Rizka Anggraini
Universitas Islam Negeri Raden Intan, Lampung

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Penggunaan Aplikasi Kahoot sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Kosakata Bahasa Arab di MtsN 1 Bandar Lampung Rizka Anggraini; Ahmad Iqbal Hs; Erni Zuliana; Puspita Wulandari
Kilmatuna: Journal Of Arabic Education Vol. 6 No. 1 (2026): April : KILMATUNA: Jurnal Pendidikan Bahasa Arab
Publisher : Institut Pesantren Sunan Drajat Lamongan, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55352/pba.v6i1.2751

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk efektivitas efektivitas penggunaan aplikasi Kahoot sebagai alat evaluasi pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar kosakata Bahasa Arab siswa kelas IX di MTsN 1 Bandar Lampung. Penelitian ini berada dalam ruang lingkup kajian evaluasi pembelajaran Bahasa Arab berbasis teknologi digital. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus, meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 30 siswa kelas IX. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes tujuan untuk mengukur hasil belajar, observasi untuk mengetahui keaktifan dan partisipasi siswa, serta dokumentasi sebagai data pendukung penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan aplikasi Kahoot sebagai media evaluasi mampu meningkatkan hasil belajar siswa Bahasa Arab secara signifikan. Persentase ketuntasan belajar siswa meningkat dari 63,33% pada tahap pretest menjadi 84,38% pada siklus II, sehingga telah melampaui indikator keberhasilan yang ditetapkan. Selain peningkatan hasil belajar, penggunaan Kahoot juga berdampak positif terhadap motivasi, keaktifan, dan partisipasi siswa dalam proses evaluasi pembelajaran. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa aplikasi Kahoot efektif digunakan sebagai media evaluasi pembelajaran bahasa Arab dan mampu menciptakan proses pembelajaran yang lebih aktif, interaktif, dan menyenangkan di era digital.