Riski Sugiarto
Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Penggunaan Media Visual Interaktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Rambu-Rambu Lalu Lintas Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila di Kelas 4 Annabillah Vanoni; Riski Sugiarto; Machfudzil Asror
Nusantara Educational Review Vol 3 No 2 (2025): Nusantara Educational Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/bw3gre25

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media visual interaktif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi rambu-rambu lalu lintas di kelas IV SDN Karangtanjung. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan satu siklus, terdiri atas pra-siklus dan siklus I. Hasil pra-siklus menunjukkan rendahnya ketuntasan belajar, di mana sebagian besar siswa belum memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) 75. Setelah diterapkan media visual interaktif pada siklus I, terjadi peningkatan signifikan pada hasil belajar, aktivitas guru, dan keaktifan peserta didik. Ketuntasan belajar siswa meningkat secara klasikal, aktivitas guru meningkat dari kategori cukup menjadi baik, dan keaktifan siswa meningkat dari kategori rendah menjadi tinggi. Temuan ini menunjukkan bahwa media visual interaktif efektif digunakan sebagai alternatif strategi pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman materi rambu-rambu lalu lintas pada siswa sekolah dasar. This study aims to determine the effectiveness of the use of interactive visual media in improving student learning outcomes on traffic sign material in grade IV of SDN Karangtanjung. The research method used is Classroom Action Research (CAR) with one cycle, consisting of pre-cycle and cycle I. The results of the pre-cycle showed low learning completeness, where most students had not met the Minimum Completion Criteria (KKM) 75. After the application of interactive visual media in cycle I, there was a significant increase in learning outcomes, teacher activity, and student activity. Student learning completeness increased classically, teacher activity increased from sufficient to the good category, and student activity increased from low to high category. These findings indicate that interactive visual media is effective to be used as an alternative learning strategy to improve understanding of traffic sign material in elementary school students.
Peningkatan Konsentrasi Belajar Siswa Kelas IV pada Mata Pelajaran Matematika melalui Pembelajaran Teams Games Tournament Siti Ma'rufa; Riski Sugiarto; Machfudzil Asror
Nusantara Educational Review Vol 4 No 1 (2026): Nusantara Educational Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/8d5sp907

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan konsentrasi belajar siswa kelas IV di SDN Karangtanjung dengan menerapkan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dalam mata pelajaran Matematika. Penelitian dijalankan dalam dua siklus dengan menggunakan pendekatan penelitian tindakan kelas (PTK). Pada siklus I, muncul beberapa keterbatasan, terlihat dari aktivitas guru yang hanya mencapai skor 57,1, sedangkan sebagian besar siswa berada pada kategori konsentrasi rendah hingga sedang. Berdasarkan hasil tersebut, dilakukan perbaikan dalam strategi pembelajaran pada siklus II, yang mencakup pengelolaan kelas yang lebih teratur, instruksi yang lebih jelas, serta penggunaan media pembelajaran berbasis permainan Memory Run. Hasil dari pelaksanaan siklus II menunjukkan peningkatan yang signifikan, di mana skor aktivitas guru mencapai 91,0 dan 28 dari 32 siswa berada pada kategori konsentrasi tinggi. Temuan ini menguatkan bahwa model TGT efektif dalam meningkatkan konsentrasi dan keterlibatan siswa selama proses belajar. Oleh karena itu, penerapan TGT dapat menjadi cara yang efektif untuk menciptakan lingkungan belajar yang interaktif, menyenangkan, dan mampu meningkatkan fokus belajar siswa. This study aimed to improve the learning concentration of fourth-grade students at SDN Karangtanjung by implementing the Teams Games Tournament (TGT) learning model in Mathematics. The study was conducted over two cycles using a classroom action research (CAR) approach. In Cycle I, several limitations were observed: the teacher activity score was only 57.1, and most students fell into the low-to-moderate concentration categories. Based on these results, instructional strategies were refined for Cycle II, incorporating more organized classroom management, clearer instructions, and the use of the "Memory Run" game-based learning medium. The results of Cycle II showed significant improvement; the teacher activity score reached 91.0, and 28 out of 32 students achieved a high level of concentration. These findings confirm that the TGT model is effective in enhancing student concentration and engagement during the learning process. Therefore, implementing TGT serves as an effective method for creating an interactive and enjoyable learning environment that boosts student focus.