p-Index From 2021 - 2026
0.444
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Pendidikan
Wigi Nuriyah Musyafa
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Gamified Flipped Classroom: Solusi Untuk Mendukung Stundent’s Emotional Engagement Wigi Nuriyah Musyafa; Rizki Hikmawan; Suprih Widodo
Jurnal Pendidikan Vol. 34 No. 1 (2025): March
Publisher : Universitas Veteran Bangun Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32585/jp.v34i1.5998

Abstract

Pendidikan saat ini harus mampu membangun kemauan dan mengembangkan kreativitas peserta didik dalam proses pembelajaran. Salah satu upaya untuk mencapainya adalah meningkatkan keterlibatan siswa ketika pembelajaran berlangsung. Namun, selama masa transisi dari pembelajaran jarak jauh ke pembelajaran tatap muka keterlibatan siswa cenderung menurun khususnya di Kabupaten Purwakarta. Maka dari itu, diperlukan upaya guru untuk memfasilitasi siswa agar terlibat khususnya secara emosional. Gamified flipped classroom menjadi solusi praktis untuk memfasilitasi keterlibatan siswa secara emosional karena sifatnya yang menyenangkan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan keterlibatan emosional ketika menggunakan gamified flipped classroom dan untuk mengetahui apakah gamified flipped classroom akan memberikan dampak keterlibatan emosional lebih baik dibandingkan dengan flipped classroom saja. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain post-test only control group design. Sampel pada penelitian ini yaitu kelas X pada program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak di salah satu sekolah menengah kejuruan di Purwakarta yang berjumlah 43 orang. Instrumen yang digunakan berupa non tes. Berdasarkan hasil penelitian terdapat perbedaan keterlibatan emosional yang signifikan antara kelas kontroldan kelas eksperimen dengan nilai signifikansi sebesar 0,003, artinya kelas eksperimen yang diberi perlakuan gamified flipped classroom memiliki tingkat keterlibatan emosional yang lebih baik dibandingkan kelas kontrol yang hanya diberi perlakuan berupa flipped classroom saja. Sehingga dapat dikatakan bahwa gamified flipped classroom adalah metode yang baik untuk meningkatkan keterlibatan emosional siswa.
Desain Pembelajaran Pemrograman Terpadu Berbasis Project Based Learning dengan Bantuan Lembar Kerja Siswa Elektronik (e-LKS) Wigi Nuriyah Musyafa; Izzatur Raihani
Jurnal Pendidikan Vol. 35 No. 1 (2026): March
Publisher : Universitas Veteran Bangun Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32585/jp.v35i1.7633

Abstract

Kecepatan perkembangan teknologi menuntut guru untuk berinovasi pada desain pembelajaran yang interaktif, mendalam, dan canggih. Penelitian dilakukan untuk merancang dan meningkatkan desain pembelajaran sebelumnya, serta mengevaluasi efektivitas desain pembelajaran pemrograman terpadu melalui metode PjBL dengan bantuan e-LKS. Penerapan PjBL dengan bantuan e-LKS dapat meningkatkan partisipasi siswa dalam pembelajaran. Siswa dapat mengembangkan hasil pembelajaran dalam bentuk proyek nyata. Penggunaan e-LKS sangat diperlukan dalam pembelajaran karena praktis dan memudahkan guru, serta siswa. Selain itu, adanya e-LKS membantu siswa untuk bertanya dan berdiskusi kepada teman maupun guru. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini untuk meningkatkan hasil kompetensi siswa, baik secara nilai pemahaman serta praktek pada kehidupan nyata. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Penelitian tindakan kelas merupakan metode penelitian yang melibatkan guru untuk menemukan solusi berdasarkan permasalahan yang terjadi dalam proses pembelajaran di kelas. Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas model spiral Kemmis dan McTaggart meliputi proses perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi yang berlangsung secara berulang. Penggunaan metode penelitian tindakan kelas ini menghasilkan berbagai temuan yang menunjukkan dinamika perubahan pembelajaran pemrograman di kelas. Berdasarkan dua siklus tindakan, terlihat adanya peningkatan pada keterlibatan siswa, penguasaan konsep, dan ketuntasan belajar.