud
Education and Information Technologies Vol. 1 No. 2 (2025): Desember
Publisher : AAAPublisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keaktifan dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika di kelas VII SMPN 2 Satap Tilongkabila masih rendah. Hal ini terlihat dari kurangnya perhatian siswa selama pembelajaran, sebagian siswa tidak mengerjakan tugas, serta rendahnya capaian nilai pra-siklus. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya ketuntasan belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa kelas VII pada mata pelajaran Informatika melalui penerapan model pembelajaran Discovery Learning. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus, masing-masing siklus mencakup tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 30 siswa kelas VII SMP Negeri 2 Satap Tilongkabila. Data dikumpulkan melalui observasi keaktifan siswa, wawancara, serta tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model Discovery Learning dapat meningkatkan keaktifan siswa pada setiap siklus. Keaktifan siswa meningkat dari kategori rendah pada pra-siklus menjadi baik pada siklus II. Selain itu, hasil belajar siswa juga mengalami peningkatan signifikan setelah penerapan model Discovery Learning. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Discovery Learning efektif dalam meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATERI SISTEM KOMPUTER Melianti Dotutinggi; Mukhlisulfatih Latief; Ahmad Azhar Kadim; Sitti Suhada; Sri Ayu Ashari; Huzaima Mas'ud
Education and Information Technologies Vol. 2 No. 1 (2026): Mei
Publisher : AAAPublisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan media pembelajaran yang interaktif serta kesulitan siswa dalam memahami konsep dasar sistem komputer, khususnya komponen perangkat keras dan perangkat lunak. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis game edukasi pada materi Sistem Komputer bagi siswa kelas VII SMP Negeri 1 Suwawa Timur. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, angket, dan dokumentasi. Penelitian ini terdiri atas 30 siswa kelas VII yang dipilih dari total populasi 60 siswa menggunakan teknik purposive sampling. Media pembelajaran dikembangkan menggunakan aplikasi Smart Apps Creator dan divalidasi oleh ahli materi dan ahli media untuk mengetahui tingkat kelayakan produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi yang dikembangkan berada pada persentase 93% dari ahli materi dengan kategori sangat layak dan persentase 84% dari ahli media dengan kategori sangat layak. Respon siswa terhadap media pembelajaran juga berada pada kategori sangat layak dengan persentase 93%. Dengan demikian, media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran informatika.