Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Pengembangan Kartu Edukasi Animasi Sebagai Media Pengenalan Sirah Nabawiyah Berbasis Augmented Reality Rizal H, Muhammad; Ratnawati, Ratnawati; Indriani, Nia; Mursalim, Mursalim; Warni, Elly
JSITIK: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Komputer Vol. 2 No. 2 (2024): Juni 2024
Publisher : Cipta Media Harmoni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53624/jsitik.v2i2.356

Abstract

Urgensi penelitian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman mengenai sirah Nabi Muhammad SAW di kalangan siswa sekolah dasar, penelitian ini mendesak dan signifikan. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yang mengintegrasikan objek virtual, baik dua dimensi maupun tiga dimensi, ke dalam lingkungan nyata tiga dimensi dan menampilkannya secara real time, kami berusaha mengembangkan aplikasi berbasis teknologi ini. Metode penelitian yang diterapkan adalah pengembangan model ADDIE, yang merupakan pendekatan sistematis dalam desain instruksional yang mencakup Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Hasil dari user acceptance testing, yang mencapai skor sebesar 80%, menunjukkan aplikasi yang kami kembangkan berhasil memenuhi kriteria dan dianggap layak sebagai media pembelajaran yang efektif. Penelitian ini tidak hanya mendemonstrasikan potensi aplikasi berbasis Augmented Reality dalam pendidikan tetapi juga mendesaknya kebutuhan untuk inovasi pendidikan yang dapat meningkatkan pemahaman pelajar tentang materi sejarah dan kebudayaan. 
Penerapan Game untuk Belajar Matematika Menyenangkan di Panti Asuhan Al-Khaerat Makassar ., Indrabayu; Warni, Elly; Nurtanio, Ingrid; Yohannes, Chystoporus; Alimuddin, A.Ais Prayogi; Bustamin, Anugrahyani; Areni, Intan Sari; Muslimin, Zaenab; Yusuf, Mukarramah; Mokobombang, Novy Nur R.A; Nurdin, Winati Mutmainnah; Anisah, Siti Nur
JURNAL TEPAT : Teknologi Terapan untuk Pengabdian Masyarakat Vol 6 No 2 (2023): Let us Collaborate for Community Issues
Publisher : Faculty of Engineering UNHAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25042/jurnal_tepat.v6i2.414

Abstract

Mathematics is one of the important subjects in the educational curriculum, but it is often considered difficult and boring by some children. This can be an obstacle in their learning process and academic development. Therefore, in an effort to help increase interest and achievement in learning mathematics and develop children's potential and talents, we as a service team from the Department of Informatics Engineering, Faculty of Engineering, Hasanuddin University feel the need to contribute by holding mathematics game socialization activities at Al-Khaerat Makassar Orphanage. The community service carried out at the Al-Khaerat Makassar Orphanage aims to provide new insights for students related to digital learning methods and materials within the scope of mathematics learning with a fun and interactive approach, it is hoped that students can feel more interested and enthusiastic in learning mathematics. The implementation of community service is divided into two stages, namely the socialization stage of learning methods by utilizing technology, in this case smartphones and the training stage of using mathematical educational game applications. The results of the analysis through pre-test and post-test questionnaires show that the use of the Mathology Game application has a significant impact on students mathematics learning in three main aspects, namely: comfort, easy, and understanding of the material.
IMPLEMENTASI BUSINESS MODEL CANVAS (BMC) DAN SOSIAL MEDIA MARKETING DI UMKM DI GONDA MANGROVE PARK DESA LALIKO POLEWALI MANDAR Indrabayu, Indrabayu; Warni, Elly; Munir, Abdul Razak; Basri, Basri; Anisah, Siti Nur; Ibrahim, Rafiqa Nurcahyani
JURNAL SIPISSANGNGI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 4, No 2 (2024): Sipissangngi Volume 4, Nomor 2, Juni 2024
Publisher : Lembaga Penelitan dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Al Asyariah Mandar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35329/jurnal.v4i2.5089

Abstract

Pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kapasitas bisnis UMKM Gonda Mangrove Park di Desa Laliko, Polewali Mandar, melalui implementasi Business Model Canvas (BMC) dan strategi pemasaran media sosial. Pelatihan dan pendampingan dilakukan untuk memperkenalkan konsep BMC dan penggunaannya dalam menyusun strategi bisnis yang terstruktur, serta meningkatkan keterampilan pemasaran digital melalui platform media sosial seperti Facebook, Instagram, dan Twitter. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman dan keterampilan peserta mengenai BMC dan pemasaran media sosial, yang berkontribusi pada peningkatan interaksi dengan pelanggan dan penjualan produk. Implementasi pendekatan ini menunjukkan efektivitasnya dalam mengatasi tantangan utama yang dihadapi UMKM dan memberikan dampak positif yang berkelanjutan bagi masyarakat setempat.
Animasi Motion Graphic sebagai Media Pembelajaran Interaktif Aksara Lontara Bahasa Makassar di Sekolah Dasar Rizal, Muh; Yusuf, Andi M; Ali, Lutfi; Mursalim, Mursalim; Latif, Nuraida; Warni, Elly
Dinamik Vol 30 No 1 (2025)
Publisher : Universitas Stikubank

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35315/dinamik.v30i1.9780

Abstract

Permasalahan dalam pengembangan media pembelajaran Aksara Lontara Bahasa Makassar untuk siswa sekolah dasar yang menggunakan animasi motion graphic berbasis multimedia adalah bahwa selama ini pembelajaran Aksara Lontara di sekolah masih mengandalkan buku dan belum tersedianya media pembelajaran interaktif yang mendukung proses belajar. Kondisi ini menyebabkan siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari Aksara Lontara. Solusi atas permasalahan ini adalah pengembangan media pembelajaran Aksara Lontara dengan menggunakan Animasi Motion Graphic, yang diharapkan dapat memfasilitasi proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan dan mengimplementasikan media pembelajaran Aksara Lontara Bahasa Makassar dengan Animasi Motion Graphic berbasis multimedia di SDN Paccerakkang. Data diperoleh melalui penelitian lapangan, penelitian pustaka, dan wawancara. Metode yang digunakan adalah metode ADDIE, yang terdiri dari lima tahapan: Analisis, Perancangan, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan mendapatkan persentase keberhasilan sebesar 76,66% dari pengujian alpha oleh ahli materi dan ahli budaya, yang termasuk dalam kategori layak. Sementara itu, persentase total dari pengujian beta yang dilakukan dengan memberikan kuesioner kepada siswa SDN Paccerakkang adalah 80,13%, juga termasuk dalam kategori layak.
IMPLEMENTASI KURIKULUM DALAM GAME EDUKASI DENGAN MEKANIKA BERBASIS TUGAS Sabillah, Muh. Agung; Yusuf, Mukarramah; Warni, Elly
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 7 No 1 (2025): EDISI 23
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v7i1.5408

Abstract

Mekanika adalah semua hal yang dapat dilakukan atau dikuasai oleh pemain dalam game, mengcakup tindakan, perilaku, dan mekanisme. Dalam mengembangkan sebuah game edukasi, desain mekanika game adalah tantangan yang harus dipecahkan. Game edukasi harus dapat menerjemahkan kurikulum menjadi mekanika game. Penelitian ini mengembangkan game edukasi dengan mekanika berbasis tugas untuk mencapai tujuan kurikulum. Studi kasus pada penelitian ini adalah mata pelajaran Sejarah. Pembelajaran sejarah memainkan peran penting dalam membentuk karakter dan identitas bangsa. Namun metode pengajaran konvensional sering kali dianggap monoton dan kurang menarik, sehingga menurunkan minat siswa terhadap pelajaran Sejarah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game berbasis mekanika tugas mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi sejarah. Dengan kondisi awal hanya 35% soal evaluasi materi Sejarah dapat dijawab dengan benar oleh mayoritas siswa, setelah memainkan game, sebanyak 80% soal dapat dijawab dengan benar oleh mayoritas siswa
Rancang Bangun dan Evaluasi Umpan Balik pada Dinamika Game Edukasi Sabillah, Muh. Agung; Yusuf, Mukarramah; Warni, Elly
Jurnal Minfo Polgan Vol. 14 No. 1 (2025): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v14i1.14724

Abstract

Dinamika game adalah perubahan yang terjadi akibat interaksi antara pemain dan mekanika game. Salah satu elemen penting dalam dinamika game adalah umpan balik (feedback), yang berfungsi untuk memberikan informasi kepada pemain mengenai hasil tindakan mereka dalam permainan. Dalam game edukasi, desain umpan balik yang efektif sangat penting untuk meningkatkan pemahaman pemain terhadap materi yang disampaikan serta menjaga keterlibatan mereka dalam permainan. Penelitian ini membahas rancangan dan evaluasi umpan balik dalam game edukasi berbasis sejarah Indonesia. Game ini dirancang dengan delapan timeline dan sebelas stage, di mana setiap stage memiliki mekanika permainan serta umpan balik visual dan suara yang berbeda. Evaluasi dilakukan dengan metode skala Likert yang melibatkan 36 responden. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa umpan balik yang dirancang mendapatkan skor rata-rata 3.95 (79%), yang masuk dalam kategori sesuai, dengan mayoritas pemain merasa bahwa feedback yang diberikan efektif dalam membantu pemahaman dan meningkatkan pengalaman bermain.
Comparative Performance Analysis of YOLO and Faster R-CNN in Detecting Species and Estimating the Weight of Grouper and Snapper Fish Using Digital Images Sidehabi, Sitti Wetenriajeng; Indrabayu, Indrabayu; Warni, Elly; Bake, Sabda Ansari
JOIV : International Journal on Informatics Visualization Vol 9, No 4 (2025)
Publisher : Society of Visual Informatics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62527/joiv.9.4.3121

Abstract

Grouper and snapper fish are widely consumed species with high economic value in the global market. To determine their economic value, identifying the species and estimating the weight are essential in the pricing and quality determination of the traded fish. The commonly used manual methods are often time-consuming and labor-intensive. Based on this, a more effective computer-based method is needed for these repetitive tasks. This research aims to analyze the performance of two commonly used deep learning models, YOLO and Faster R-CNN, in detecting species and estimating the weight of specific grouper and snapper fish. The data used consisted of 2991 samples divided into 18 classes. This data was then augmented using rotate and flip features to create 6843 image samples. A threshold of 0.8 was used in the detection process, meaning objects detected with confidence below 0.8 would be ignored. Once trained, the performance of both models was tested using precision, recall, and accuracy parameters to assess how accurately the models predicted fish species from the input data and Mean Absolute Percentage Error (MAPE) to evaluate the estimation results of the models. There were differences in the quantitative evaluation results between the YOLO and Faster R-CNN models. The YOLO model achieved precision, recall, and accuracy rates of 0.98, 0.98, and 0.96, respectively, while the Faster R-CNN model had precision, recall, and accuracy rates of 0.97, 0.98, and 0.95, respectively. Additionally, the MAPE for weight estimation was 2.42% for image data and 3.66% for video data for the YOLO model. In contrast, for the Faster R-CNN model, the results were 14.62% for image data and 13.59% for video data. Thus, it can be concluded that the YOLO model provides better quantitative evaluation results compared to the Faster R-CNN model.
Peningkatan Efisiensi Monitoring Status Gizi Anak melalui Pembangunan dan Pendampingan Penggunaan Sistem Informasi untuk Kader Posyandu: Increasing the Efficiency of Monitoring Children's Nutritional Status through Development and Assistance in the Use of Information Systems for Posyandu Cadres Yusuf, Mukarramah; Ilham, Amil Ahmad; Paundu, Ady Wahyudi; Warni, Elly; Batara U, A Sungkurawira; Chudori, Paula C; Yusri, Amiqatun Nasyati; Saadputra, Zulfiqry
PengabdianMu: Jurnal Ilmiah Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 9 No. 2 (2024): PengabdianMu: Jurnal Ilmiah Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/pengabdianmu.v9i2.5860

Abstract

Posyandu volunteers (cadre) have an essential role in the early detection of stunting in children under two years, achieved through routine weighing and monitoring of children's growth. This community service activity helps Posyandu volunteers in their role of recording and reporting. Posyandu volunteers use the SIP Book (Posyandu Information System) to record and report the results of activities at Posyandu and monitor maternal and child health, including children's nutritional status. Manually recording the nutritional status of children registered in Posyandu by the volunteers creates time inefficiencies in organizing the Posyandu. For this reason, an information system was built to precisely meet the needs of Posyandu volunteers in their role to monitor stunting in their work area. This information system is website-based and manages nutritional status data for toddlers at Posyandu. This system was tested on Posyandu volunteers in Nisombalia village, Maros Regency, South Sulawesi. Evaluation through questionnaire shows an improvement (from bad to very good) in terms of ease of recording and monitoring the nutritional status of children registered with Posyandu.
WebGIS-Based Land Asset Visualization (Case Study: Pangkep Regency Government) Rizal H, Muhammad; Ratnawati, Ratnawati; Rahman, Abd.; Masyhur, Mahfudz; Warni, Elly
International Journal of Informatics, Economics, Management and Science Vol 3 No 2 (2024): IJIEMS (August 2024)
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52362/ijiems.v3i2.1412

Abstract

This study discusses the implementation of e-Government in Pangkep Regency with the aim of improving public services, especially in land asset management. This research responds to requests from the Department of Housing, Settlement Areas and Land (Disperkimtan) by addressing the challenges of complex administrative procedures and increasing public awareness of land asset management. The goal is to design a web-based Land Asset Mapping Information System using WebGIS to simplify administrative processes and increase transparency. This research applies the Rapid Application Development (RAD) method. The results show an effective user interface (UI) in land certificate creation as well as smooth functions in the login and land acquisition process. This system is able to handle user loads well, which is reflected in the user satisfaction rate of 76.4%.