Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pengaruh Pembelajaran Berbasis Gamified Quiz terhadap Motivasi Belajar Siswa di MI Darussalam Kota Bengkulu Dita Hayati; Sili Marlini; Pahrozi Ahmad; Tania Syahputri; Hendro Ade Saputra
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 7, No 2 (2026)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v7i2.882

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pembelajaran berbasis gamified quiz terhadap motivasi belajar siswa di MI Darussalam Kota Bengkulu. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi experimental design) berbentuk posttest only control group design dengan tiga kelompok. Sampel penelitian berjumlah 72 siswa kelas IV yang dibagi menjadi kelas eksperimen 1 (gamified quiz digital), kelas eksperimen 2 (gamified quiz manual), dan kelas kontrol (pembelajaran konvensional). Instrumen penelitian berupa angket motivasi belajar dengan skala Likert yang telah diuji validitas menggunakan korelasi product moment dan reliabilitas menggunakan Cronbach Alpha dengan nilai 0,87. Teknik analisis data meliputi uji normalitas, uji homogenitas, uji ANOVA satu arah, serta uji lanjut (Post Hoc Tukey). Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan motivasi belajar siswa antar kelompok dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 ( 0,05). Kelompok gamified quiz digital menunjukkan hasil tertinggi dibandingkan kelompok lainnya. Dengan demikian, pembelajaran berbasis gamifikasi terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa di Madrasah Ibtidaiyah.
AI-POWERED Learning: Strategi Inovasi Guru di Era Pendidikan Digital Hannisa Haris; Pahrozi Ahmad
Jurnal Pesona Nusantara Vol. 2 No. 1 (2026): Vol.2 No.1 2026
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/peson.v2i1.24

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah mendorong perubahan signifikan dalam praktik pembelajaran, khususnya melalui pemanfaatan Artificial Intelligence (AI) sebagai bagian dari strategi inovasi pendidikan. Guru dituntut tidak hanya menguasai penggunaan AI secara teknis, tetapi juga mampu menerapkannya secara aman, etis, dan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk memperkuat kapasitas guru-guru di Kabupaten Kampar dalam menerapkan AI-Powered Learning secara kritis, bertanggung jawab, dan berkelanjutan. Kegiatan dilaksanakan pada 19 Januari 2026 di Aula Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai dengan melibatkan guru dari berbagai jenjang pendidikan. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan edukatif dan partisipatif melalui pemaparan materi, pelatihan, diskusi, dan refleksi bersama. Materi yang disampaikan meliputi konsep dasar AI dalam pembelajaran, perbedaan Generative AI dan Non-Generative AI, potensi dan keterbatasan AI, serta aspek etika, keamanan data, dan kesesuaian output AI dengan tujuan pedagogis. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan kesadaran dan pemahaman guru terhadap peran AI sebagai alat bantu pembelajaran yang mendukung pembelajaran aktif dan pengembangan keterampilan berpikir tingkat tinggi. Guru juga semakin memahami pentingnya mengkritisi dan memverifikasi output AI sebelum digunakan dalam proses pembelajaran. Meskipun kegiatan ini memiliki keterbatasan pada waktu pelaksanaan dan variasi literasi digital peserta, hasil pengabdian ini menunjukkan bahwa pelatihan berbasis konsep dan praktik mampu mendorong perubahan sikap dan kesiapan guru dalam memanfaatkan AI secara lebih efektif, aman, dan etis. Kegiatan ini diharapkan menjadi dasar pengembangan praktik pembelajaran inovatif berbasis AI di sekolah secara berkelanjutan.