Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Gamifikasi Evaluasi Pembelajaran: Pengaruh Durasi Waktu Media Wayground terhadap Fokus dan Ketetapan Jawaban Siswa pada Pelajaran Pendidikan Agama Islam Tiara Kusuma Wardani; Gilang Maulana Jamaludin; Encu Mulya Syamsul
Reslaj: Religion Education Social Laa Roiba Journal Vol. 8 No. 7 (2026): RESLAJ: Religion Education Social Laa Roiba Journal
Publisher : Intitut Agama Islam Nasional Laa Roiba Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47467/reslaj.v8i7.12219

Abstract

Conventional assessment frequently triggers cognitive anxiety that undermines students' focus, causing evaluation results to inadequately reflect their true abilities. This study aims to examine the effect of answer time duration variations on students' focus and response accuracy in Wayground-based digital evaluation in Islamic Religious Education (PAI). A quantitative approach with repeated measures design was employed, involving 21 students of Grade IV at SDN Liangjulang 6. Evaluations were conducted in three sessions with varying time durations per question 30 seconds, 20 seconds, and 10 seconds, using the paper mode feature of the Wayground platform. Prior to evaluation session, students participated in a simulation session to ensure readiness and uniform understanding of the mechanism. Data were analyzed using the Shapiro-Wilk normality test, Friedman test, and post hoc Wilcoxon test with Bonferroni correction. The results indicate a significant difference in students' response accuracy across time duration conditions, with the 20-second duration yielding the best and most consistent performance compared to other durations. This study concludes that the 20-second duration represents the optimal time allocation in gamification-based digital evaluation for enhancing students' focus and response accuracy in PAI learning at the elementary school level.
PENDEKATAN DEEP LEARNING BERBASIS TEAM GAMES TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PELAJARAN SKI SISWA MTs MATHLA'UNNAJAH SUMEDANG Putri Nur Azizah; Gilang Maulana Jamaludin; Encu Mulya Syamsul
TA'LIM : Jurnal Studi Pendidikan Islam Vol. 9 No. 2 (2026): July
Publisher : Program Studi Pendidikan Agama Islam Fakultas Agama Islam Universitas Islam Darul 'Ulum Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rendahnya pemahaman siswa Madrasah terhadap materi Sejarah Budaya Islam (SPA) telah menjadi masalah mendasar yang tidak dapat diselesaikan hanya melalui pendekatan konvensional yang telah lama mendominasi ruang kelas. Studi ini bertujuan untuk mengintegrasikan pendekatan Deep Learning berbasis Teams Games Tournament (TGT), didukung oleh media kartu dan puzzle edukatif, sebagai strategi inovatif yang dirancang untuk menciptakan pembelajaran SPA yang aktif, bermakna, dan menyenangkan. Dengan menggunakan desain Classroom Action Research (CAR) berdasarkan model Kemmis dan McTaggart yang dilakukan dalam dua siklus, studi ini melibatkan 18 siswi kelas tujuh Madrasah Tsanawiyyah Mathla'unnajah Sumedang sebagai subjek penelitian. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam pemahaman siswa: rata-rata kelas meningkat dari 46,61 pada pra-siklus menjadi 77,55 pada Siklus I, dan mencapai puncaknya pada 91,55 pada Siklus II, dengan kelengkapan klasik meningkat secara dramatis dari 11,11% menjadi 94,44%. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi prinsip-prinsip Deep Learning yang penuh perhatian, bermakna, dan menyenangkan dengan dinamika kompetitif-kolaboratif TGT mampu mengubah ruang kelas dari sekadar ruang transfer informasi menjadi arena pembangunan pengetahuan yang bermakna dan berkelanjutan. Studi ini menegaskan pentingnya penerapan pendekatan TGT berbasis Deep Learning sebagai model pembelajaran yang inovatif, relevan, dan efektif untuk dikembangkan lebih lanjut dalam SKI dan mata pelajaran lainnya di tingkat Madrasah Tsanawiyyah .