Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Pengaruh Komposisi Limbah Malam Batik terhadap Kualitas dan Emisi Bio-Kokas dari Biochar Baglog Jamur : Bahasa Inggris Hamim Thohari Mahfudhillah; Siti Azzahra Santika; Adeecha Cinta Islamiah
Casuarina: Jurnal Teknik Lingkungan Vol 3 No 2 (2026): CEEJ APR 2026
Publisher : LRI Universitas Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33506/ceej.v3i2.4991

Abstract

Batik wax waste and oyster mushroom baglog waste have high potential as raw materials for biomass-based alternative energy. Batik wax waste contains carbon with a calorific value of approximately 42 MJ/kg, while mushroom baglog waste has a high lignocellulose content that functions as a natural adhesive. This study aimed to determine the effect of varying the composition of batik wax waste on the quality and emissions of pyrolyzed mushroom baglog waste-based bio-coke. Mushroom baglog waste was pyrolyzed at 350–400°C for three hours, then mixed with batik wax waste in varying concentrations of 10%, 20%, 30%, 40%, and 50%, with a total mass of 100 grams each. The pressing process was carried out using a Leybold-Heraeus Compact MDP 10-1 machine with a pressure of 2 tons. Bio-coke characterization included proximate tests (moisture content, ash content, volatile matter, and fixed carbon), calorific value using a Parr-6400 Calorimeter, and exhaust emissions using a KOENG KEG-500 Automotive Gas Analyzer. Results showed that increasing the composition of batik wax waste increased the calorific value from 20.37 MJ/kg (P10) to 27.31 MJ/kg (P50). Ash content decreased from 30.2% to 24.88%, while volatile matter increased from 16% to 26.5%. CO and HC emissions decreased significantly, approaching zero at mixtures of ≥20%. Thus, the addition of batik wax waste can improve energy efficiency and reduce pollutant emissions, making pyrolysis-derived bio-coke suitable for development as an environmentally friendly fuel to replace firewood in the small industrial sector.
Sosialisasi SAFEYE-AI sebagai Media Edukasi Pencegahan Bullying bagi Siswa Madrasah Yasmin Maulidia Andini Putri; Rania Ayu Praesmawardhani; Hamim Thohari Mahfudhillah; Annisaa Ahmada Atusta
Jurnal Edu Aksara Vol 5 No 1 (2026): Edu Aksara: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan
Publisher : CV. Global Aksara Pers

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64499/eduaksara.v5i1.398

Abstract

Perundungan merupakan salah satu permasalahan yang dapat mengganggu terciptanya lingkungan pendidikan yang aman, nyaman, dan kondusif bagi peserta didik. Upaya pencegahan bullying tidak hanya memerlukan edukasi kepada siswa, tetapi juga dapat didukung oleh pemanfaatan teknologi sebagai media edukasi dan pengawasan. Kegiatan ini bertujuan untuk memperkenalkan SAFEYE-AI sebagai media edukasi pencegahan bullying sekaligus mengetahui respons siswa terhadap implementasi sistem tersebut. Sosialisasi dilaksanakan kepada 121 siswa MTsN 6 Malang dengan materi yang meliputi pengertian dan jenis bullying, dampak bullying, mekanisme kerja SAFEYE-AI berbasis Artificial Intelligence dan CCTV, fitur sistem, manfaat implementasi, serta peran siswa dalam menciptakan lingkungan sekolah yang aman. Setelah kegiatan, siswa mengisi angket untuk mengetahui pemahaman, persepsi keamanan, penerimaan teknologi, penilaian tampilan sistem, manfaat, etika dan privasi, serta penilaian umum terhadap SAFEYE-AI. Hasil angket menunjukkan respons positif siswa dengan persentase keseluruhan sebesar 83,9%. Aspek persepsi keamanan dan pemahaman terhadap SAFEYE-AI memperoleh respons yang tinggi, sedangkan aspek tampilan sistem memperoleh nilai terendah. Hasil tersebut menunjukkan bahwa SAFEYE-AI dapat diterima siswa sebagai teknologi pendukung lingkungan sekolah yang aman sekaligus sebagai media edukasi mengenai pencegahan bullying. Sosialisasi juga menunjukkan pentingnya mengintegrasikan pemanfaatan teknologi dengan edukasi, keterlibatan siswa, dan upaya preventif sekolah dalam membangun lingkungan pendidikan yang aman dan bebas bullying.
DETEKSI PERUNDUNGAN FISIK DI LINGKUNGAN SEKOLAH MENGGUNAKAN DETEKSI OBJEK BERBASIS YOLOV11 Hamim Thohari Mahfudhillah; Yasmin Maulidia Andini Putri; Rania Ayu Praesmawardhani; Annisa Ahmada Atusta
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 14 No. 3 (2026)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v14i3.10973

Abstract

Perundungan fisik merupakan salah satu bentuk kekerasan di sekolah yang paling umum terjadi, yang berdampak serius secara fisik, psikologis, dan akademis terhadap siswa. Sistem pengawasan konvensional mengandalkan pemantauan manual terhadap rekaman CCTV, sehingga menyulitkan deteksi dini insiden perundungan. Kemajuan dalam bidang computer vision dan deep learning membuka peluang untuk mengembangkan sistem deteksi kekerasan otomatis yang dapat meningkatkan keamanan sekolah. Penelitian ini mengusulkan model deteksi objek berbasis YOLOv11 untuk mengidentifikasi tindakan perundungan fisik di lingkungan sekolah. Dataset khusus dibuat dengan merekam simulasi skenario perundungan yang melibatkan siswa, mencakup sembilan kategori perundungan fisik—memukul, menendang, menampar, mencakar, mendorong, menjegal, berkelahi, melempar benda, dan menyikut, serta satu kategori aktivitas normal. Dataset diberi anotasi manual di Label Studio. Model YOLOv11 Nano dilatih selama 100 epoch menggunakan gambar berukuran 640 × 640 dan berbagai teknik augmentasi data pada workstation yang dilengkapi GPU NVIDIA GeForce RTX 4060. Model ini mencapai presisi 93,48%, Recall 96,29%, mAP@0,5 sebesar 96,68%, dan mAP@0,5:0,95 sebesar 78,54%. Hasil ini menunjukkan bahwa pendekatan yang diusulkan mampu mendeteksi berbagai tindakan perundungan fisik secara akurat dan layak digunakan untuk pengawasan real-time, sehingga mendukung intervensi yang lebih cepat serta peningkatan keamanan siswa di sekolah.
Efektivitas Game Edukasi “Mahameru Saga” dalam Meningkatkan Literasi Mitigasi Erupsi Gunung Semeru pada Siswa MTsN 6 Malang Hamim Thohari Mahfudhillah; Nayla Ramadhani Amanullah; Nabila Aisyah Paramitha; Neni Naqiyah
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 12 No. 03 (2026): Volume 12 Nomer 03, September 2026 Publication
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v12i03.18731

Abstract

Mount Semeru is an active volcano in East Java that poses eruption risks to surrounding communities. This situation necessitates strengthening disaster mitigation literacy through interactive and contextual learning. This study aimed to evaluate the effectiveness of the educational game "Mahameru Saga"—a 3D adventure game integrating the Mahameru legend with eruption mitigation content—in improving eruption mitigation literacy among 7th-grade students at MTsN 6 Malang. A quantitative approach was employed using a pre-experimental one-group pretest-posttest design. The study subjects consisted of 36 7th-grade students selected as the trial sample. Data were collected via multiple-choice tests administered before and after using the game and were analyzed using quantitative descriptive methods, specifically the Normalized Gain (N-Gain). The results showed that the average pretest score of 60 rose to 76 in the posttest, representing a 16-point increase. The N-Gain of 0.40 fell into the "medium" category. These findings indicate an improvement in eruption mitigation literacy following the use of Mahameru Saga. Thus, Mahameru Saga demonstrates potential as an effective learning medium to support the enhancement of students' eruption mitigation literacy. However, further research involving larger sample sizes and an experimental design that includes a control group is required to obtain more robust evidence of its effectiveness.
Respons Siswa terhadap Game Edukasi “Mahameru Saga” Berbasis Legenda Mahameru untuk Pembelajaran Mitigasi Erupsi Nayla Ramadhani Amanullah; Nabila Aisyah Paramitha; Hamim Thohari Mahfudhillah; Neni Naqiyah
Jurnal Edu Aksara Vol 5 No 2 (2026): Edu Aksara: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan
Publisher : CV. Global Aksara Pers

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64499/eduaksara.v5i2.419

Abstract

Pembelajaran mitigasi erupsi memerlukan media yang interaktif dan kontekstual agar siswa tidak hanya memahami konsep kebencanaan, tetapi juga mampu mengaitkannya dengan lingkungan sekitar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis respons siswa terhadap penggunaan game edukasi Mahameru Saga berbasis legenda Mahameru sebagai media pembelajaran mitigasi erupsi. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan melibatkan 36 siswa MTsN 6 Malang pada tahap implementasi skala kecil. Data dikumpulkan menggunakan angket respons siswa yang mencakup enam aspek, yaitu kemenarikan, kemudahan penggunaan, tampilan dan audio, interaktivitas dan keterlibatan, manfaat dalam pembelajaran mitigasi erupsi, serta legenda Mahameru dan kontekstualitas. Data dianalisis dengan menghitung persentase skor pada setiap aspek dan keseluruhan respons siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa respons siswa terhadap Mahameru Saga memperoleh persentase keseluruhan sebesar 80% dengan kategori baik. Aspek legenda Mahameru dan kontekstualitas memperoleh persentase tertinggi sebesar 83,7%, diikuti manfaat dalam pembelajaran mitigasi erupsi sebesar 82,3%, kemenarikan sebesar 81,5%, interaktivitas dan keterlibatan sebesar 79,2%, tampilan dan audio sebesar 76,9%, serta kemudahan penggunaan sebesar 75,4%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa Mahameru Saga dapat diterima dengan baik oleh siswa sebagai media pendukung pembelajaran mitigasi erupsi. Tingginya respons terhadap aspek legenda dan kontekstualitas menunjukkan bahwa integrasi unsur budaya lokal dengan materi kebencanaan menjadi salah satu kekuatan media. Sementara itu, aspek kemudahan penggunaan menjadi bagian yang masih perlu disempurnakan, terutama pada navigasi, kontrol, dan petunjuk permainan. Dengan demikian, Mahameru Saga berpotensi digunakan sebagai media pembelajaran kebencanaan yang interaktif dan kontekstual bagi siswa.