Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi implementasi platform Wayground sebagai media pembelajaran berbasis gamifikasi, pengalaman belajar siswa kelas X, serta persepsi guru dan siswa terhadap motivasi dan hasil belajar pada mata pelajaran Informatika di SMAN 9 Malang. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan pengumpulan data melalui wawancara semi-terstruktur, observasi nonpartisipan, dan dokumentasi terhadap satu guru dan sembilan siswa kelas X yang dipilih secara purposif. Analisis data mengacu pada model Miles dan Huberman yang mencakup reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan/verifikasi, diperkuat dengan triangulasi sumber dan teknik. Hasil penelitian menunjukkan tiga temuan utama. Pertama, guru mengimplementasikan Wayground secara terarah sebagai kuis formatif setiap satu hingga dua bab dan sarana latihan pra-ujian, dengan memanfaatkan fitur ranking sebagai instrumen diagnostik. Penggunaan tersebut telah terdokumentasikan secara eksplisit dalam RPP/Modul Ajar maupun silabus, menunjukkan bahwa adopsi Wayground merupakan bagian dari strategi pembelajaran yang terencana dan terkelola dengan baik. Kedua, mayoritas siswa (7 dari 9) mengalami pengalaman belajar yang positif dan engaging, meskipun hambatan teknis berupa ketidakstabilan jaringan internet dialami oleh delapan dari sembilan siswa dan menjadi kendala paling dominan. Ketiga, motivasi belajar siswa didominasi motivasi ekstrinsik melalui kompetisi leaderboard dan sistem poin. Wayground memberikan kontribusi kuat pada ranah kognitif, khususnya level mengingat dan memahami, serta sangat kuat pada ranah afektif yang ditunjukkan oleh peningkatan kepercayaan diri akademik yang disepakati seluruh sembilan siswa (saturasi data penuh), sementara dampak terhadap ranah psikomotorik dinilai terbatas. Secara keseluruhan, Wayground diposisikan sebagai media pendukung pembelajaran yang efektif, dan keberhasilannya merupakan hasil ko-produksi antara fitur teknologi platform dan mediasi pedagogis guru.