Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Implementasi TPACK dalam Pembelajaran Kitab Safinatun Naja di Musholla Dampaknya terhadap Pemahaman Keagamaan Remaja Farhan Muzakki Fakhridana; Muhammad Husni
QAWIUN : Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2026): 2026
Publisher : PT.Hassan Group Publiseher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61104/qw.v2i1.958

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengkaji pengaruh penerapan kerangka Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) dalam pembelajaran Kitab Safinatun Naja terhadap pemahaman substantif keagamaan remaja Musholla Al-Muttaqin Banjarsari Bojonegoro. Kondisi awal menunjukkan bahwa dari 12 santri aktif, hanya 3 yang memahami materi secara memadai, sementara pembelajaran berlangsung tanpa integrasi teknologi apa pun. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-experimental one-group pre-test post-test. Subjek penelitian adalah seluruh 12 santri aktif dari jenjang SD kelas 5–6 dan SMP kelas 7–9. Instrumen penelitian terdiri atas tes tertulis untuk mengukur dimensi kognitif konseptual (α = 0,82) dan lembar observasi untuk mengukur dimensi aplikatif kontekstual (α = 0,79). Implementasi TPACK dilaksanakan selama empat pertemuan melalui integrasi platform gamifikasi Quizizz, media video pembelajaran digital, dan modifikasi metode sorogan berbasis teknologi. Post-test diberikan satu minggu setelah intervensi terakhir guna mengurangi testing effect. Data dianalisis menggunakan Uji Wilcoxon Signed-Rank Test. Hasil menunjukkan peningkatan skor pemahaman substantif keagamaan yang signifikan setelah penerapan kerangka TPACK (Z = -3,105; p = 0,001; r = 0,90; N-Gain = 0,60), baik pada dimensi kognitif konseptual maupun aplikatif kontekstual. Temuan ini mengindikasikan bahwa kerangka TPACK berpotensi diterapkan secara efektif dalam pendidikan Islam non-formal di lingkungan musholla dan dapat menjadi rujukan model pembelajaran alternatif bagi komunitas musholla lainnya
Problematika Hafalan Juz 'Amma: Studi Kasus Santri Kelas 2 Madrasah Diniyah Pondok Pesantren An-Nur 2 Malang Farhan Muzakki Fakhridana; Siti Nur Azizah; Annisa; Sabrina Nur Haliza
Aksioreligia Vol. 4 No. 1 (2026): Aksioreligia : Jurnal Studi Keislaman
Publisher : CV Global Research Publication

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59996/aksioreligia.v4i1.959

Abstract

The cognitive load problem was experienced by 2nd grade students of Madrasah Diniyah Pondok Pesantren An-Nur 2 Malang, showed by a decrease in the quality of Juz 'Amma memorization due to physical and mental fatigue. This study aims to analyze psychological problems in the process of memorizing Juz 'Amma and examine the effectiveness of psycho-pedagogical interventions in solving problems. This research method uses a qualitative approach with a case study method. The data source was determined through the purposive sampling technique, which involved students and tahfizh teachers. Data collection techniques were carried out comprehensively through participant observation, in-depth interviews, and documentation studies. Furthermore, the data were analyzed using interactive models (Miles, Huberman, and Saldana) which included the stages of data condensation, data presentation, and conclusion drawn, and tested for validity using triangulation of sources and techniques. The results of the study show that the difficulty in memorizing students purely stems from cognitive fatigue which triggers a decrease in motivation. To overcome this, psycho-pedagogical synergy has proven to be effective through external scaffolding of teachers (Talaqqi and Sim'i methods) and internal strategies of students (Wahdah method). In conclusion, memorization barriers are an accumulation of psychological and neurobiological factors that require adaptive handling. This study recommends a paradigm shift towards Differentiated Learning through the provision of halaqah zones and silent zones so that pedagogical interventions are more humane and on target.
Gamifikasi dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam: Analisis Efektivitas Quizizz dan Wordwall terhadap Retensi Belajar Siti Nur Azizah; Farhan Muzakki Fakhridana; Annisa
Quoba: Jurnal Pendidikan Vol 3 No 1 (2026): 2026
Publisher : PT.Hassan Group Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61104/qb.v3i1.997

Abstract

Sejumlah penelitian tentang gamifikasi dalam Pendidikan Agama Islam (PAI) menunjukkan kecenderungan yang cukup konsisten: Quizizz dan Wordwall dilaporkan efektif meningkatkan motivasi dan hasil belajar. Tulisan ini mengambil jarak kritis dari konsensus tersebut bukan sekadar untuk mempersoalkannya, melainkan untuk menunjukkan bahwa klaim tersebut terlalu kasar karena memperlakukan retensi sebagai konstruk tunggal yang homogen. Melalui tinjauan integratif-kritis atas literatur empiris dan teoretis, artikel ini berargumen bahwa pengetahuan PAI terbentang dalam tiga lapis yang berbeda secara epistemologis: retensi faktual-verbal (hafalan ayat, hadis, dan rukun), retensi konseptual-relasional (logika akidah dan fikih), serta internalisasi normatif-afektif (akhlak, adab, dan penghayatan nilai). Pembedaan ini bertumpu pada taksonomi kognitif revisi (Anderson & Krathwohl, 2001), taksonomi afektif (Krathwohl et al., 1964), dan logika internal tujuan pendidikan Islam. Dengan membaca temuan empiris melalui Teori Beban Kognitif (Sweller, 1988), prinsip retrieval practice (Roediger & Karpicke, 2006; Karpicke & Roediger, 2008), spaced repetition (Cepeda et al., 2006), dan Teori Determinasi Diri (Deci & Ryan, 1985; Ryan & Deci, 2000; Vansteenkiste et al., 2006), artikel ini menunjukkan bahwa efektivitas gamifikasi bersifat terstratifikasi: paling kuat pada lapis faktual-verbal, kondisional pada lapis konseptual-relasional, dan berpotensi kontraproduktif pada lapis normatif-afektif yang justru menjadi tujuan utama PAI. Kontribusi artikel ini adalah kerangka interpretatif "gamifikasi terstratifikasi" yang menggeser pertanyaan dari "apakah gamifikasi efektif" menuju pertanyaan yang lebih produktif: untuk lapis pengetahuan apa, dengan desain seperti apa, dan dengan risiko apa.