Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar siswa kelas V pada mata pelajaran Matematika di MIN 10 Bandar Lampung. Data pra-penelitian menunjukkan bahwa 46,97% siswa berada pada kategori motivasi sedang dan 21,97% pada kategori rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran Baamboozle terhadap motivasi belajar siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi eksperimen tipe Posttest Only Control Group Design. Sampel penelitian berjumlah 71 siswa yang dipilih melalui teknik cluster random sampling, terdiri atas 36 siswa kelas V C sebagai kelas eksperimen dan 35 siswa kelas V B sebagai kelas kontrol. Data dikumpulkan menggunakan angket motivasi belajar dan dianalisis menggunakan Independent Samples t-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa data berdistribusi normal dan homogen dengan nilai signifikansi uji normalitas sebesar 0,612 dan 0,216 serta uji homogenitas sebesar 0,292 > 0,05. Hasil uji hipotesis memperoleh nilai signifikansi 0,016 < 0,05 sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Rata-rata motivasi belajar kelas eksperimen (67,42) lebih tinggi dibanding kelas kontrol (64,03), dengan nilai effect size Cohen’s d sebesar 0,585 yang termasuk kategori sedang. Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran Baamboozle berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar siswa kelas V pada mata pelajaran Matematika di MIN 10 Bandar Lampung. Media Baamboozle dapat dijadikan alternatif media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar Matematika di sekolah dasar dan Madrasah Ibtidaiyah.