PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
Vol. 4 No. 2 (2026): April

Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi Dengan Menggunakan Platform Kahoot! Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Ekonomi Siswa Kelas X di SMA Negeri 3 Pematangsiantar

Preiti Valentina Sitompul (Universitas HKBP Nommensen Pematangsiantar, Indonesia)
Tumpal Manahara Siahaan (Universitas HKBP Nommensen Pematangsiantar, Indonesia)
Herlina Hotmadinar Sianipar (Universitas HKBP Nommensen Pematangsiantar, Indonesia)
Anggun Tiur Ida Sinaga (Universitas HKBP Nommensen Pematangsiantar, Indonesia)



Article Info

Publish Date
30 Apr 2026

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi dengan menggunakan platform Kahoot! dalam meningkatkan hasil belajar Ekonomi siswa kelas X di SMA Negeri 3 Pematangsiantar pada materi Uang dan Lembaga Keuangan. Jenis penelitian ini bersifat kuantitatif. Populasi pada penelitian adalah seluruh siswa kelas X SMA Negeri 3 Pematangsiantar dengan jumlah 390 siswa. Sampel dalam penelitian terdiri dari dua kelas yaitu kelas X-6 sebagai kelas eksperimen dan kelas X-8 sebagai kelas kontrol dengan jumlah siswa sebanyak 72 dari keseluruhan 390 siswa, yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Berdasarkan hasil analisis data deskriptif menunjukkan bahwa hasil belajar untuk meningkatkan pemahaman siswa pada kelas eksperimen (X-6) diperoleh peningkatan nilai N-Gain sebesar 0,529, sedangkan pada kelas kontrol (X-8) diperoleh peningkatan nilai N-Gain sebesar 0,396. Dengan begitu, hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa t-hitung > t-tabel, sehingga hipotesis alternatif (Ha) diterima tetapi jika sig > 0,05 Ho ditolak. Diperoleh sig 0,00 < 0,05 sehingga hipotesis terpenuhi (Ha diterima). Artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara peningkatan hasil belajar siswa kelas X-6 melalui media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi dengan platform Kahoot! dibandingkan kelas X-8 melalui media pembelajaran konvensional yang berpusat pada guru (teacher-centered). Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi dengan menggunakan platform Kahoot! lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar Ekonomi siswa kelas X di SMA Negeri 3 Pematangsiantar.

Copyrights © 2026






Journal Info

Abbrev

pijar

Publisher

Subject

Education Languange, Linguistic, Communication & Media Mathematics Other

Description

PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran is a scientific journal published by CV Putra Publisher. This journal aims to accommodate research articles and community service in the field of education and learning. This journal can provide an overview of the development of science and technology in the ...