Tumpal Manahara Siahaan
Universitas HKBP Nommensen Pematangsiantar, Indonesia

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi Dengan Menggunakan Platform Kahoot! Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Ekonomi Siswa Kelas X di SMA Negeri 3 Pematangsiantar Preiti Valentina Sitompul; Tumpal Manahara Siahaan; Herlina Hotmadinar Sianipar; Anggun Tiur Ida Sinaga
PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Vol. 4 No. 2 (2026): April
Publisher : CV Putra Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58540/pijar.v4i2.1751

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi dengan menggunakan platform Kahoot! dalam meningkatkan hasil belajar Ekonomi siswa kelas X di SMA Negeri 3 Pematangsiantar pada materi Uang dan Lembaga Keuangan. Jenis penelitian ini bersifat kuantitatif. Populasi pada penelitian adalah seluruh siswa kelas X SMA Negeri 3 Pematangsiantar dengan jumlah 390 siswa. Sampel dalam penelitian terdiri dari dua kelas yaitu kelas X-6 sebagai kelas eksperimen dan kelas X-8 sebagai kelas kontrol dengan jumlah siswa sebanyak 72 dari keseluruhan 390 siswa, yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Berdasarkan hasil analisis data deskriptif menunjukkan bahwa hasil belajar untuk meningkatkan pemahaman siswa pada kelas eksperimen (X-6) diperoleh peningkatan nilai N-Gain sebesar 0,529, sedangkan pada kelas kontrol (X-8) diperoleh peningkatan nilai N-Gain sebesar 0,396. Dengan begitu, hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa t-hitung > t-tabel, sehingga hipotesis alternatif (Ha) diterima tetapi jika sig > 0,05 Ho ditolak. Diperoleh sig 0,00 < 0,05 sehingga hipotesis terpenuhi (Ha diterima). Artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara peningkatan hasil belajar siswa kelas X-6 melalui media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi dengan platform Kahoot! dibandingkan kelas X-8 melalui media pembelajaran konvensional yang berpusat pada guru (teacher-centered). Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi dengan menggunakan platform Kahoot! lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar Ekonomi siswa kelas X di SMA Negeri 3 Pematangsiantar.
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make A Match Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPS Kelas VIII di UPTD SMP Negeri 1 Pematangsiantar Feky Marshanda Simbolon; Tumpal Manahara Siahaan; Binsar Tison Gultom; Anggun Tiur Ida Sinaga
PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Vol. 4 No. 2 (2026): April
Publisher : CV Putra Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58540/pijar.v4i2.1665

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran IPS yang masih didominasi oleh pendekatan teacher-centered, sehingga menyebabkan hasil belajar siswa belum optimal. Selain itu, masih ditemukan siswa yang kurang aktif dalam diskusi, kurang fokus saat pembelajaran berlangsung, serta rendahnya partisipasi dalam kegiatan kelompok. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Make A Match terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode kuasi eksperimen. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas VIII-6 sebagai kelas eksperimen yang diberikan perlakuan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Make A Match dan kelas VIII-7 sebagai kelas kontrol yang menggunakan pembelajaran konvensional. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes hasil belajar berupa pre-test dan post-test yang diberikan pada kedua kelas penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Berdasarkan pengujian hipotesis menggunakan uji-t diperoleh bahwa nilai t-hitung lebih besar dibandingkan t-tabel pada taraf signifikan 0,05, sehingga hipotesis nol (Ho) ditolak dan hipotesis alternatif (Ha) diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe Make A Match berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS kelas VIII di UPTD SMP Negeri 1 Pematangsiantar.