Sejumlah penelitian tentang gamifikasi dalam Pendidikan Agama Islam (PAI) menunjukkan kecenderungan yang cukup konsisten: Quizizz dan Wordwall dilaporkan efektif meningkatkan motivasi dan hasil belajar. Tulisan ini mengambil jarak kritis dari konsensus tersebut bukan sekadar untuk mempersoalkannya, melainkan untuk menunjukkan bahwa klaim tersebut terlalu kasar karena memperlakukan retensi sebagai konstruk tunggal yang homogen. Melalui tinjauan integratif-kritis atas literatur empiris dan teoretis, artikel ini berargumen bahwa pengetahuan PAI terbentang dalam tiga lapis yang berbeda secara epistemologis: retensi faktual-verbal (hafalan ayat, hadis, dan rukun), retensi konseptual-relasional (logika akidah dan fikih), serta internalisasi normatif-afektif (akhlak, adab, dan penghayatan nilai). Pembedaan ini bertumpu pada taksonomi kognitif revisi (Anderson & Krathwohl, 2001), taksonomi afektif (Krathwohl et al., 1964), dan logika internal tujuan pendidikan Islam. Dengan membaca temuan empiris melalui Teori Beban Kognitif (Sweller, 1988), prinsip retrieval practice (Roediger & Karpicke, 2006; Karpicke & Roediger, 2008), spaced repetition (Cepeda et al., 2006), dan Teori Determinasi Diri (Deci & Ryan, 1985; Ryan & Deci, 2000; Vansteenkiste et al., 2006), artikel ini menunjukkan bahwa efektivitas gamifikasi bersifat terstratifikasi: paling kuat pada lapis faktual-verbal, kondisional pada lapis konseptual-relasional, dan berpotensi kontraproduktif pada lapis normatif-afektif yang justru menjadi tujuan utama PAI. Kontribusi artikel ini adalah kerangka interpretatif "gamifikasi terstratifikasi" yang menggeser pertanyaan dari "apakah gamifikasi efektif" menuju pertanyaan yang lebih produktif: untuk lapis pengetahuan apa, dengan desain seperti apa, dan dengan risiko apa.