Krisna Arya Vashesa
Universitas Pamulang

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Manajemen Berbasis Web Menggunakan Metoded Prototype dan Standar ISO/IEC 25010 (Studi Kasus: PT Teknologi Informatika Solusindo) Nurul Fitriyah; Krisna Arya Vashesa; Chairul Anwar
Journal of Information Systems and Business Technology Vol 2 No 2 (2026): Journal of Information Systems and Business Technology
Publisher : PT Jurnal Cendekia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Untuk meningkatkan efisiensi administrasi data acara, prosedur pendaftaran peserta, dan pembuatan laporan kegiatan, penelitian ini bermaksud untuk merancang dan membuat Sistem Informasi Administrasi Acara berbasis web di PT Teknologi Informatika Solusindo. Teknik prototype digunakan untuk mengembangkan aplikasi karena memungkinkan kontak langsung antara pengguna dan pengembang selama fase perancangan, memungkinkan penyesuaian bertahap terhadap kebutuhan sistem. Analisis kebutuhan, desain prototype, penilaian pengguna, dan penerapan sistem berbasis web merupakan semua tahapan dari proses penelitian. Standar ISO/IEC 25010, yang membahas kesesuaian fungsional, keandalan, efisiensi kinerja, kegunaan, keamanan, kompatibilitas, keterpeliharaan, dan portabilitas, menjadi dasar untuk pengujian kualitas perangkat lunak. Temuan studi menunjukkan bahwa aplikasi yang dibuat dapat mendukung manajemen acara dengan cara yang lebih komprehensif, berhasil, dan efisien. Sistem ini mendapatkan skor keseluruhan sebesar 78% dalam kategori baik berdasarkan temuan pengujian ISO/IEC 25010, menunjukkan bahwa sistem ini layak digunakan sebagai dukungan bagi manajemen operasional acara di organisasi. Oleh karena itu, diharapkan sistem yang dibangun akan meningkatkan pemrosesan informasi dan kualitas layanan secara lebih metodis.
Pemanfaatan Data Mining untuk Customer Intelligence Dalam Segmentasi Penjualan Video Game Menggunakan Algoritma K-Means Muhammad Erlangga; Krisna Arya Vashesa; Aditya Ibanez Saputra
Journal of Data Science and Informatics Engineering Vol. 1 No. 2 (2026): April 2026
Publisher : CV. Raskha Media Group

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64803/jodsie.v1i2.37

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan teknik data mining dalam mendukung customer intelligence melalui segmentasi penjualan video game menggunakan algoritma K-Means. Dataset yang digunakan mencakup data penjualan video game dari berbagai wilayah, yaitu Amerika Utara, Eropa, Jepang, dan wilayah lainnya, yang dianalisis menggunakan pendekatan CRISP-DM yang meliputi tahapan business understanding, data understanding, data preparation, modeling, dan evaluation. Proses data preparation dilakukan dengan menghapus missing value dan data duplikat untuk meningkatkan kualitas data, kemudian dilakukan pemodelan menggunakan algoritma K-Means dengan penentuan jumlah cluster optimal menggunakan metode Elbow. Hasil penelitian menunjukkan bahwa data dapat dikelompokkan menjadi tiga cluster utama yang merepresentasikan tingkat penjualan rendah, menengah, dan tinggi, dimana sebagian besar data berada pada cluster dengan penjualan rendah, sementara hanya sebagian kecil yang berada pada cluster dengan penjualan tinggi, bahkan ditemukan satu data dengan penjualan yang sangat tinggi yang membentuk cluster tersendiri. Temuan ini menunjukkan bahwa distribusi penjualan video game bersifat tidak merata dan cenderung didominasi oleh sedikit produk yang sangat sukses, sehingga hasil analisis ini dapat memberikan insight yang berguna bagi perusahaan dalam merancang strategi bisnis yang lebih efektif berbasis customer intelligence.