Ghaisani Shidqi Ramadhani
Universitas Pendidikan Indonesia

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Strategi Game-Based Learning untuk Mengatasi Kejenuhan Belajar Siswa SD dalam Pengelolaan Kelas Abad 21 Fitri Nurhasanah; Dila Aerin Septiani; Geanada Al Shabira; Ghaisani Shidqi Ramadhani; Gita Dwiyan; Sofyan Iskandar
Taman Cendekia: Jurnal Pendidikan Ke-SD-an Vol 10 No 1 (2026): Juni 2026
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30738/tc.v10i1.21105

Abstract

Kejenuhan belajar merupakan masalah yang sering dialami siswa sekolah dasar akibat pembelajaran yang monoton dan kurang melibatkan siswa secara aktif. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan efektivitas Game-Based Learning (GBL) sebagai strategi pengelolaan kelas abad ke-21 untuk mengurangi kejenuhan belajar. Penelitian menggunakan studi kepustakaan dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Artikel dikumpulkan melalui Google Scholar menggunakan kata kunci tertentu dan kriteria inklusi seperti fokus pada GBL, konteks sekolah dasar, akses penuh, serta tahun terbit 2020–2025. Dari 30 artikel awal, 18 artikel memenuhi kriteria kelayakan. Data dianalisis menggunakan content analysis melalui proses koding, kategorisasi tema, dan sintesis temuan. Hasil kajian menunjukkan bahwa GBL meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar sekaligus menurunkan kejenuhan melalui aktivitas permainan digital maupun non-digital yang interaktif. Temuan tematik menegaskan bahwa GBL mendukung otonomi, kompetensi, dan kolaborasi siswa sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna dan menyenangkan. Dengan demikian, GBL merupakan pendekatan pedagogis yang efektif dan selaras dengan prinsip pengelolaan kelas abad ke-21.
Canva Media Development for Interactive Mathematics Learning Bar Chart Pictograms Based PBL Damai Dwi Ramaddhina; Siti Nur Azizah; Ghaisani Shidqi Ramadhani; Alfiana Nurussama; Teten Ginanjar Rahayu
OMEGA: Jurnal Keilmuan Pendidikan Matematika Vol. 5 No. 1 (2026): OMEGA: Jurnal Keilmuan Pendidikan Matematika
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Universitas Alwashliyah Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47662/jkpm.v5i1.1153

Abstract

The purpose of this study was to examine the validity and practicality of Canva-based media through expert validation sheets and student response questionnaires. This study used 20 fourth-grade students from SDN 1 Nagrikaler as subjects, with questionnaires as the instrument used. The type of research used was R&D (Research and Development) with the ADDIE model (analysis, design, development, implementation, and evaluation). The results of the study showed that the Canva-based media “Pikgram” can be said to be very valid based on the results of the validity sheet for media experts with 97.72% and material experts with 95.16%. In addition, the Canva-based media “Pikgram” was also categorized as very practical based on the results of the student response questionnaire, which showed a score of 84.97%. This study also reinforced that the development of Canva-based digital media using the ADDIE model is feasible and can be used as a reference for the development of similar learning media.