Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Trainer Perakitan Laptop untuk Meningkatkan Keterampilan Teknis dan Kompetensi Siswa SMK Wahyudin Wahyudin; Ita Fitriati; Ilyas Ilyas
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 3: NOVEMBER 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i3.797

Abstract

Pesatnya Perkembangan teknologi saat ini berdampak pada dunia pendidikan. Pada lingkungan sekolah, baik Guru dan Siswa SMK harus memiliki keterampilan teknis serta kompetensi yang dapat dijadikan sebagai modal dalam menghadapi dunia kerja dan dunia Industri. Guru dapat menggunakan media pembelajaran yang bisa merangsang pikiran, pengetahuan dan keterampilan siswa, salah satunya adalah dengan menggunakan media alat latih (Trainer). Untuk menunjang tercapainya proses pembelajaran secara maksimal maka dibutuhkan sebuah Trainer sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan teknis serta kompetensi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Trainer (Alat Latih) yang layak, efektif dan praktis untuk diterapkan di SMK sehingga dapat mengukur ketercapaian pembelajaran, peningkatan keterampilan teknis siswa dari implementasi produk Trainer. Penelitian yang digunakan yaitu R&D dengan mengadopsi model ADDIE dengan pendekatan CTL (Contextual Teaching and Learning). Hasil produk telah melewati validasi  media dan materi, berdasarkan hasil penilaian dari 4 validator ahli media didapat hasil dengan rerata persentase 94,12 %, Sedangkan penilaian 3 ahli materi didapat hasil dengan rerata persentase 87,62 %. Semua validator menyatakan bahwa media Trainer (Alat latih) Perakitan Laptop sangat Layak untuk digunakan. Kemudian Implementasi Produk mengukur keterampilan teknis dengan perolehan nilai 80,45. Sedangkan respon siswa terhadap media mendapatkan nilai rata-rata 91,89% yaitu sangat praktis untuk digunakan.
Optimisasi Implementasi Sistem Informasi Reminder Treatment pada Pasien Berbasis SMS Gateway Septya Novena Elwana Putri; Firdaus; Made Davendracana Andarawata Mpuhaji; I Made Agus Oka Gunawan; Gede Indrawan; Ita Fitriati
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1: MARET 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v5i1.832

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat mendorong aktifnya digunakan perangkat tekknologi dalam bisnis. Salah satu bidang bisnis yang dikembangkan seiring dengan teknologi adalah pemanfaatan SMS gateway dalam melakukan pengingat pada penggunanya. Salah satu bisnis yang menggunakan SMS gateway untuk memberikan pengingat pada pasien adalah klinik kecantikan Hayyu. Penelitian ini ditujukan untuk menganalisa bagaimana sistem SMS gateway dapat dioptimalisasikan sebagai media reminder treatment berdasarkan feedback dari pengguna. Optimisaasi dilakukan dengan memberikan survei terhadap sejumlah sampel pengguna aplikasi dan menganalisis data hasil penelitian tersebut menggunakan metode perhitungan rata-rata tiap UEQ. Nilai UEQ diakhir ini akan digunakan sebagai pertimbangan keoptimalan aplikasi ini saat digunakan untuk reminder treatment dimana diakhir penelitian nilai yang diperoleh untuk UEQ memiliki rata-rata yang tinggi untuk tiap aspek UEQ.  Hasil dari penelitian ini menggunakan metode UEQ pada Skala Benchmark menunjukkan aspek ketepatan memiliki nilai tertinggi yakni sebesar 1,071. Hal ini dapat disimpulkan bahwa sistem informasi reminder treatment ini dianggap dapat dipercaya karena menjalankan fungsinya tanpa kesalahan atau gangguan yang signifikan, memberi pengguna rasa aman dan yakin dengan informasi atau pengingat yang mereka berikan.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komik Strip pada Materi Sistem Komputer Sitti Suhada; Huzaima Masud; Agim Abubakar; Arip Mulyanto; Sri Ayu Ashari; Eka Vickraien Dangkua; Ita Fitriati
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1: MARET 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v5i1.1076

Abstract

Penelitian ini dilakukan berdasarkan permasalahan yang ditemukan dalam pembelajaran yang lebih banyak mengandalkan buku paket sebagai media pembelajaran dan belum melibatkan media pembelajaran yang menarik, sehingga peserta didik cepat merasa bosan dalam menerima materi yang disampaikan. Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis komik strip pada materi sistem dengan membuat komik strip yang berisi konten yang dapat menjelaskan isi materi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development dengan model Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation (ADDIE), hasil uji kelayakan ahli materi memperoleh presentase sebesar 100% termasuk pada kategori “Sangat Layak”, hasil uji kelayakan ahli media memperoleh presentase kelayakan sebesar 93% termasuk pada kategori “Sangat Layak”, dan hasil uji kepraktisan produk pada responden berdasarkan seluruh indikator menunjukkan presentase sebesar 88% termasuk pada kriteria “Sangat Praktis”. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Berbasis Komik Strip ini layak digunakan dalam proses pembelajaran. Peneliti selanjutnya disarankan untuk menciptakan media pembelajaran berbasis komik strip menggunakan materi lain, terutama pada materi yang sifatnya praktek, contohnya materi perakitan komputer yang komiknya akan menjelaskan tentang langkah-langkah merakit komputer.
Pengembangan Media Trainer Perakitan Laptop Terintegrasi Troubleshooting Untuk Peningkatan Kompetensi Siswa SMK di Kabupaten Bima Wahyudin; Ita Fitriati; Hardiansyah
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 3: NOVEMBER 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v5i3.1337

Abstract

Kemajuan teknologi informasi (IT) membawa perubahan besar dalam pendidikan, meningkatkan akses, efisiensi, dan kualitas pembelajaran. Sekolah perlu beradaptasi agar pembelajaran efektif, inovatif, dan relevan dengan kebutuhan zaman. Seluruh unsur pendidikan—guru, siswa, dan tenaga kependidikan—harus memiliki kompetensi menghadapi era digital. Fasilitas belajar menjadi faktor penting menciptakan lingkungan belajar kondusif. Namun, di SMK Kabupaten Bima belum tersedia trainer perakitan laptop terintegrasi troubleshooting sebagai media pembelajaran, sementara sarana praktik masih terbatas sehingga pembelajaran kurang optimal. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media trainer dan modul troubleshooting untuk meningkatkan kompetensi siswa, memotivasi belajar, serta mempersiapkan mereka menghadapi tantangan dunia usaha dan industri. Metode penelitian Research and Development (R&D) menggunakan model ADDIE (Analisis, Perancangan, Pengembangan, Implementasi, Evaluasi) dan pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL). Dari validasi 4 ahli media memperoleh rerata 95,59% (skala Likert 4,78), dan 3 ahli materi 96,67% (skala Likert 4,83), keduanya sangat layak. Uji coba efektivitas menunjukkan nilai kompetensi siswa 85,25, sedangkan respon siswa 91,74% (skala Likert 4,50), artinya sangat praktis. Media trainer terintegrasi troubleshooting ini dinilai efektif meningkatkan kompetensi siswa SMK.
Pengembangan Media Gamifikasi WordWall dan QuizWhizzer untuk Meningkatkan Kolaborasi Siswa Meilan Sahlan; Nur Fitrianingsih; Ita Fitriati; Nanang Diana; Hardiansyah Hardiansyah
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 6 No. 2: JULI 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v6i2.1742

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi masih rendahnya kemampuan kolaborasi siswa dalam pembelajaran Informatika, seperti kurangnya kerja sama, partisipasi, dan interaksi dalam kelompok. Selain itu, pembelajaran yang masih bersifat konvensional membuat siswa kurang aktif dan kurang tertarik dalam proses belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan WordWall dan QuizWhizzer untuk meningkatkan kemampuan kolaborasi siswa pada pembelajaran Informatika. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri atas tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah 24 siswa kelas VIII MTsN 4 Bima. Teknik pengumpulan data meliputi lembar validasi ahli, angket respon siswa, lembar observasi kemampuan kolaborasi, serta tes pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memperoleh tingkat kelayakan sebesar 88% dari ahli media dan ahli materi dengan kategori sangat layak. Respon siswa terhadap penggunaan media menunjukkan kategori sangat baik dengan persentase 91,67%. Hasil uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan kemampuan kolaborasi siswa dengan nilai N-Gain sebesar 0,49 (kategori sedang). Selain itu hasil analisis kemampuan kolaborasi siswa menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan setelah penggunaan media. Berdasarkan hasil observasi, siswa menunjukkan peningkatan dalam aspek kerja sama kelompok, partisipasi aktif, komunikasi, serta tanggung jawab dalam menyelesaikan tugas. Secara keseluruhan, kemampuan kolaborasi siswa berada pada kategori sangat baik dengan persentase 90%. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis gamifikasi WordWall dan QuizWhizzer dinyatakan layak dan efektif dalam meningkatkan kemampuan kolaborasi siswa pada pembelajaran Informatika.
Perancangan Aplikasi Pengenalan Hewan Berbasis Android Untuk Anak Tunagrahita Di SLBN 1 Bima Menggunakan MIT App Inventor Ariyani; Ita Fitriati; Ahyar
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2: JULI 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i2.461

Abstract

Anak-anak tunagrahita adalah anak-anak yang mengalami masalah mental atau mempunyai kecerdasan dibawah rata-rata dibandingkan anak-anak lainnya. Jika dibandingkan dengan anak pada umumnya, pendidikan dan pendekatan pembelajaran harus berbeda. Dengan seiring berjalannya waktu dan perkembangan zaman, pembelajaran yang inventif, yang melibatkan penggunaan berbagai sumber daya diperlukan. Game edukasi yang dapat membantu guru mengembangkan cara baru untuk mengajar. Sebagai hasil dari observasi awal yang dilakukan di SLBN 1 Bima, ternyata tidak ada aplikasi berbasis teknologi untuk anak tunagrahita. Guru hanya menggunakan buku, untuk memperkenalkan hewan kepada anak tunagrahita sehingga membuat anak-anak cenderung bosan dan lebih tertarik dengan dunia mereka sendiri. Penulis juga tertarik untuk menawarkan solusi untuk masalah di atas melalui penggunaan game edukasi pengenalan hewan untuk pendidikan. Tujuan penelitian ini yaitu merancang sebuah aplikasi yang dapat mengidentifikasi hewan. Metode yang digunakan adalah metode R&D. Dalam menguji produk pada ahli penguji, validitas oleh dua ahli dengan nilai 0,94 kategori sangat layak, dan praltikalitas dua ahli dengan nilai yang dihitung dengan SPSS 0,59 yang menunjukkan bahwa kesepakatan anatar kedua ahli materi berada pada kategori fair atau sedang.