Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Penerapan Game untuk Belajar Matematika Menyenangkan di Panti Asuhan Al-Khaerat Makassar ., Indrabayu; Warni, Elly; Nurtanio, Ingrid; Yohannes, Chystoporus; Alimuddin, A.Ais Prayogi; Bustamin, Anugrahyani; Areni, Intan Sari; Muslimin, Zaenab; Yusuf, Mukarramah; Mokobombang, Novy Nur R.A; Nurdin, Winati Mutmainnah; Anisah, Siti Nur
JURNAL TEPAT : Teknologi Terapan untuk Pengabdian Masyarakat Vol 6 No 2 (2023): Let us Collaborate for Community Issues
Publisher : Faculty of Engineering UNHAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25042/jurnal_tepat.v6i2.414

Abstract

Mathematics is one of the important subjects in the educational curriculum, but it is often considered difficult and boring by some children. This can be an obstacle in their learning process and academic development. Therefore, in an effort to help increase interest and achievement in learning mathematics and develop children's potential and talents, we as a service team from the Department of Informatics Engineering, Faculty of Engineering, Hasanuddin University feel the need to contribute by holding mathematics game socialization activities at Al-Khaerat Makassar Orphanage. The community service carried out at the Al-Khaerat Makassar Orphanage aims to provide new insights for students related to digital learning methods and materials within the scope of mathematics learning with a fun and interactive approach, it is hoped that students can feel more interested and enthusiastic in learning mathematics. The implementation of community service is divided into two stages, namely the socialization stage of learning methods by utilizing technology, in this case smartphones and the training stage of using mathematical educational game applications. The results of the analysis through pre-test and post-test questionnaires show that the use of the Mathology Game application has a significant impact on students mathematics learning in three main aspects, namely: comfort, easy, and understanding of the material.
IMPLEMENTASI KURIKULUM DALAM GAME EDUKASI DENGAN MEKANIKA BERBASIS TUGAS Sabillah, Muh. Agung; Yusuf, Mukarramah; Warni, Elly
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 7 No 1 (2025): EDISI 23
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v7i1.5408

Abstract

Mekanika adalah semua hal yang dapat dilakukan atau dikuasai oleh pemain dalam game, mengcakup tindakan, perilaku, dan mekanisme. Dalam mengembangkan sebuah game edukasi, desain mekanika game adalah tantangan yang harus dipecahkan. Game edukasi harus dapat menerjemahkan kurikulum menjadi mekanika game. Penelitian ini mengembangkan game edukasi dengan mekanika berbasis tugas untuk mencapai tujuan kurikulum. Studi kasus pada penelitian ini adalah mata pelajaran Sejarah. Pembelajaran sejarah memainkan peran penting dalam membentuk karakter dan identitas bangsa. Namun metode pengajaran konvensional sering kali dianggap monoton dan kurang menarik, sehingga menurunkan minat siswa terhadap pelajaran Sejarah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game berbasis mekanika tugas mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi sejarah. Dengan kondisi awal hanya 35% soal evaluasi materi Sejarah dapat dijawab dengan benar oleh mayoritas siswa, setelah memainkan game, sebanyak 80% soal dapat dijawab dengan benar oleh mayoritas siswa
Rancang Bangun dan Evaluasi Umpan Balik pada Dinamika Game Edukasi Sabillah, Muh. Agung; Yusuf, Mukarramah; Warni, Elly
Jurnal Minfo Polgan Vol. 14 No. 1 (2025): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v14i1.14724

Abstract

Dinamika game adalah perubahan yang terjadi akibat interaksi antara pemain dan mekanika game. Salah satu elemen penting dalam dinamika game adalah umpan balik (feedback), yang berfungsi untuk memberikan informasi kepada pemain mengenai hasil tindakan mereka dalam permainan. Dalam game edukasi, desain umpan balik yang efektif sangat penting untuk meningkatkan pemahaman pemain terhadap materi yang disampaikan serta menjaga keterlibatan mereka dalam permainan. Penelitian ini membahas rancangan dan evaluasi umpan balik dalam game edukasi berbasis sejarah Indonesia. Game ini dirancang dengan delapan timeline dan sebelas stage, di mana setiap stage memiliki mekanika permainan serta umpan balik visual dan suara yang berbeda. Evaluasi dilakukan dengan metode skala Likert yang melibatkan 36 responden. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa umpan balik yang dirancang mendapatkan skor rata-rata 3.95 (79%), yang masuk dalam kategori sesuai, dengan mayoritas pemain merasa bahwa feedback yang diberikan efektif dalam membantu pemahaman dan meningkatkan pengalaman bermain.
Sistem Pakar Berbasis Pohon Keputusan untuk Diagnosa Awal Penyakit Bergejala Demam Febriansyah, Muhammad; Nurtanio, Ingrid; Yusuf, Mukarramah
Jurnal Minfo Polgan Vol. 13 No. 1 (2024): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v13i1.13762

Abstract

Demam merupakan gejala umum yang sering dijumpai pada berbagai jenis penyakit. Sistem pakar dapat membantu melakukan diagnosa awal penyakit bergejala demam agar penderita dapat mengambil tindakan awal yang tepat Pada penelitian ini dibangun sistem pakar diagnosa awal penyakit dengan gejala demam dengan mengimplementasikan pohon keputusan. Data yang digunakan dikumpulkan dari literatur dan divalidasi oleh pakar (dokter). Sistem pakar pada penelitian ini dibangun berbasis web. Pengujian dilakukan melalui 3 langkah, yaitu inputan gejala yang sama persis dengan yang terdapat pada pohon keputusan, inputan gejala sama dengan pohon keputusan ditambah gejala dari penyakit yang lain, dan inputan gejala sama dengan pohon keputusan tetapi jumlahnya berkurang. Hasil pengujian sistem pakar untuk penyakit demam ini mencapai tingkat akurasi sebesar 86%.