Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Pemerdayaan Mekanisme Promosi Online Untuk Pemesanan Online Pada Ukm Pizza Omi Antari, Ni Nyoman Wulan; Widiadnyana, Putu
Journal Of Human And Education (JAHE) Vol. 3 No. 3 (2023): Journal Of Human And Education (JAHE)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jh.v3i3.368

Abstract

Pizza Omi merupakan salah satu industry kecil dan menengah (UKM) yang berkembang diarea Bali yang bergerak di bidang makanan. Pizza Omi didirikan oleh Ibu Lina Heryanti sejakpertengahan tahun 2020. Pizza Omi memiliki memproduksi beberapa olahan pizza yang dibuat sendirisesuai dengan pesanan, selain pizza siap saji. Tim pengabdian masyarakat dalam program ini memberikan beberapa pelatihan yang bertujuan membantu perkembangan mitra dari segi pemasaran. Pelatihan tersebut berupa pelatihan pembuatan desain kemasan, pelatihan strategi bisnis di era digital, dan pelatihan pemanfaatan media sosial sebagai media pemasaran online sebagai salah satu media promosi. pelatihan pembuatan desain kemasan bertujuan untuk membantu mitra dalam membuat desain kemasan saat ingin merevisi label kemasan yang telah dimiliki sesuai dengan kebutuhan. pelatihan strategi bisnis di era digital diberikan dengan tujuan agar mitra dapat mengembangkan strategi yang dimiliki untuk menjalankan bisnisnya. Dan pelatihan pemanfaatan media sosial sebagai media pemasaran online dilakukan untuk memperluas pemasaran produk yang dimiliki agar mkitra dapat mengembangkan bisnisnya sesuai dengan minat dan keinginan konsumen.
Pemanfaatan Konten Dalam Upaya Memasarkan Produk Dan Jasa Antari, Ni Nyoman Wulan; Widiadnyana, Putu; Putra, Putu Diah Kurnia Pramadewi; Meitridwiastiti, A.A. Ayu; Atmaja, Agung Kusuma
Journal Of Human And Education (JAHE) Vol. 4 No. 4 (2024): Journal Of Human And Education (JAHE)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jh.v4i4.1401

Abstract

Pengembangan dan pemberdayaan masyarakat merupakan upaya peningkatkan kemampuan dan potensi yang dimiliki oleh masyarakat untuk dapat berkembang secara mandiri baik dalam ekonomi, sosial dan budaya. Salah satu kalangan warga pendatang dari daerah Indonesia Timur yang telah berdomisili serta berkeluarga di Bali, khususnya di wilayah Denpasar memiliki organisasi atau Ikatan Keluarga Besar yang bernama Ofalangga Bali. Berdasarkan hasil wawancara dengan ketua dan anggota dari Ofalangga Bali, disampaikan bahwa dalam memenuhi kebutuhan ekonomi selama pandemi maka berwirausaha merupakan salah satu pilihan dalam memenuhi kebutuhan hidup. Selama pandemi, anggota dari Ofalangga Bali yang terdiri dari ibu-ibu dan muda-mudi mencoba berwirausaha yang akhirnya memiliki 20 usaha yang telah berjalan sampai saat ini. Sebanyak 17 usaha kuliner (makanan dan minuman) dan 3 usaha salon. Setelah pandemi berakhir, usaha yang sudah dimiliki memiliki kendala dalam pengembangannya. Program pengabdian masyarakat ini telah memberikan solusi yaitu memberikan kiat-kiat pengembangan usaha yang telah dimiliki oleh anggota dari Ofalangga Bali. Metode yang digunakan dalam pengabdian ini adalah dengan cara penyuluhan dan substitusi iptek. Tujuan untuk membantu mitra dalam peningkatan jangkauan pasar serta keuntungan lebih tinggi. Hal yang telah dilakukan adalah pembuatan sosial media guna membantu pemasaran usaha mitra. Pelaksanaan kegiatan pengabdian ini melibatkan dosen dan mahasiswa dengan bidang keahlian yang sesuai dengan kebutuhan lapangan. Hasil pengabdian ini adalah dapat dilihat dari terpenuhinya capaian kegiatan diatas 50% sesuai dengan rancangan indikator awal yang diharapkan oleh tim pengabdian masyarakat. Untuk mendukung manajemen pemasaran tim pengabdian masyarakat telah memberikan manajemen pemasaran yang baik dan pembuatan media sosial agar mitra lebih dikenal sehingga menambah keuntungan yang didapatkan oleh mitra.
Implementasi Aplikasi Mobile Augmented Reality Untuk Pengenalan Materi Bangun Ruang Widyantara, I Made Oka; Wiharta, Dewa Made; Widiadnyana, Putu
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 2: April 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022925032

Abstract

Proses interaksi pembelajaran yang awalnya tatap muka sekarang beralih ke daring karena adanya pandemi COVID-19. Selama proses pembelajaran daring, siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep dan mengembangkan konsep sampai refleksi. Penelitian ini memiliki tujuan yaitu mengembangkan dan menerapkan media pembelajaran yang dapat menarik minat siswa dan membantu pemahaman materi bangun ruang. Pengembangan media pembelajaran menggunakan teknologi augmented reality sebagai aplikasi mobile untuk memvisualisasikan materi bangun ruang dalam bentuk 3D yang diproyeksikan pada smartphone. Model waterfall dipilih sebagai acuan dalam pengembangan aplikasi. Penerapan aplikasi augmented reality dalam pembelajaran daring menggunakan strategi REACT untuk memaksimalkan penggunaan aplikasi. Hasil penelitian ini yaitu aplikasi berbasis Android dengan menggunakan model waterfall dengan hasil valid melalui uji black box, hasil penilaian kuesioner untuk penggunaan aplikasi mendapatkan rata-rata 82.44% dengan indikator kategori ”Baik”. AbstractThe learning interaction process that was originally face-to-face is now turning online due to the COVID-19 pandemic. During the online learning process, students have difficulty in understanding concepts and developing concepts until reflection. This research aims to develop and implement learning media that can attract students and help them understand the material of solid figures. The development of learning media uses augmented reality technology as a mobile application to visualize solid figure materials in 3D projected on smartphones. The waterfall model was chosen as a reference in application development. The adoption of augmented reality applications in online learning uses REACT strategies to maximize application usage. The results of this study are Android-based applications using waterfall models with valid results through black-box tests, questionnaire assessment results for application usage get an average of 82.44% with the category indicator "Good" 
Analisis Motivasi Belajar Siswa terhadap Pengenalan Algoritma dan Pemrograman pada Kurikulum Merdeka Widiadnyana, Putu; Liandana, Made; Dwipayana, Ida Bagus Brahmanta
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 5 No. 2 (2024): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v5i2.1011

Abstract

Informatics subjects with algorithm and programming material are new materials taught in Junior High School in the Merdeka Curriculum. This study aims to analyze the influence of learning motivation from student learning readiness on the application of material in schools. In this study using scratch applications with Arduino as a medium for applying learning. The type of research used in this study is associative research with quantitative methods. The study population was grading VII students with a sample of 23 people. The type of research instrument is a questionnaire that is analyzed using the SmartPLS 3.0 program-assisted path analysis. The research results obtained, namely physical readiness, mental readiness, and learning completeness, did not have a significant enough effect because students already had them; only basic knowledge had an effect because students did not know about algorithms and programming material
Analisa Penerapan Dasar Robotika sebagai Implementasi Pengembangan Robot Sederhana pada Kurikulum Merdeka di SMP Angkasa Widiadnyana, Putu; Liandana, Made; Gadyanga, I Made Kaluna; Gadyanga, I Komang Dahesa
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 5 No. 5 (2024): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v5i5.1825

Abstract

The application of the Independent Curriculum in informatics subjects, algorithms, and programming materials is a new material taught in Junior High School (SMP). In this subject, there is one material that relates to the manufacture of simple robots. This research aims to implement the basics of robotics to students to stimulate students' interest in learning. This research is quantitative research with an associative approach by implementing an independent learning curriculum that prioritizes generic skills and obstacles faced by students in learning activities. The data collection technique used a questionnaire given to 25 grade VIII students. The questionnaire is used as an evaluation tool and the results of the questionnaire will then be recapped. The results of the analysis showed that students' learning readiness and interest in learning did not have a significant influence on their learning outcomes, while the students' learning profile significantly affected the learning outcomes. The use of learning methods that take into account the individuality of students allows for more personalized and effective learning designs