Soffil Widadah
Universitas PGRI Delta

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

HUBUNGAN SELF-REGULATED LEARNING DENGAN KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIS SISWA MA BOARDING SCHOOL MATERI STATISTIKA Chantika Invisari; Intan Bigita Kusumawati; Soffil Widadah
Dikmat: Pendidikan Matematika Vol 7, No 02 (2026): Oktober 2026
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/dikmat.v7i02.1544

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji Self-Regulated Learning, kemampuan literasi matematis, dan hubungan antara kedua variabel tersebut pada materi statistika di boarding school. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif korelasional dengan melibatkan 32 siswa kelas X MA Mulia Insani Sidoarjo yang dipilih melalui simple random sampling. Self-Regulated Learning diukur menggunakan angket 30 butir berdasarkan tiga fase Zimmerman, sedangkan kemampuan literasi matematis diukur melalui tiga soal uraian yang mencakup proses formulate, employ, dan interpret. Kedua instrumen telah memenuhi kriteria validitas dan reliabilitas. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Self-Regulated Learning siswa didominasi oleh kategori sedang (72%) dan tinggi (25%). Kemampuan literasi matematis siswa cenderung rendah, dengan (47%) siswa berada pada kategori gagal dan (38%) pada kategori kurang, serta kesulitan terbesar ditemukan pada proses employ. Analisis regresi menunjukkan bahwa Self-Regulated Learning berhubungan positif dan signifikan dengan kemampuan literasi matematis (r=0,579, p =0,001). Nilai koefisien determinasi (R² = 0,335) menunjukkan bahwa 33,5% variasi kemampuan literasi matematis berkaitan dengan Self-Regulated Learning. Temuan ini menunjukkan bahwa kemampuan regulasi belajar perlu diperhatikan dalam mendukung literasi matematis siswa, khususnya pada materi statistika.
Pengembangan Alat Peraga Clash of Cartesius (COC) pada Materi Transformasi Rokhimatul Fitriani; Soffil Widadah; Intan Bigita Kusumawati
Wahana Matematika dan Sains: Jurnal Matematika, Sains, dan Pembelajarannya Vol. 20 No. 2 (2026): Agustus 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/wms.v20i2.118679

Abstract

Matematika memiliki peran penting dalam menyelesaikan persoalan sehari-hari, namun meotde ceramah yang dominan serinngkali kurang efektif dalam menumbuhkan pemahaman konsep dan motivasi belajar. Kurikulum 2013 menekankan pendekatan saintifik yang menuntut keterlibatan aktif peserta didik dalam proses belajarnya. Untuk menjawab tantangan tersebut, dikembangkan Clash of Cartesius (COC) yaitu sebuah alat peraga berbasis permainan pada materi transformasi titik. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan proses pengembangan COC serta menilai tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifannya. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri dari 30 peserta didik kelas VIII MTs Lana, dengan data yang diperoleh melalui wawancara, angket validasi ahli materi dan media, angket kepraktisan, observasi, angket motivasi, dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan kevalidan materi memperoleh skor 87,50% dan kevalidan media 79,17% (kategori sangat valid), tingkat kepraktisan berdasarkan angket mendapatkan skor 83,08% serta observasi 81,49% (kategori sangat praktis), serta keefektifan berupa peningkatan motivasi 82,50% dan pemahaman konsep transformasi titik dengan rata-rata skor post-test 74,73 (signifikan di atas KKM). Temuan ini menegaskan bahwa COC merupakan media pembelajaran yang layak digunakan pada kegiatan pembelajaran serta memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan motivasi dan pemahaman konsep transformasi titik. Namun, penelitian ini memiliki keterbatasan berupa jumlah sampel yang kecil, hanya dilakukan pada satu sekolah, serta tidak adanya kelompok kontrol maupun pretest. Oleh karena itu, penelitian selanjutnya disarankan untuk memperluas cakupan sampel, melibatkan kelompok kontrol, serta mengintegrasikan media dengan teknologi digital agar pengalaman belajar lebih komprehensif dan interaktif. Kata Kunci: pengembangan; alat peraga COC; transformasi titik; ADDIE; Game-Based Learning