This Author published in this journals
All Journal Jendela Olahraga
Agusti Nurul Afifah
Universitas PGRI Semarang

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Pengembangan dan Uji Efektivitas Media Board Game dan Kartu Pintar untuk Meningkatkan Motivasi Belajar PJOK Siswa Sekolah Dasar Agusti Nurul Afifah; Ibnu Fatkhu Royana; Fajar Ari Widiyatmoko
Jendela Olahraga Vol. 11 No. 03 (2026): Juli 2026
Publisher : UPT Penerbitan Universitas PGRI Semarang Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jo.v11i3.1105

Abstract

Motivasi belajar merupakan salah satu faktor penting yang menentukan keterlibatan dan keberhasilan siswa dalam proses pembelajaran. Salah satu hal yang dapat menghambat proses keterlibatan siswa adalah rendahnya motivasi belajar mereka. Perlunya penggunaan media pembelajaran yang menarik dan interaktif selama proses pembelajaran untuk mendukung Tingkat motivasi belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengukur apakah penggunaan media pembelajaran board game dan kartu pintar dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode research and development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Data dikumpulkan melalui angket validasi ahli, angket kelayakan media dan materi juga angket motivasi belajar siswa pada tahap uji coba skala kecil dan besar. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran board game dan kartu pintar mendapatkan kategori layak untuk digunakan dengan persentase ahli media 96% dan ahli materi 95%, uji skala kecil 79,4% dan uji skala besar 83,85%. Berdasarkan penilaian ahli media dan materi serta respon positif yang diberikan. Hasil analisis juga menunjukkan bahwa media pembelajaran board game dan kartu pintar memberikan dampak positif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran PJOK. Dengan nilai signifikan sebesar 0,000 (p<0,05) sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran board game dan kartu pintar memberikan pengaruh dalam meningkatkan motivasi belajar siswa.