Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

VocaLock: Sistem Kontrol Akses Suara dengan Liveness Detection Menggunakan ASV dan PAD Wisnu Rasyidin Azhari; Miftakhurrokhmat; Ina Sholihah Widiati; Tinuk Agustin; Muhammad Setiyawan
CYCLOTRON Vol 9 No 02 (2026): CYCLOTRON
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/ct.v9i02.31846

Abstract

The rapid development of voice synthesis and imitation technology poses new challenges to the security of voice-based authentication systems. This study introduces VocaLock, an intelligent access control system that integrates Automatic Speaker Verification (ASV) and Presentation Attack Detection (PAD) to ensure secure voice-based user authentication. The integration of ASV using ECAPA-TDNN and PAD using LCNN produces two layers of security: speaker identity validation and voice authenticity. The system is implemented on an ESP32 microcontroller connected to an IoT-based access control indicator and a cloud server running the verification model. Test results show that VocaLock has high verification performance and is able to resist replay and spoofing attacks with a good level of accuracy. This study contributes to the development of a lightweight, practical, and secure voice biometric framework for application in smart office environments, laboratories, and other confined areas.
Perancangan UI/UX Aplikasi E-Commerce Omah Oleh-Oleh Gembongan Berbasis Mobile Dengan Metode Design Thinking Ryan Kurnia Chrismassari; Nabila Putri Az Zahra; Zukhruf Friday Santoso N.H; Ina Sholihah Widiati
Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis (SENATIB) 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Duta Bangsa Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi digital mendorong pelaku usaha untuk beradaptasi dengan sistem berbasis mobile guna meningkatkan efisiensi dan kualitas pelayanan. Omah Oleh-Oleh Gembongan merupakan usaha penjualan oleh-oleh khas daerah yang dalam proses operasionalnya masih menggunakan sistem manual, baik dalam pemesanan maupun pencatatan transaksi. Selain itu, belum tersedianya aplikasi pembelian secara online dan metode pembayaran digital menyebabkan proses transaksi kurang praktis bagi pembeli. Penelitian ini bertujuan untuk merancang User Interface (UI) dan User Experience (UX) aplikasi e-commerce Omah Oleh-Oleh Gembongan berbasis mobile sebagai solusi atas permasalahan tersebut. Metode yang digunakan adalah Design Thinking, yang berfokus pada kebutuhan pengguna melalui tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Proses perancangan dilakukan dengan mengidentifikasi kebutuhan penjual dan pembeli, kemudian menghasilkan purwarupa aplikasi menggunakan Figma. Hasil dari perancangan ini berupa purwarupa aplikasi e-commerce yang dirancang untuk memudahkan proses pemesanan produk secara online, menampilkan informasi produk dengan jelas, serta mendukung sistem pembayaran digital. Rancangan UI dan UX yang dihasilkan terbukti dapat meningkatkan kenyamanan pengguna, efisiensi transaksi, serta menjadi rekomendasi pengembangan sistem pemesanan digital bagi UMKM.
Perancangan UI/UX Design pada Aplikasi Pengelola Keuangan "SAAku" dengan Metode Design Thinking Shafa Nurul Farida; Adila Regita Kusuma Ayu; Ina Sholihah Widiati
Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis (SENATIB) 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Duta Bangsa Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia telah menjadi pusat pertumbuhan startup digital terdepan di Asia Tenggara, didorong inovasi AI generatif yang mempercepat transformasi keuangan real-time. Namun, rendahnya literasi keuangan dan digital, khususnya di kalangan pelajar, mahasiswa, dan pekerja muda, menyebabkan tantangan dalam pengelolaan keuangan pribadi. Survei terhadap 11 responden menunjukkan hanya 18,2% konsisten mencatat transaksi harian, akibat sering lupa, ketidakbiasaan, dan kesibukan. Masalah ini diperparah perilaku konsumtif dari e-money dan gaya hidup. Penelitian ini mengembangkan aplikasi mobile SAAku menggunakan metode Design Thinking yang berfokus pada pengguna melalui lima tahap: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. SAAku menawarkan fitur input transaksi cepat, notifikasi otomatis, infografis tren pengeluaran, serta laporan grafik sederhana. Pengujian purwarupa menunjukkan tingkat kepuasan yang baik dari pengguna. Hasilnya, aplikasi ini dirancang untuk memudahkan pencatatan konsisten, meminimalisir perilaku konsumtif, dan mendukung kemandirian finansial generasi muda Indonesia.