Hasbullah Hasbullah
Universitas Bumigora, Mataram, Indonesia

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pembuatan Animasi Game Budaya Sasak Sebagai Media Pembelajaran Muatan Lokal Anthony Anggrawan; Hasbullah Hasbullah; I Gde Ary Putra Waisnawa; Christofer Satria
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol. 7 No. 2 (2025): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v7i2.5302

Abstract

Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi digital, media game banyak dimanfaatkan sebagai sarana edukasi, termasuk dalam pembelajaran muatan lokal di sekolah dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang game digital platform bertema eksplorasi budaya Sasak sebagai media pembelajaran muatan lokal bagi peserta didik sekolah dasar. Game ini dikembangkan untuk memfasilitasi pemahaman budaya lokal secara interaktif dan menyenangkan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan Design Thinking, yang mencakup tahapan perumusan ide cerita, penyusunan skenario, pembuatan storyboard, pemodelan dan animasi 3D dengan perangkat lunak 3ds Max, serta pengeditan video dan sound rendering melalui Wondershare Filmora. Hasil penelitian ini adalah seluruh fitur game berfungsi optimal berdasarkan uji coba black box kepada 30 responden, di mana 86,7% menyatakan antarmuka mudah digunakan dan 83,3% menunjukkan peningkatan ketertarikan terhadap budaya Sasak. Kesimpulan penelitian ini adalah media game edukasi berbasis digital berpotensi besar sebagai sarana pembelajaran muatan lokal yang menarik, interaktif, dan efektif dalam memperkenalkan budaya daerah kepada siswa sekolah dasar.     
Menggugah Kreativitas Siswa Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Sikur dalam Menciptakan Identitas Brand Produk Makanan yang Ikonik Hasbullah Hasbullah; Anthony Anggrawan; Christofer Satria; I Nyoman Yoga Sumadewa; Elyakim Nova Supriyedi Patty; Ni Gusti Ayu Dasriani
ADMA : Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol. 7 No. 1 (2026): ADMA: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Mayarakat
Publisher : LPPM Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/adma.v7i1.6259

Abstract

Persaingan industri makanan yang semakin kompetitif menuntut pelaku usaha, termasuk lulusan SMK, tidak hanya memiliki keahlian dalam mengolah rasa, tetapi juga dalam membangun identitas visual yang kuat. Faktanya, banyak produk makanan hasil praktik siswa SMK kelas XII yang memiliki kualitas rasa tinggi namun belum didukung oleh branding dan desain kemasan yang mampu menarik minat pasar. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk menggugah kreativitas siswa SMK dalam menciptakan identitas brand produk makanan yang ikonik dan kompetitif melalui pendampingan intensif. Program ini dilaksanakan menggunakan metode workshop interaktif dan pendampingan praktis. Tahapan kegiatan meliputi: 1) Pemberian materi tentang fundamental branding dan psikologi warna; 2) Praktik desain kemasan menggunakan aplikasi digital sederhana; dan 3) Evaluasi hasil karya melalui sesi presentasi produk. Peserta kegiatan adalah siswa kelas XII SMK Negeri 1 Sikur Lombok Timur yang sedang mempersiapkan tugas akhir atau proyek kewirausahaan. Melalui pendampingan ini, siswa berhasil menciptakan prototipe desain kemasan yang lebih modern, dan memenuhi standar pelabelan produk makanan. Kreativitas siswa terlihat pada kemampuan dalam memadukan kearifan lokal produk dengan estetika visual kekinian yang disukai generasi Z. Kesimpulan kegiatan ini berhasil memberikan bekal keterampilan praktis bagi siswa SMK untuk menjadi wirausahawan muda yang siap bersaing di pasar digital melalui kekuatan visual produk yang ikonik.