Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Edukasi Grafika dan Citra Komputer Bagi Mahasiswa Teknologi Rekayasa Multimedia Politeknik Dewantara Andi Wafda; Islah Audziah Putri Beang
Jurnal IPMAS Vol. 6 No. 1 (2026): Januari - April 2026
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/ipmas.6.1.2026.1096

Abstract

Perkembangan industri multimedia dan grafika komputer menuntut lulusan pendidikan vokasi memiliki kemampuan pemrograman, animasi digital, dan pengolahan citra yang memadai. Namun, hasil identifikasi awal menunjukkan bahwa mahasiswa Teknologi Rekayasa Multimedia Politeknik Dewantara masih mengalami keterbatasan pada penguasaan dasar pemrograman Python, teknik animasi 2D/3D, serta konsep dan praktik pengolahan citra digital. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan mahasiswa melalui program Edukasi Grafika dan Citra Komputer yang dirancang dalam tiga bentuk kegiatan utama. Program tersebut meliputi: (1) Pelatihan Dasar-Dasar Python untuk membangun kemampuan logika pemrograman dan pemahaman sintaks dasar yang relevan dengan komputasi visual; (2) Pendampingan Pembuatan Animasi 3D dan Objek 2D untuk memperkuat keterampilan modelling, pengaturan keyframe, dan dasar-dasar produksi animasi digital; serta (3) Pendampingan Pengolahan Citra Gambar menggunakan Python dan pustaka pendukung guna memperkenalkan konsep representasi citra, operasi dasar image processing, dan penerapan algoritma sederhana pada citra. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pengetahuan literasi digital dan kompetensi teknis mahasiswa. Mahasiswa menjadi lebih mampu menulis skrip Python sederhana, membuat objek dan animasi dasar, serta menerapkan teknik pengolahan citra seperti filtering dan deteksi tepi. Selain itu, kemampuan pemecahan masalah teknis dan kepercayaan diri mahasiswa dalam mengintegrasikan pemrograman dengan grafika komputer juga meningkat. Kegiatan ini berkontribusi pada penguatan kesiapan mahasiswa menghadapi tuntutan industri kreatif berbasis teknologi.
Pengaruh Sikap terhadap Pembelajaran Project-Based Learning terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMK Miftahul Hairia; Islah Audziah Putri Beang; Andi Wafda
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 9 No. 2 (2026): May - August 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.9.2.2026.9091

Abstract

Urgensi penelitian ini terletak pada pentingnya memahami peran sikap siswa terhadap pembelajaran berbasis proyek sebagai faktor yang dapat mendukung pengembangan keterampilan berpikir kritis yang dibutuhkan dalam pendidikan kejuruan dan dunia kerja. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh sikap terhadap pembelajaran Project-based learning terhadap keterampilan berpikir kritis siswa SMK pada Program Keahlian Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi (TJKT) di Kota Makassar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode ex-post facto. Sampel penelitian berjumlah 133 siswa kelas XI yang dipilih secara acak dari SMK Negeri 2 Makassar dan SMK Telkom Makassar. Data dikumpulkan melalui kuesioner, observasi, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas, uji linearitas, uji multikolinearitas, serta uji regresi linear sederhana. Hasil analisis deskriptif menunjukkan bahwa sikap terhadap pembelajaran Project-based learning berada pada kategori tinggi dengan persentase 90,2%. Hasil uji prasyarat menunjukkan data berdistribusi normal, hubungan antarkomponen bersifat linear, dan tidak terdapat gejala multikolinearitas. Uji hipotesis menunjukkan nilai koefisien regresi sebesar 0,487 dengan nilai t hitung 8,622 lebih besar daripada t tabel 1,978 dan nilai signifikansi 0,000 lebih kecil dari 0,05. Dengan demikian, sikap terhadap pembelajaran Project-based learning berpengaruh positif dan signifikan terhadap keterampilan berpikir kritis siswa SMK.
Evaluasi Sentimen Ulasan Aplikasi DeepSeek di Google Play Store menggunakan Algoritma Decision Tree Muhammad Ishak; Andi Wafda; Ryan Alghazali Pakkaja
Journal Artificial: Informatika dan Sistem Informasi Vol. 4 No. 1 (2026): April 2026
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/artificial.1129

Abstract

Aplikasi kecerdasan buatan (AI) DeepSeek telah menjadi fenomena baru dalam teknologi asisten virtual, bersaing ketat dengan platform mapan lainnya. Ulasan pengguna di Google Play Store menyediakan data krusial untuk mengevaluasi persepsi publik terhadap kinerja aplikasi ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan sentimen pengguna DeepSeek serta mengidentifikasi faktor dominan penyebab kepuasan maupun ketidakpuasan. Penelitian menggunakan pendekatan eksperimen komputasi, yaitu melakukan pengujian model klasifikasi sentimen berbasis supervised learning (Decision Tree) pada data ulasan yang diperoleh melalui scraping Google Play Store dan direpresentasikan menggunakan fitur TF-IDF. Metodologi penelitian dimulai dengan pengumpulan data sebanyak 3506 ulasan melalui teknik scraping, diikuti tahap pra-pemrosesan teks yang meliputi case folding, cleaning, normalisasi kata tidak baku dan stopword removal untuk menangani variasi bahasa informal. Klasifikasi sentimen dilakukan menggunakan algoritma Decision Tree dengan ekstraksi fitur TF-IDF, menerapkan pelabelan otomatis berbasis skor/rating. Hasil evaluasi menunjukkan model mampu mengklasifikasikan sentimen dengan akurasi sebesar 75,93%. Analisis mendalam menggunakan N-Gram mengungkapkan temuan signifikan: sentimen negatif didominasi oleh kendala infrastruktur teknis dengan tingginya frekuensi frasa "server busy please" dan "try again later", sedangkan sentimen positif berpusat pada aspek fungsionalitas dengan kata kunci "sangat membantu" dan "bagus". Temuan ini mengindikasikan bahwa perbaikan stabilitas server dan skalabilitas layanan berpotensi menjadi strategi utama untuk meningkatkan persepsi pengguna.
Transformasi Administrasi Surat: Perancangan Konseptual Sistem Berbasis Odoo ERP pada Armbian Linux untuk Lingkungan Perkantoran Ryan Alghazali Pakkaja; Andi Wafda; Muhammad Ishak
Journal Artificial: Informatika dan Sistem Informasi Vol. 4 No. 1 (2026): April 2026
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/artificial.1130

Abstract

Administrasi surat merupakan salah satu proses penting dalam pengelolaan dokumen perkantoran, terutama pada instansi pendidikan dan organisasi pemerintahan. Namun, praktik umum di banyak institusi masih bersifat manual, seperti pencatatan surat masuk pada buku tulis dan pencatatan surat keluar pada lembar Excel. Proses ini tidak hanya memakan waktu, tetapi juga menyulitkan pencarian arsip, rawan kesalahan input, serta tidak menyediakan riwayat dan tracking dokumen secara sistematis. Penelitian ini bertujuan untuk merancang konsep transformasi administrasi surat melalui pemanfaatan Odoo ERP yang berjalan pada platform Armbian Linux. Metode penelitian yang digunakan adalah Conceptual System Design (CSD) melalui tahapan identifikasi masalah, observasi proses manual, analisis kebutuhan, perancangan arsitektur, perancangan workflow surat masuk dan surat keluar, serta penyusunan blueprint sistem. Pendekatan CSD digunakan untuk menghasilkan rancangan infrastruktur digital yang efisien, ringan, serta memungkinkan dijalankan pada perangkat berbiaya rendah seperti Single Board Computer (SBC). Hasil penelitian berupa blueprint sistem administrasi surat masuk dan keluar yang mencakup arsitektur server, alur kerja digital, modul dokumen, serta mekanisme otomatisasi pencatatan. Studi ini menunjukkan bahwa rancangan sistem Odoo ERP pada Armbian Linux berpotensi meningkatkan keteraturan administrasi, mempercepat penelusuran arsip, dan menurunkan hambatan implementasi melalui kebutuhan infrastruktur yang relatif ringan, serta dapat menjadi dasar untuk penelitian lanjutan pada tahap implementasi dan evaluasi empiris.
Gamified Spaced Repetition for Technical Vocabulary Learning in Vocational Engineering Education: A Quasi-Experimental Study Alviani Alviani; Andi Wafda
FOSTER: Journal of English Language Teaching Vol. 6 No. 4 (2025): FOSTER JELT
Publisher : Faculty of Education and Teacher Training of UIN Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24256/foster-jelt.v6i4.407

Abstract

The abstract This research aims to analyze the effectiveness of gamification-based spaced repetition in improving the mastery and retention of civil engineering vocabulary among students of Politeknik Dewantara Palopo. The research method employed is a quasi-experimental design with experimental and control groups. The instruments used include a civil engineering vocabulary test and a motivation questionnaire. The results show a significant improvement in vocabulary mastery in the experimental group using gamified spaced repetition media. This research contributes to the application of technology-based learning methods to enhance the quality of vocational education. Furthermore, it suggests that the integration of gamification with spaced repetition provides a more engaging and effective learning environment, promoting better retention and long-term recall of technical vocabulary. The study also highlights the importance of incorporating modern educational technologies in vocational education to address the challenges of traditional learning methods. This study provides empirical evidence of the potential benefits of using gamification-based spaced repetition techniques in improving vocabulary acquisition in technical fields such as civil engineering, contributing to the advancement of educational practices in vocational training settings. As such, it has significant implications for curriculum development and the enhancement of teaching methodologies in technical education.
Leveraging Youtube-based Authentic Videos to Enhance English Learning Motivation among University Students in Palopo Ricky Gazali; Tenri Ampareng; Andi Wafda
Jurnal Dieksis ID Vol. 6 No. 2 (2026): Juli - Desember 2026
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/dieksis.6.2.2026.1686

Abstract

Studi ini meneliti perubahan motivasi belajar bahasa Inggris di kalangan mahasiswa di Palopo setelah integrasi video asli berbasis YouTube ke dalam pengajaran bahasa Inggris. Desain metode campuran berurutan yang penjelasan digunakan. Fase kuantitatif melibatkan 120 mahasiswa sarjana yang menyelesaikan Kuesioner Motivasi Belajar Bahasa Inggris sebelum dan setelah intervensi selama delapan minggu, sementara 15 mahasiswa mengikuti wawancara semi-terstruktur tindak lanjut. Skor motivasi rata-rata meningkat dari 3,28 pada pra-tes menjadi 4,11 pada pasca-tes, dan t-test sampel berpasangan menunjukkan perbedaan pra-tes–pasca-tes yang signifikan secara statistik, t(119) = 15,72, p < .001. D Cohen yang dilaporkan adalah 1,12, menunjukkan perbedaan besar sebelum tes–pasca-tes. Temuan kualitatif menyoroti lima tema yang berulang: paparan bahasa Inggris yang otentik, pengalaman belajar yang menarik, peningkatan kepercayaan diri, pembelajaran yang fleksibel, dan pengembangan kosakata. Secara keseluruhan, temuan menunjukkan peningkatan signifikan dalam motivasi setelah instruksi yang dibantu YouTube. Namun, karena studi menggunakan desain satu kelompok pra-tes–pasca-pengujian tanpa kelompok kontrol, perbaikan yang diamati harus diartikan sebagai perubahan yang terkait dengan intervensi daripada bukti pasti efek kausal langsung.
Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Numerasi Berbasis Mind Mapping dan Gamifikasi pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar Andi Wafda; Ryan Alghazali Pakkaja; Nur Hikmah Aljuhaeni
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 3 (2026): Juli - September 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.3.2026.9517

Abstract

Urgensi penelitian ini terletak pada perlunya pengembangan media pembelajaran numerasi yang inovatif, menarik, dan sesuai dengan karakteristik siswa kelas V melalui perpaduan mind mapping dan gamifikasi untuk meningkatkan pemahaman serta motivasi belajar siswa. Kemampuan numerasi siswa sekolah dasar masih memerlukan penguatan, khususnya pada pemahaman konsep dan penyelesaian masalah kontekstual. Penelitian ini bertujuan menganalisis kemampuan dan kebutuhan pembelajaran numerasi siswa kelas V sebagai dasar perumusan materi prioritas serta spesifikasi media pembelajaran berbasis mind mapping dan gamifikasi. Penelitian menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan campuran. Partisipan terdiri atas 22 siswa kelas V dan satu guru kelas V di salah satu sekolah dasar di Kota Palopo. Data dikumpulkan melalui analisis Rapor Pendidikan, tes diagnostik numerasi, angket kebutuhan siswa, pertanyaan terbuka, wawancara guru, dan observasi pembelajaran. Data kuantitatif dianalisis menggunakan statistik deskriptif, sedangkan data kualitatif dianalisis secara tematik dan diintegrasikan melalui triangulasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa capaian tes diagnostik numerasi secara keseluruhan sebesar 23,18%. Domain Geometri dan Pengukuran memperoleh capaian terendah sebesar 10,00%, diikuti Bilangan sebesar 18,18%, Aljabar sebesar 31,82%, serta Data dan Ketidakpastian sebesar 32,73%. Kesulitan utama siswa ditemukan pada operasi pecahan, hubungan pecahan–desimal–persen, luas dan keliling, posisi pada peta berpetak, hubungan proporsional, dan interpretasi tabel. Kebutuhan terhadap penyajian visual dan peta bercabang berada pada kategori tinggi sebesar 72,25%, sedangkan minat terhadap gamifikasi mencapai 74,70%. Hasil wawancara dan observasi menunjukkan perlunya media yang menggunakan bahasa sederhana, contoh kontekstual, langkah penyelesaian, umpan balik, serta dapat digunakan secara luring melalui laptop dan proyektor. Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran perlu memprioritaskan Domain Geometri dan Pengukuran serta Bilangan, mengorganisasi materi melalui peta bercabang, dan mengintegrasikan misi, level, poin, kuis, serta tantangan.