Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

STUDI LITERATUR: VISUALISASI DATA UNTUK PENGELOLAAN SAMPAH DALAM PERENCANAAN SMART CITY KOTA BANDUNG Febriani, Shafira; Andriani, Yolanda Georgia; Pratiwi, Elisabeth; Chaniago, Muhammad Fauzi Alexander; Lestari, Anggi Cipta
Jurnal Planesa (Planologi) Vol 16, No 1 (2025): Jurnal Planesa Perencanaan Wilayah dan Kota
Publisher : Universitas Esa Unggul

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengkaji peran visualisasi data pada pengelolaan sampah sebagai bagian dari perencanaan Smart City di Kota Bandung melalui pendekatan studi literatur. Visualisasi data geografis memainkan peran penting dalam meningkatkan efisiensi pengelolaan sampah dengan menyediakan informasi yang lebih akurat dan mudah dipahami bagi pemangku kepentingan dan masyarakat. Dengan memanfaatkan teknologi visualisasi data, sistem pengelolaan sampah dapat dioptimalkan sehingga menghasilkan pengelolaan yang lebih efektif dan berkelanjutan. Studi ini mengeksplorasi berbagai metode visualisasi data yang telah diterapkan dalam konteks pengelolaan sampah di kota-kota pintar lainnya serta potensi penerapannya di Kota Bandung. Kajian literatur ini juga membahas tantangan dan peluang yang dihadapi dalam implementasi visualisasi data, termasuk isu teknis, sosial, dan kebijakan. Hasil penelitian menegaskan bahwa integrasi visualisasi data dalam sistem pengelolaan sampah dapat meningkatkan kesadaran dan partisipasi masyarakat, serta mendukung pengambilan keputusan yang lebih baik oleh pemerintah kota. Dengan demikian, visualisasi data berperan sebagai katalis dalam upaya mewujudkan Kota Bandung sebagai Smart City yang berkelanjutan dan inovatif.
RANCANG BANGUN APLIKASI WEB SISTEM INFORMASI KEMAHASISWAAN DI STMIK AMIK BANDUNG Shafira Febriani; Yolanda Georgia Andriani; Yuda Saputra
Jurnal Manajemen Informatika dan Sistem Informasi Vol. 8 No. 2 (2025): MISI Juni 2025
Publisher : LPPM STMIK Lombok

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36595/misi.v8i2.1647

Abstract

Kemahasiswaan STMIK "AMIKBANDUNG" masih dihadapkan pada berbagai kendala dalam pengelolaan data mahasiswa, mulai dari pencatatan aktivitas, pengajuan proposal kegiatan, hingga pelacakan alumni. Seluruh proses tersebut masih dilakukan secara manual, sehingga kurang efisien, membutuhkan waktu lama untuk verifikasi data, dan menambah beban kerja dosen wali serta staf kemahasiswaan. Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah sistem informasi kemahasiswaan berbasis web. Sistem ini dirancang agar dapat menangani pengajuan Angka Kredit Aktivitas Mahasiswa (AKAM), proposal Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM), serta pelacakan alumni secara lebih terstruktur. Pengembangan sistem dilakukan dengan pendekatan Software Development Life Cycle (SDLC) menggunakan metode Agile, serta memanfaatkan teknologi Vue.js, Express.js, dan MySQL. Pengujian dilakukan dengan metode Black-box testing dan hasilnya menunjukkan bahwa sistem mampu memenuhi kebutuhan pengguna. Sistem yang dihasilkan diharapkan dapat menjadi solusi terpadu yang meningkatkan efisiensi dalam pengelolaan kegiatan kemahasiswaan.
Mengungkap Etika Generatif AI: Peran Kreatif Komik Digital dalam Kampanye Kesadaran Andriani, Yolanda Georgia; Febriani, Shafira; Endarini, Endah Riana; Farhan, Muhammad
Journal of Mandalika Literature Vol. 6 No. 3 (2025)
Publisher : Institut Penelitian dan Pengembangan Mandalika (IP2MI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36312/jml.v6i3.5124

Abstract

The rapid integration of Artificial Intelligence (AI) in Indonesia’s creative industries, including graphic design, animation, music, and digital marketing, has driven efficiency and competitiveness. However, this advancement raises ethical concerns, particularly regarding originality, intellectual property rights (IPR), data privacy, and misinformation. Reports from Kominfo, Populix, and Statista highlight the growing AI adoption and its associated challenges, such as copyright infringement and job displacement. To address these issues, this study proposes the use of digital comics as an effective and relatable medium for ethical AI education, targeting Gen-Z young creatives aged 18–25 who are highly engaged with visual storytelling, digital platforms, and socially conscious content. Using a qualitative approach and Design Thinking methodology, by taking questionnaire samples with indicators of campuses with Visual Communication Design Study Programs in the city of Bandung. The digital comic Maya on the AI Ethic was developed to convey AI ethics through engaging narratives and relatable characters. The results indicate that digital comics enhance awareness of ethical AI usage, fostering a responsible and sustainable creative ecosystem.
Perancangan Visual Branding Kawasan Industri Kreatif Cibaduyut sebagai Sumber Pembelajaran dalam Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) Andriani, Yolanda Georgia; Rasoki Mintana Debara Daulay; Pratiwi, Elisabeth Pratiwi; Muhammad Luthfi; Ari Muzzaki
Journal of Mandalika Literature Vol. 7 No. 1 (2026)
Publisher : Institut Penelitian dan Pengembangan Mandalika (IP2MI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36312/jml.v7i1.5985

Abstract

Sentra Sepatu Cibaduyut merupakan klaster industri kreatif berbasis usaha mikro, kecil, dan menengah yang memiliki identitas historis, ekonomi, dan spasial di Kota Bandung. Berbagai inisiatif visual branding telah diperkenalkan untuk memperkuat citra kawasan; namun kajian yang menempatkan visual branding sebagai representasi ruang dan aktivitas ekonomi dari perspektif ilmu sosial masih terbatas (Anholt, 2010; Zenker & Braun, 2011). Penelitian ini menganalisis bagaimana karakteristik spasial kawasan industri kreatif Cibaduyut direpresentasikan dalam media visual branding, mengidentifikasi kondisi spasial dan ekonomi yang membentuk representasi tersebut, serta mengevaluasi potensinya sebagai sumber belajar IPS. Dengan menggunakan studi kasus kualitatif, data dari observasi visual, dokumentasi media visual branding, dan dokumen pendukung dianalisis menggunakan SWOT. Hasil penelitian menunjukkan bahwa visual branding Cibaduyut merepresentasikan fungsi ekonomi kawasan sebagai sentra produksi sepatu, aktivitas produksi dan perdagangan, serta karakter spasial sebagai kawasan industri kreatif. Representasi tersebut dapat mendukung pembelajaran IPS dengan mengkonkretkan konsep geografi ekonomi, ekonomi lokal, serta hubungan antara ruang dan proses ekonomi ke dalam visual yang kontekstual. Namun demikian, tantangan seperti ketidakkonsistenan elemen visual dan keterbatasan penekanan pada aspek spasial membatasi optimalisasi visual branding sebagai media pembelajaran IPS (Iqbal & Handayani, 2010).
Analisis elemen-elemen dasar dalam desain game My Talking Angela 2 berdasarkan kajian Ludologi Endah Riana Endarini; Yolanda Georgia Andriani
Productum: Jurnal Desain Produk (Pengetahuan dan Perancangan Produk) Vol 9, No 1 (2026)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/productum.v9i1.15482

Abstract

This study aims to analyze the implementation of Teresa Dillon’s eight fundamental game elements and the ludological mechanisms in My Talking Angela 2, as well as to evaluate the effectiveness of its User Interface based on the six Gestalt principles. The research employs a descriptive qualitative method through 14 days of intensive observation, literature review, visual documentation, and a multi-stage data analysis process validated by triangulation to examine the game’s core elements, ludic interactions, and interface design. The findings indicate that My Talking Angela 2 incorporates all fundamental game elements through repetitive caregiving rules; a game world composed of independent ludic and extra-ludic areas that do not form an overarching narrative; a flat, non-progressive main character (Angela); and objects that function primarily as complements without influencing core progression. Its ludological mechanisms establish a casual gameplay loop without central events, in which activities and mini-games merely guide player actions without generating character development or long-term consequences. The game interface applies Gestalt principles to construct visual hierarchy, direct attention, and facilitate navigation with minimal text, supported by a bright color palette that creates an approachable and cheerful impression for both child and adult players. However, the consistency of the implemented game elements and Gestalt principles has not yet been empirically tested, indicating the need for further research through usability testing and user experience analysis.
Segmentasi Kualitas Air Sungai Indonesia dengan Machine Learning untuk Penilaian Kelayakan Bahan Baku Minum Shafira Febriani; Revi Firzatulloh; Rivaldo Nugraha; Anggi Cipta Lestari; Okyza Maherdi Prabowo; Yolanda Georgia Andriani
Jurnal Sistem Komputer dan Informatika (JSON) Vol. 7 No. 4 (2026): Juni 2026
Publisher : Universitas Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/json.v7i4.9824

Abstract

Sungai merupakan sumber daya air vital bagi kehidupan dan pembangunan di Indonesia, namun kualitasnya terus menurun akibat pencemaran domestik dan industri. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan segmentasi kualitas air sungai di 38 provinsi di Indonesia berdasarkan Indeks Kualitas Air (IKA) serta parameter fisik, kimia, dan mikrobiologis tahun 2023. Segmentasi ini difungsikan untuk mendukung pemantauan dan penilaian kelayakan sungai sebagai bahan baku air minum. Metodologi penelitian mengikuti kerangka kerja Cross-Industry Standard Process for Data Mining (CRISP-DM) dengan menerapkan algoritma klasterisasi K-Means dan Hierarchical Clustering. Data yang dimanfaatkan bersumber dari Badan Pusat Statistik (BPS) yang mencakup parameter seperti pH, DO, BOD, COD, dan bakteri coliform. Meskipun evaluasi metrik internal (Silhouette Score, Davies-Bouldin Index, dan Dunn Index) menunjukkan bahwa konfigurasi dua klaster memberikan performa matematis terbaik , penelitian ini menetapkan konfigurasi empat klaster menggunakan Hierarchical Clustering. Langkah ini diambil secara sadar agar hasil pengelompokan tetap relevan secara praktis dan selaras dengan empat tingkat klasifikasi mutu air nasional (Kelas I–IV) serta skala penilaian IKA. Hasil segmentasi menghasilkan empat klaster utama yang menggambarkan tingkat risiko kualitas air: sangat tercemar, buruk hingga sedang, pencemaran ekstrem, dan risiko mikrobiologis tinggi. Temuan penelitian mengonfirmasi bahwa tidak ada provinsi yang memenuhi kriteria Kelas I (layak minum tanpa pengolahan), dengan mayoritas wilayah berada pada kategori sedang hingga buruk (Kelas III dan IV). Visualisasi melalui dashboard interaktif memperkuat interpretasi data untuk mendukung pengambilan kebijakan berbasis bukti. Penelitian ini membuktikan efektivitas metode klasterisasi dalam menyediakan informasi akurat bagi pengelolaan strategi kualitas air sungai secara nasional di Indonesia.
IMPLEMENTASI IOT UNTUK EFISIENSI ENERGI LISTRIK: STUDI KASUS DI MASJID NASHRULHAQ, BANJARAN, KABUPATEN BANDUNG Shafira Febriani; Muhamad Iqbal Dzulkarnaen; Anggi Cipta Lestari; Yolanda Georgia Andriani
Jurnal Abdi Inovatif : Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2026): Jurnal Abdi Inovatif : Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Nusa Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31938/jai.v5i1.958

Abstract

The efficiency of electrical energy use in public buildings such as mosques is often neglected due to lack of continuous technical supervision, which can lead to operational waste from negligence in turning off electronic devices. This community service activity aims to design and evaluate an Internet of Things (IoT)-based electrical energy monitoring and control system at the Nashrulhaq Banjaran Mosque using an ESP32 microcontroller. The system integrates ZMPT101B, ACS712, and DHT22 sensors for real-time acquisition of voltage, current, temperature, and humidity, with data visualized on the Blynk platform. During March–July 2025 implementation period, the system successfully collected 197,415 telemetry data entries. The evaluation results showed a weekly energy consumption of 2,814 kWh and a projected monthly operational cost of IDR 17,400 for the monitored load. With the remote-control feature, partners can instantly mitigate energy waste, potentially saving more than previous manual bills. Although data transmission reliability reached 100% (Packet Loss 0%), the Quality of Service (QoS) analysis recorded an average delay of 3,702.89 ms, indicating the need for further local network optimization to improve control responsiveness.