Ning Mukaromah
Universitas Nahdlatul Ulama Pasuruan

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Pemberdayaan Masyarakat Pesisir melalui Inovasi Paving Block Berbahan Limbah Plastik Ning Mukaromah; Suadi
BAHRI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2026): BAHRI
Publisher : STIT Al - Ibrohimy Bangkalan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61815/bahri.v3i1.907

Abstract

Sampah plastik menjadi ancaman serius bagi ekosistem pesisir Desa Tambaklekok, Kecamatan Lekok, Kabupaten Pasuruan. Tingginya volume limbah plastik rumah tangga yang dibuang ke tambak, sungai, dan laut menyebabkan degradasi lingkungan sekaligus menekan kualitas kehidupan nelayan setempat. Artikel ini memaparkan pengabdian kepada masyarakat yang dilaksanakan oleh melalui program inovasi paving block berbahan limbah plastik sebagai solusi pengelolaan sampah berbasis pemberdayaan. Metode yang digunakan adalah Participatory Action Research (PAR) dengan tahapan: asesmen kebutuhan berbasis survei dan FGD, pelatihan teknis pembuatan paving block, pendampingan produksi, serta evaluasi partisipatif. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa masyarakat, terutama kelompok karang taruna, mampu memproduksi paving block berbahan campuran limbah plastik dan pasir dengan komposisi optimal 25–30% yang memenuhi standar kekuatan tekan minimum. Selain itu, terjadi peningkatan signifikan pada kesadaran lingkungan dan keterampilan teknis peserta. Pembahasan mengaitkan temuan ini dengan teori ekonomi sirkular dan inovasi sosial, serta membandingkannya dengan program serupa di Lampung, Kota Serang, dan Ghana. Penelitian ini menyimpulkan bahwa inovasi paving block plastik berpotensi menjadi model pemberdayaan masyarakat pesisir yang replikatif dan berkelanjutan jika didukung oleh ekosistem kelembagaan yang kuat.
BERMAIN PERAN, BELAJAR HUKUM : INOVASI ACTIVE LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA PADA MATA PELAJARAN FIQIH PERADILAN ISLAM KELAS XI MA Ahmad Adib Humaidi; Ning Mukaromah
As-Sulthan Journal of Education Vol. 3 No. 4 (2026): Juli
Publisher : As-Sulthan Journal of Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran Fiqih materi Peradilan Islam di kelas XI MA Riyadlul Ulum Bangil Pasuruan akibat dominasi metode pembelajaran konvensional yang bersifat pasif dan monoton. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi model pembelajaran Active Learning tipe Role Play, mengetahui keaktifan siswa selama pembelajaran, serta mendeskripsikan respon siswa terhadap penerapan model tersebut. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi model pembelajaran Active Learning tipe Role Play dilaksanakan melalui tahap perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi. Pada tahap pelaksanaan, siswa terlibat aktif dalam simulasi proses peradilan Islam melalui pembagian peran sebagai hakim, saksi, penggugat, dan tergugat. Penerapan metode ini mampu meningkatkan keaktifan belajar siswa yang terlihat dari keberanian bertanya, berpendapat, berdiskusi, serta keterlibatan aktif selama pembelajaran. Selain itu, siswa memberikan respon positif karena pembelajaran menjadi lebih menarik, interaktif, dan mudah dipahami. Dengan demikian, model pembelajaran Active Learning tipe Role Play efektif dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran Fiqih materi Peradilan Islam.
GAMIFIKASI MAKE A MATCH BERBASIS SISTEM POIN UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN SKI Maulidiah; Ning Mukaromah
As-Sulthan Journal of Education Vol. 3 No. 4 (2026): Juli
Publisher : As-Sulthan Journal of Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study is motivated by the low level of student learning engagement in the Islamic Cultural History (SKI) subject in class X at MA Sunan Giri Branang, Lekok, Pasuruan, caused by limited school facilities that push teachers toward lecture-based instruction, requiring a simple (low-cost) innovation, namely the Make a Match model with a point system, to actively boost student engagement. This study aims to describe the implementation of this model on the topic of the Prophet Muhammad's da'wah in Mecca, the resulting student engagement, and the supporting and inhibiting factors of its implementation. A qualitative descriptive approach was used, with data collected through observation, interviews, and documentation, analyzed through data reduction, display, and conclusion drawing, with triangulation for data validity. Results show implementation was carried out through planning, implementation, and evaluation stages: teachers prepared teaching tools and media; learning opened with introductory activities, continued with core activities of matching cards and collecting points, then closed with reflection, reinforcement, and appreciation; while in evaluation, teachers assessed students' understanding, engagement, cooperation, and points earned. This model improved student engagement through discussion, cooperation, and card-matching activities. Supporting factors included the game element, point system, and simple media, while inhibiting factors included the need for closer supervision and limited instructional time.     Abstrak : Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) di kelas X MA Sunan Giri Branang, Lekok, Pasuruan, akibat keterbatasan fasilitas sekolah yang membuat guru dominan menggunakan metode ceramah, sehingga diperlukan inovasi pembelajaran sederhana (low-cost) berupa model Make a Match dengan sistem poin untuk meningkatkan keterlibatan siswa aktif. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan implementasi model tersebut pada materi Peristiwa Penting dalam Dakwah Rasulullah SAW di Makkah, keaktifan siswa selama penerapannya, serta faktor pendukung dan penghambat implementasinya. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif, dengan data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, dianalisis melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan, serta triangulasi untuk keabsahan data. Hasil penelitian menunjukkan implementasi dilaksanakan melalui tahap perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi: guru menyiapkan perangkat dan media pembelajaran; pembelajaran diawali kegiatan pendahuluan, dilanjutkan kegiatan inti berupa mencari pasangan kartu dan mengumpulkan poin, lalu ditutup dengan refleksi, penguatan materi, dan apresiasi; sedangkan pada tahap evaluasi guru menilai pemahaman, keaktifan, kerja sama, dan perolehan poin siswa. Penerapan model ini mampu meningkatkan keaktifan siswa melalui diskusi, kerja sama, dan aktivitas mencari pasangan kartu. Faktor pendukungnya meliputi unsur permainan, sistem poin, dan media sederhana, sedangkan faktor penghambatnya meliputi kebutuhan pengawasan guru yang lebih intensif dan keterbatasan waktu pembelajaran.  
PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SKI MELALUI INTEGRASI GAME EDUKATIF BERBASIS ZEPQUIZ DAN MIND MAPPING Yusrotul Widad; Ning Mukaromah
As-Sulthan Journal of Education Vol. 3 No. 4 (2026): Juli
Publisher : As-Sulthan Journal of Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract : This study was motivated by the low learning motivation of tenth-grade students in the History of Islamic Culture (SKI) subject at MA Darul Ulum Karangpandan due to the use of conventional teaching methods that were monotonous and provided limited opportunities for active student participation. The study aimed to describe the improvement of students' learning motivation through the integration of the ZepQuiz educational game and Mind Mapping, as well as to identify the supporting and inhibiting factors in its implementation. A descriptive qualitative approach was employed, with data collected through observations, interviews, and documentation. Data were analyzed through data reduction, data presentation, and conclusion drawing, while source and technique triangulation were applied to ensure the trustworthiness of the findings. The results showed that the integration of ZepQuiz and Mind Mapping was implemented through systematic planning, implementation, and evaluation stages. This approach successfully enhanced students' learning motivation, as reflected in their increased enthusiasm, active participation, self-confidence, and engagement during the learning process. Students responded positively because the learning activities became more interesting, interactive, and easier to understand. Supporting factors included adequate learning facilities, teacher readiness, and students' enthusiasm, whereas the inhibiting factors were limited internet connectivity and differences in students' digital literacy. Abstrak : Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) di kelas X MA Darul Ulum Karangpandan akibat penggunaan metode pembelajaran konvensional yang monoton dan kurang melibatkan siswa secara aktif. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peningkatan motivasi belajar siswa melalui integrasi game edukatif berbasis ZepQuiz dan Mind Mapping, serta mengidentifikasi faktor pendukung dan penghambat dalam penerapannya. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan dengan triangulasi sumber dan teknik untuk menguji keabsahan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi ZepQuiz dan Mind Mapping dilaksanakan melalui tahap perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi yang terstruktur. Penerapan kedua metode ini mampu meningkatkan motivasi belajar siswa yang terlihat dari meningkatnya antusiasme, keaktifan, rasa percaya diri, dan keterlibatan siswa selama pembelajaran. Siswa memberikan respon positif karena pembelajaran menjadi lebih menarik, interaktif, dan mudah dipahami. Faktor pendukung meliputi fasilitas pembelajaran yang memadai, kesiapan guru, dan antusiasme siswa, sedangkan faktor penghambat meliputi keterbatasan jaringan internet dan perbedaan kemampuan siswa dalam menggunakan media digital.