Pembelajaran matematika pada abad ke-21 menuntut penerapan pendekatan yang mampu mengembangkan kemampuan berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, dan pemecahan masalah. Salah satu pendekatan yang dinilai relevan adalah Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM) yang mengintegrasikan berbagai disiplin ilmu dalam pembelajaran kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi pembelajaran matematika berbasis STEAM di SMKN 2 Tangerang yang meliputi proses penerapan, keterlibatan peserta didik, kemampuan pemecahan masalah matematis, serta kendala yang dihadapi selama pelaksanaan pembelajaran. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan subjek penelitian terdiri atas guru matematika, peserta didik, dan dokumen pembelajaran yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan tes kemampuan pemecahan masalah matematis, kemudian dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi STEAM melalui pembelajaran berbasis proyek dan pemecahan masalah kontekstual mampu meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran. Nilai rata-rata kemampuan pemecahan masalah matematis meningkat dari 68 menjadi 80, sedangkan ketuntasan belajar meningkat dari 61% menjadi 82%. Meskipun demikian, implementasi STEAM masih menghadapi kendala berupa keterbatasan sarana, kebutuhan waktu perencanaan yang lebih panjang, serta adaptasi guru dan peserta didik terhadap model pembelajaran aktif. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pendekatan STEAM berpotensi meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di Sekolah Menengah Kejuruan dan perlu didukung oleh peningkatan kompetensi guru, ketersediaan fasilitas, serta kebijakan sekolah yang berkelanjutan.