Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pendampingan Teknis Rehabilitasi Ruang Kelas dan Laboratorium IPA Berbasis Standar Keselamatan dan Kelayakan Bangunan di SMA Negeri 3 Palopo Kastono Kastono; Islah Audziah Putri Beang; Gunawan Tari; Nur Hikmah Aljuhaeni; Nur Aqidah; Erin Savitri Gawing
Abdimas Langkanae Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53769/jpm.v6i2.851

Abstract

Rehabilitasi ruang kelas dan laboratorium IPA harus direncanakan berdasarkan kondisi aktual bangunan, tingkat risiko, fungsi ruang, serta ketentuan keselamatan agar perbaikan tidak berhenti pada aspek estetika. Kegiatan pengabdian ini bertujuan mendampingi pihak SMA Negeri 3 Palopo dalam mengidentifikasi kondisi ruang, menentukan prioritas penanganan, dan menyusun rekomendasi teknis rehabilitasi yang mengacu pada standar sarana prasarana pendidikan dan ketentuan bangunan gedung. Kegiatan dilaksanakan pada 29–31 Juli 2026 dengan pendekatan partisipatif melalui koordinasi awal, pemeriksaan visual, pencatatan kerusakan, diskusi teknis, penyusunan matriks prioritas, serta evaluasi bersama pengelola sekolah. Aspek yang dikaji meliputi elemen struktur, arsitektur, atap dan plafon, lantai, bukaan, instalasi listrik, pencahayaan, ventilasi, sanitasi, aksesibilitas, dan keselamatan laboratorium. Pendampingan menghasilkan dokumen pemetaan kondisi, pengelompokan kebutuhan penanganan berdasarkan tingkat urgensi, rekomendasi teknis untuk ruang kelas dan laboratorium IPA, serta arahan pengendalian keselamatan selama pekerjaan rehabilitasi. Kegiatan juga memperkuat pemahaman sekolah mengenai perbedaan perbaikan ringan, rehabilitasi komponen, dan penanganan yang memerlukan pemeriksaan lanjutan oleh tenaga ahli. Dengan demikian, pendampingan teknis dapat mendukung pengambilan keputusan yang lebih terukur, aman, dan sesuai fungsi bangunan pendidikan.
Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Numerasi Berbasis Mind Mapping dan Gamifikasi pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar Andi Wafda; Ryan Alghazali Pakkaja; Nur Hikmah Aljuhaeni
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 3 (2026): Juli - September 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.3.2026.9517

Abstract

Urgensi penelitian ini terletak pada perlunya pengembangan media pembelajaran numerasi yang inovatif, menarik, dan sesuai dengan karakteristik siswa kelas V melalui perpaduan mind mapping dan gamifikasi untuk meningkatkan pemahaman serta motivasi belajar siswa. Kemampuan numerasi siswa sekolah dasar masih memerlukan penguatan, khususnya pada pemahaman konsep dan penyelesaian masalah kontekstual. Penelitian ini bertujuan menganalisis kemampuan dan kebutuhan pembelajaran numerasi siswa kelas V sebagai dasar perumusan materi prioritas serta spesifikasi media pembelajaran berbasis mind mapping dan gamifikasi. Penelitian menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan campuran. Partisipan terdiri atas 22 siswa kelas V dan satu guru kelas V di salah satu sekolah dasar di Kota Palopo. Data dikumpulkan melalui analisis Rapor Pendidikan, tes diagnostik numerasi, angket kebutuhan siswa, pertanyaan terbuka, wawancara guru, dan observasi pembelajaran. Data kuantitatif dianalisis menggunakan statistik deskriptif, sedangkan data kualitatif dianalisis secara tematik dan diintegrasikan melalui triangulasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa capaian tes diagnostik numerasi secara keseluruhan sebesar 23,18%. Domain Geometri dan Pengukuran memperoleh capaian terendah sebesar 10,00%, diikuti Bilangan sebesar 18,18%, Aljabar sebesar 31,82%, serta Data dan Ketidakpastian sebesar 32,73%. Kesulitan utama siswa ditemukan pada operasi pecahan, hubungan pecahan–desimal–persen, luas dan keliling, posisi pada peta berpetak, hubungan proporsional, dan interpretasi tabel. Kebutuhan terhadap penyajian visual dan peta bercabang berada pada kategori tinggi sebesar 72,25%, sedangkan minat terhadap gamifikasi mencapai 74,70%. Hasil wawancara dan observasi menunjukkan perlunya media yang menggunakan bahasa sederhana, contoh kontekstual, langkah penyelesaian, umpan balik, serta dapat digunakan secara luring melalui laptop dan proyektor. Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran perlu memprioritaskan Domain Geometri dan Pengukuran serta Bilangan, mengorganisasi materi melalui peta bercabang, dan mengintegrasikan misi, level, poin, kuis, serta tantangan.