Radhitya Akmal Athallah
Universitas Kutai Kartanegara Tenggarong

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Penerapan Strategi Gamifikasi Dalam Pembelajaran Informatika Untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa Kelas X SMA IT Al-Hidayah Tenggarong Neni Indriani; Putri Jingga Abdi; Ahmad Saidy; Yoga Aprianda Putra; Muhamamd Silvano Alfitrah Armaji; Ananda Afreza Nurrahman; Radhitya Akmal Athallah
Walada: Journal of Primary Education Vol. 5 No. 2 (2026): Walada : Journal of Primary Education
Publisher : cendekia citra gemilang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61798/wjpe.v5i2.1140

Abstract

Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan penerapan strategi gamifikasi dalam pembelajaran Informatika serta menganalisis kontribusinya terhadap keaktifan siswa kelas X SMA IT Al-Hidayah Tenggarong. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Data dikumpulkan melalui observasi pembelajaran, wawancara mendalam dengan guru Informatika, dan dokumentasi hasil kuis siswa. Data dianalisis secara deskriptif melalui kondensasi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan dan verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi diterapkan melalui platform Wordwall dengan elemen poin, leaderboard, apresiasi, tantangan, dan umpan balik langsung yang disesuaikan dengan kompetensi dasar Informatika. Strategi ini meningkatkan keaktifan siswa, terlihat dari kenaikan partisipasi dari 85,7% menjadi 100%, peningkatan nilai rata-rata kuis dari 18,2 menjadi 18,5 dari 20, serta meningkatnya antusiasme, keberanian menjawab, dan kepercayaan diri siswa. Kendala utama terletak pada kebutuhan waktu guru dalam merancang kuis dan masih terbatasnya keaktifan diskusi. Gamifikasi dapat menjadi strategi pembelajaran Informatika yang efektif, interaktif, dan relevan dengan karakteristik siswa digital.