Roza Yenita
Universitas Panca Sakti Bekasi, Indonesia

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Efektivitas Alat Permainan Edukatif (Puzzle) Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Anak Usia 4-5 Tahun Di Paud Permata Arimbi Salsabila; Roza Yenita; Ajeng Priendarningtyas
Thufuli: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini Vol. 4 No. 1 (2026): Thufuli: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini
Publisher : Program Studi Pendidikan Islam Anak Usia Dini

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62070/thufuli.v4i1.398

Abstract

Pendidikan anak usia dini merupakan masa keemasan yang membutuhkan stimulasi tepat untuk membangun motivasi belajar anak. Penggunaan media konvensional seperti Lembar Kerja Anak (LKA) secara terus-menerus cenderung mengurangi ketertarikan anak dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menguji dan menganalisis efektivitas penggunaan Alat Permainan Edukatif (APE) Puzzle dalam meningkatkan motivasi belajar anak usia 4 – 5 tahun (Kelompok A) di PAUD Permata. Secara khusus, penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi tingkat perbedaan motivasi belajar anak sebelum (pre-test) dan setelah (post-test) diterapkannya intervensi APE Puzzle. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen kuasi berdesain One-Group Pretest-Posttest Desaign. Sampel dalam penelitian ini adalah seluruh anak kelompok A usia 4 – 5 tahun di PAUD Permata dengan jumlah anak. Pengumpulan data dilakukan melalui instrumen lembar observasi yang mencakup 10 item untuk variabel X (APE Puzzle) dan 10 item untuk variabel Y (Motivasi Belajar). Seluruh butir instrumen telah teruji validitasnya ( ) serta uji reliabilitasnya. Intervensi pembelajaran dengan media APE Puzzle dilaksanakan sebanyak 4 kali pertemuan dengan tingkat kesulitan yang bertahap. Teknik analis data yang digunakan mencakup uji prasyaratan analisis (uji normalitas Shapiro-Wilk dan uji homogenitas) serta uji hipotesis menggunakan Paired Sample t-test dan N-Gain Score pada program SPSS. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan rata-rata motivasi belajar anak yang signifikan antara sebellum dan sesudah perlakuan. Berdasarkan analisis Paired Sample t-test, diperoleh nilai signifikansi sebesar serta nilai , yang membuktikan bahwa ditolak dan diterima. Peningkatan tersebut ditunjukkan pula oleh hasil N-Gain Score yang berada pada kategori efektif. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan Alat Permainan Edukatif Puzzle efektif secara signifikan dalam meningkatkan motivasi belajar anak usia dini di PAUD Permata.
Implementasi Permainan Tradisional Digital Untuk Meningkatkan Kemampuan Sosial Anak Usia Dini Tk Aamillah Bekasi Kurdianingsih Kurdianingsih; Yon A. E; Roza Yenita
Thufuli: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini Vol. 4 No. 1 (2026): Thufuli: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini
Publisher : Program Studi Pendidikan Islam Anak Usia Dini

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh implementasi permainan tradisional digital dalam meningkatkan kemampuan sosial anak usia dini di TK Aamillah Bekasi. Kemampuan sosial merupakan aspek penting dalam perkembangan anak yang mencakup kemampuan berinteraksi, bekerja sama, dan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya. Oleh karena itu, diperlukan strategi pembelajaran yang inovatif untuk mendukung perkembangan tersebut. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model “Kemmis dan McTaggart” yang terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian adalah anak kelompok B usia 5–6 tahun di TK Aamillah Bekasi yang berjumlah 18 anak. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, dokumentasi, dan catatan lapangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi permainan tradisional digital memberikan pengaruh positif terhadap peningkatan kemampuan sosial anak. Peningkatan terlihat dari kemampuan anak dalam bekerja sama, berbagi, berkomunikasi, serta mengikuti aturan permainan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa implementasi permainan tradisional digital efektif digunakan sebagai strategi pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan sosial anak usia dini di TK Aamillah Bekasi. Selain meningkatkan kemampuan sosial, media ini juga membentuk sikap belajar yang lebih aktif dan memberikan hasil belajar yang lebih baik.
Peningkatan Kemampuan Motorik Halus Melalui Aktivitas Kolase Biji-Bijian Pada Anak Usia Dini 4-5 Tahun Di TK Islam Ruhama Bekasi Dias Nanda Elisa; Roza Yenita; Fitrah Mulyanti
Thufuli: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini Vol. 4 No. 1 (2026): Thufuli: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini
Publisher : Program Studi Pendidikan Islam Anak Usia Dini

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62070/thufuli.v4i1.404

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih rendahnya kemampuan motorik halus anak usia 4–5 tahun di TK Islam Ruhama Bekasi, yang terlihat dari kesulitan anak dalam memegang, mengambil, memindahkan, menempel, dan menyusun benda berukuran kecil secara tepat dan mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses penerapan aktivitas kolase biji-bijian serta mengetahui peningkatan kemampuan motorik halus anak usia 4–5 tahun melalui aktivitas tersebut. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan setiap siklus terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 15 anak kelompok A usia 4–5 tahun di TK Islam Ruhama Bekasi. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Instrumen penelitian berupa lembar observasi kemampuan motorik halus dan lembar observasi pelaksanaan pembelajaran. Analisis data dilakukan secara deskriptif dengan membandingkan hasil perkembangan anak pada tahap pra-siklus, Siklus I, dan Siklus II. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan aktivitas kolase biji-bijian dilakukan melalui kegiatan mengenalkan alat dan bahan, memberikan contoh, mengambil dan memilih biji-bijian, memberikan lem, serta menempel dan menyusun biji-bijian sesuai pola. Kemampuan motorik halus anak mengalami peningkatan secara bertahap. Pada pra-siklus, anak yang mencapai kategori Berkembang Sesuai Harapan (BSH) dan Berkembang Sangat Baik (BSB) sebesar 20,00%. Pada Siklus I meningkat menjadi 73,33%, tetapi belum mencapai kriteria keberhasilan minimal 75%. Setelah dilakukan perbaikan tindakan pada Siklus II, ketuntasan meningkat menjadi 86,67% dan telah melampaui kriteria keberhasilan yang ditetapkan. Dengan demikian, aktivitas kolase biji-bijian dapat meningkatkan kemampuan motorik halus anak usia 4–5 tahun di TK Islam Ruhama Bekasi.
The Effect of Role-Playing on Moral Development of Children Aged 5-6 Years Lisa Ameliani; Supriyadi Supriyadi; Roza Yenita
Kepompong Children Centre Journal Vol. 3 No. 2 (2026): Kepompong Children Centre Journal
Publisher : Perkumpulan Peneliti Pendidikan dan Pengembangan Anak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62031/xhvwna80

Abstract

This study was motivated by problems in the moral development of children aged 5-6 years at TK Negeri Duren Sawit 01, including children's inconsistent ability to follow rules, demonstrate discipline, take responsibility, respect others, and use polite language. This study aimed to determine the implementation of role-playing activities and analyze their effect on the moral development of children aged 5-6 years. The study employed a quantitative approach using a quasi-experimental method with a Posttest-Only Control Group Design. The sample consisted of 40 children, including 20 children in the experimental group and 20 children in the control group. Data were collected through structured observation and documentation. Data analysis involved normality testing, homogeneity testing, and an independent samples t-test using SPSS 25. The results showed that role-playing activities had a significant effect on children's moral development. The t-test results obtained a t-value of 8.125, with df = 38 and a significance value of 0.000 < 0.05. The mean posttest score of the experimental group was 44.70, which was higher than that of the control group at 39.35. These findings indicate that role-playing can serve as an effective learning strategy for stimulating children's moral development through direct experiences, particularly in developing discipline, responsibility, honesty, and respect for others.